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      • KCI등재후보

        게임에서의 ‘영웅 스토리텔링’ 모델화 연구

        배주영,최영미 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회논문지 Vol.6 No.4

        This study is to present "game-storytelling" is based on "hero-storytelling" and to transform the basic pattern which is extracted from "heroic-storytelling" so that it can be applied to "game-storytelling"."Game-storytelling" has the similar foundation as "heroic storytelling". It begins with an extraordinary birth, introduction to the strange world, exploration, adventure, birth of a hero and finally return of a hero. The most distinctive feature of stages is the conquest of outer and internal limitation. Each stage goes through the process of compensation and outer, internal acknowledgements. These processes are the structural core of game storytelling. Generally, stage 1 to 5 includes background stories, stage 6 to 9 are the progress of game, and stage 10 to 12 are the transformation of game with rules and genre. 영웅스토리텔링의 기초인 ‘비범한 탄생’, ‘낯선 세계로의 이입’, ‘탐험, 모험’, ‘영웅의 탄생’, ‘귀환’의 순서는 게임 스토리텔링에서도 기초가 된다. 특히 이 과정 중 다음 단계로의 진입이 게임에서 Stage 가 갖추어야 할 특성중 하나가 된다. 이때 영웅 스토리텔링의 관문이 가져야 할 특성은 크게 1)외부적 한계 2) 내부적 한계의 극복으로 이루어져 있고 이에 대한 보상의 과정을 거쳐, 내부적 인정, 외부적 인정의 단계를 가지는데, 이것이 게임에서 핵심이 되는 중요한 특성이다. 또한 이 단계가 게임 스토리텔링으로 전이되면 다음과 같다. 1-5단계가 기반적 스토리로, 6-9단계가 게임 진행으로, 10-12는 게임의 규칙이나 장르로 변형된다. 본 논문에서는 게임에 적용 가능한 영웅 스토리텔링의 스토리 시스템화를 위하여, 게임 스토리텔링의 근간을 이루는 것이 영웅 스토리텔링이라는 것을 밝히고. 사례를 분석하여 게임에서의 영웅 스토리텔링의 모델을 도출하였다.

      • KCI등재후보

        안과 진료 의뢰된 입원 환자에 대한 고찰

        배주영,이종혁,백세현 대한안과학회 2004 대한안과학회지 Vol.45 No.2

        Purpose: To study profiles of inpatients and eye problems evaluated and managed by the ophthalmology consultation service of a large university teaching hospital. Methods: We evaluated one thousand fourteen patients from April 2002 through December 2002. We recorded demographic information, hospitalization information, and eye examination information, including reason for consultation, type of consultation, ophthalmologic diagnosis. Results: Approximately half the patients were male. Patients in 7th decade were 199. Endocrinologic devision of internal medicine services accounted for 19.0% of all consultations. Twenty-two percent of all consultations was to rule out diabetic retinopathy. We recorded 64 primary ophthalmologic diagnoses and 40 secondary ophthalmologic diagnoses. The top five common primary ophthalmologic diagnoses were diabetic retinopathy, conjunctivitis, cataract, refractive error and dry eye. Cataract was the most common secondary ophthalmologic diagnosis. There were 266 primary hospital discharge diagnoses. The most common primary hospital discharge diagnosis was diabetes mellitus. Conclusions:. Many people requiring examination for diabetic retinopathy had no history of previous ophthalmic examination. Therefore, education for patients with diabetes mellitus is needed. This study profiled the typical patients and eye problems seen by an ophthalmologist when inpatient consultation is requested. We hope that this report provides a basic source for planning and management of consultation services in residency training programs. 목적 : 대학병원의 안과 진료 의뢰된 입원 환자의 안과적 문제에 대해 알아보고자 하였다. 대상과 방법 : 2002년 4월부터 12월까지 본원에 입원 중 안과 진료 의뢰된 1014명을 대상으로 성별, 연령, 의뢰과, 의뢰 이유, 안과 진단, 의뢰과 진단을 기록하였다. 결과 : 남자가 501명, 60대가 199명이었다. 가장 많이 의뢰한 과는 내분비내과였고 가장 많은 의뢰 이유는 당뇨망막병증에 대한 선별 검사였다. 64종류의 1차적 안과 진단과 40종류의 2차적 안과 진단이 기록되었다. 1차적 안과 진단은 당뇨망막병증, 결막염, 백내장, 굴절이상, 건성안 등이었다. 가장 흔한 2차적 안과 진단은 백내장이었다. 의뢰과의 1차적 진단은 266종류이고 가장 흔한 진단은 당뇨였다. 결론 : 당뇨망막병증 선별 검사를 의뢰받은 환자 중 입원 후 처음 안과 진료를 받은 환자들이 많았으며 당뇨망막병증 선별 검사의 중요성에 대한 홍보가 필요함을 알 수 있었다. 입원 환자의 안과 진료가 의뢰되었을 때 안과 의사가 접할 수 있는 전형적 환자 유형과 그들의 안과적 문제에 대한 자료는 안과 전공의 교육 계획 수립에 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.

