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      • 몰입을 유도하는 스토리텔링(2)

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2006 디지털콘텐츠 Vol.4 No.-

        디지털콘텐츠에서 몰입을 유도하려면 무엇보다도 유저들을 이끄는 여러 방식이 필요하다. 인간은 누구나 낯선 것에 몰입할 수 없다. 낯선 것들은 사람을 당황하게 만들거나, 한걸음 물러서게 만들거나 무관심하게 만든다. 이 몰입을 유도하는 과정은 여태까지 많은 문화물에서 무의식, 의식적으로 드러나 있다. 이 과정 자체를 우리는 플롯, 스토리텔링이라고 부르기도 한다. 이 몰입은 인간이 심리적으로 동일시하고 몰입하는 내용적인 측면과 구조적으로 동일시하게 느끼는 과정인 형식적인 측면으로 나눠볼 수 있다. 이번 호에서는 형식적 측면을 살펴볼 수 있는 플롯구조를 몇 가지의 일본만화를 통해서 살펴보겠다.

      • 디지털스토리텔링-몰입을 유도하는 스토리텔링

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2006 디지털콘텐츠 Vol.3 No.-

        콘텐츠를 만드는 사람들은 늘 콘텐츠를 사용하고 즐기는 유저들이 그 콘텐츠를 손에서 놓을 수 없는 상태가 되기를 원한다. 일상적 시간을 떠나 콘텐츠의 시간속에 녹아들어, 자신의 일상을 콘텐츠의 일부로 만들기를 꿈꾼다. 콘텐츠를 몇 번이나 반복해서 즐기고, 콘텐츠를 위해 자신의 시간을 투자하고, 더 나아가서 돈을 소비하게 되기를 기대하는 것이다. 이른바 콘텐츠에의 몰입이다. 몰입을 유도하는 스토리텔링에 대해서 2회에 걸쳐 알아본다

      • 게임에서 영웅 스토리텔링의 구현 과정

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2005 디지털콘텐츠 Vol.10 No.-

        디지털 스토리텔링은 활자 속에 묻혀 있던 인문정신이 과학기술과 결합해 만들어진 새로운 문화 콘텐츠기법이다. 어려운 고전문학도 디지털 스토리텔링을 통해 쉽고 재미있고 다양한 이야기로 다시 태어난다. 디지털 스토리텔링 기술 중 특히 많은 사람에게 회고되는 것은 '영웅 스토리텔링'이다. 특히 게임의 경우 '영웅 서사'에 대한 이해만 확실하게 되어도 스토리텔링을 하는데 문제가 없다고 할 정도로, 스토리텔링의 기본을 '영웅 스토리'에 두고 있다. 영웅의 여행에 대한 스토리 텔링은 디지털콘텐츠에서 많은 이들의 사랑을 받는데 한몫해 왔다. 이번 호에는 많은 이들의 사랑을 받는 영웅 스토리텔링에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.

      • 잘된 콘텐츠에는 고전이 보인다②

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.11 No.-

        사랑만큼 인간을 변함없이 사로잡은 테마가 있을까? 아담이 혼자 있는 것이 보기 좋지 않아, 이브를 탄생시켜 에덴동산에서 같이 살게 만들었 다는 <성서>, 질투와 짝사랑, 그리고 이뤄질 수 없는 자기애 등 사랑에서 생기는 많은 모티프의 원형으로 가득한 <그리스,로마 신화>, 그리고 바보 온달 왕자를 사랑의 힘으로 훌륭하게 만들었다는 낙랑공주의 이야기 등이 담긴 <삼국유사>. 역사의 고전에는 어디에나 사랑의 이야기가 넘쳐날 정도로 풍부하다. 그러나 이렇게 많은 사랑의 이야기에도 불구하고 우리는 새로운 사랑 이야기를 찾는다. 그리고 언제나 다시 사랑의 이야기에 주목하게 된다. 디지털 시대라고 해서 다를까? 그렇지 않다. SF영화, 미래를 다루는 영화에서도 사랑은 빠지지 않고 등장하는 중요한모티프이다. <매트릭스>만 봐도 그렇다. 궁극적으로 모든 갈등과 위기를 구원하는 것은‘사랑’이지 않은가. 이처럼‘사랑’은 인류 최대의 난제이자 영원한 테마인 것이다.