      • 디지털스토리텔링-몰입을 유도하는 스토리텔링

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2006 디지털콘텐츠 Vol.3 No.-

        콘텐츠를 만드는 사람들은 늘 콘텐츠를 사용하고 즐기는 유저들이 그 콘텐츠를 손에서 놓을 수 없는 상태가 되기를 원한다. 일상적 시간을 떠나 콘텐츠의 시간속에 녹아들어, 자신의 일상을 콘텐츠의 일부로 만들기를 꿈꾼다. 콘텐츠를 몇 번이나 반복해서 즐기고, 콘텐츠를 위해 자신의 시간을 투자하고, 더 나아가서 돈을 소비하게 되기를 기대하는 것이다. 이른바 콘텐츠에의 몰입이다. 몰입을 유도하는 스토리텔링에 대해서 2회에 걸쳐 알아본다

      • 게임에서 영웅 스토리텔링의 구현 과정

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2005 디지털콘텐츠 Vol.10 No.-

        디지털 스토리텔링은 활자 속에 묻혀 있던 인문정신이 과학기술과 결합해 만들어진 새로운 문화 콘텐츠기법이다. 어려운 고전문학도 디지털 스토리텔링을 통해 쉽고 재미있고 다양한 이야기로 다시 태어난다. 디지털 스토리텔링 기술 중 특히 많은 사람에게 회고되는 것은 '영웅 스토리텔링'이다. 특히 게임의 경우 '영웅 서사'에 대한 이해만 확실하게 되어도 스토리텔링을 하는데 문제가 없다고 할 정도로, 스토리텔링의 기본을 '영웅 스토리'에 두고 있다. 영웅의 여행에 대한 스토리 텔링은 디지털콘텐츠에서 많은 이들의 사랑을 받는데 한몫해 왔다. 이번 호에는 많은 이들의 사랑을 받는 영웅 스토리텔링에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.

      • 잘된 콘텐츠에는 고전이 보인다②

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2004 디지털콘텐츠 Vol.11 No.-

        사랑만큼 인간을 변함없이 사로잡은 테마가 있을까? 아담이 혼자 있는 것이 보기 좋지 않아, 이브를 탄생시켜 에덴동산에서 같이 살게 만들었 다는 <성서>, 질투와 짝사랑, 그리고 이뤄질 수 없는 자기애 등 사랑에서 생기는 많은 모티프의 원형으로 가득한 <그리스,로마 신화>, 그리고 바보 온달 왕자를 사랑의 힘으로 훌륭하게 만들었다는 낙랑공주의 이야기 등이 담긴 <삼국유사>. 역사의 고전에는 어디에나 사랑의 이야기가 넘쳐날 정도로 풍부하다. 그러나 이렇게 많은 사랑의 이야기에도 불구하고 우리는 새로운 사랑 이야기를 찾는다. 그리고 언제나 다시 사랑의 이야기에 주목하게 된다. 디지털 시대라고 해서 다를까? 그렇지 않다. SF영화, 미래를 다루는 영화에서도 사랑은 빠지지 않고 등장하는 중요한모티프이다. <매트릭스>만 봐도 그렇다. 궁극적으로 모든 갈등과 위기를 구원하는 것은‘사랑’이지 않은가. 이처럼‘사랑’은 인류 최대의 난제이자 영원한 테마인 것이다.

      • KCI등재

        국내 남부지역의 맥류 바이러스병 발생 현황

        배주영,김상민,강미형,김강민,이중환,주호종,김선림,이봉춘 한국유기농업학회 2015 韓國有機農業學會誌 Vol.23 No.4

        Virus disease surveys on barley cultivation areas in Jeonnam․Jeonbuk․Gyungnam․Gyungbuk-do were conducted during 2014-2015. In this study, we detected Barley yellow mosaic virus (BaYMV), Barley mild mosaic virus (BaMMV) and Soil-borne wheat mosaic virus (SBWMV) by RT-PCR from barley leaves. These viruses are of great economic importance for wheat and barley, causing significant quantitative and qualitative losses in yield. The result of investigation showed that the field incidence of BaYMV in Buan, Gimje was more than 90% in 2014. The infection field rate of barley virus including Boseong, Gangjin, Haenam, Jangheung in Jeonnam was » 30%. In 2014, double infections by BaYMV and BaMMV was detected in Boseong, Gangjin, Haenam and Jangheung. Only as a low rate BaYMV occurred in various fields of Jeonbuk in 2015. At the same time high infection field ratio of 70% was observed in Gunsan. Also in Yeonggwang was double infection of BaYMV and BaMMV. BaYMV occurred single infection has been confirmed in all of the study area of Gyungbuk and Gyungnam except for Goseong during the investigation period.

      • 몰입을 유도하는 스토리텔링(2)

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2006 디지털콘텐츠 Vol.4 No.-

        디지털콘텐츠에서 몰입을 유도하려면 무엇보다도 유저들을 이끄는 여러 방식이 필요하다. 인간은 누구나 낯선 것에 몰입할 수 없다. 낯선 것들은 사람을 당황하게 만들거나, 한걸음 물러서게 만들거나 무관심하게 만든다. 이 몰입을 유도하는 과정은 여태까지 많은 문화물에서 무의식, 의식적으로 드러나 있다. 이 과정 자체를 우리는 플롯, 스토리텔링이라고 부르기도 한다. 이 몰입은 인간이 심리적으로 동일시하고 몰입하는 내용적인 측면과 구조적으로 동일시하게 느끼는 과정인 형식적인 측면으로 나눠볼 수 있다. 이번 호에서는 형식적 측면을 살펴볼 수 있는 플롯구조를 몇 가지의 일본만화를 통해서 살펴보겠다.

      • 애니메이션의 매력캐릭터

        배주영,Bae, Ju-Yeong 한국데이터베이스진흥원 2005 디지털콘텐츠 Vol.4 No.-

        소설의 세계에서 인물, 즉 캐릭터의 성격을 규정하는 것은‘심리’이다. 즉 그 혹은 그녀의 정신세계, 심리상태가 캐릭터를 규정하는 핵심이었다. 그래서 스토리 구조를 결정하는 데에도, 캐릭터의 심리가 중요한 것이 됐다. 그러나 소설과 달리, 디지털콘텐츠에서 인물의 특성을 규정하는 가장 중요한 축은‘행동’과‘외양’이다. 게임에서 인물의 심리라는 것이 도대체 무슨 소용이 있단 말인가. 웹에 등장하는 캐릭터(이를테면 미니홈피의 미니미)의 정신세계에 도대체 누가 관심을 가진단 말인가.

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