      • 애니메이션의 매력캐릭터

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2005 디지털콘텐츠 Vol.4 No.-

        소설의 세계에서 인물, 즉 캐릭터의 성격을 규정하는 것은‘심리’이다. 즉 그 혹은 그녀의 정신세계, 심리상태가 캐릭터를 규정하는 핵심이었다. 그래서 스토리 구조를 결정하는 데에도, 캐릭터의 심리가 중요한 것이 됐다. 그러나 소설과 달리, 디지털콘텐츠에서 인물의 특성을 규정하는 가장 중요한 축은‘행동’과‘외양’이다. 게임에서 인물의 심리라는 것이 도대체 무슨 소용이 있단 말인가. 웹에 등장하는 캐릭터(이를테면 미니홈피의 미니미)의 정신세계에 도대체 누가 관심을 가진단 말인가.

      • 디지털스토리텔링-애니메이션 스토리텔링 기법

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2003 디지털콘텐츠 Vol.10 No.-

        급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.

      • 평가염려 완벽주의의 국내 연구 동향: 2007년부터 2018년을 중심으로

        배주영(Ju Young Bae),여수정(Soo Jung Yeo) 단국대학교 상담학연구소 2018 상담교육연구 Vol.1 No.2

        Objectives: The purpose of this study is to investigate the research trends of evaluative concerns perfectionism in Korea from 2007 to 2018. Methods: For this purpose, the 31 papers published in KCI(Korea Citation Index) accredited journals or KCI candidated journals from 2007 to 2018 were selected for the final analysis and analyzed based on the research year, subjects, variables, and research scales. Results: The main results of this study are as follows: At least, one study on evaluative concerns perfectionism has been conducted annually, with the exception of two years: 2008 and 2010. There were a total of 12 articles in 2017. In terms of participants, college students were chosen in a total of 24 articles. Meanwhile, there were 22 studies using evaluative concerns perfectionism as an independent variable, 7 studies as a mediating variable, and 2 studies as a dependent variable. And there was no study that used evaluative concerns perfectionism as a moderating variable. When evaluative concerns perfectionism is used as an independent and mediating variable, dependent variables can be divided into three categories such as psychological variable, academic variable, and other variable. Anxiety, which falls into the psychological variable, has been the most frequent dependent variable in the research. In addition, this study examined what kinds of scales were used to measure evaluative concerns perfectionism in each study. Conclusions: Finally, based on these findings, this study mentions some limitations of the study and implications of future research on evaluative concerns perfectionism. 본 연구는 2007년부터 2018년까지 국내 평가염려 완벽주의에 관한 동향 연구이다. KCI 등재지 혹은 등재 후보지에 게재된 논문 31편을 최종 분석 대상으로 선정하여 연구년도, 대상, 변인, 척도를 기준으로 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 평가염려 완벽주의에 관한 연구는 2008년과 2010년을 제외하고 매년 1편 이상 연구가 수행되었다. 2017년에는 그 수가 급격히 증가하여 총 12편의 연구가 수행되었다. 대상을 살펴보면, 대학생 대상으로 총 24편의 연구가 이루어져 연구가 가장 활발한 것을 알 수 있다. 변인별 동향은 독립변인으로 22편, 매개 변인으로 7편, 종속 변인으로 2편의 연구에서 평가염려 완벽주의가 사용되었다. 조절 변인으로 평가염려 완벽주의가 사용된 연구는 없었다. 평가염려 완벽주의가 독립 및 매개 변인으로 사용되었을 때 종속 변인을 분류해보면, 심리적 변인, 학업 변인 및 기타인 3가지 영역으로 나눌 수 있다. 이중 가장 연구가 활발했던 종속 변인은 불안이었다. 또한 각 연구 별로 평가염려 완벽주의를 측정하기 위해 어떻게 척도를 구성하여 사용했는지도 확인하였다. 위의 결과를 토대로 본 연구의 한계점과 향후 평가염려 완벽주의 관련 연구의 시사점을 제시하고자 한다.

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