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      • KCI등재

        슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구

        박세혁(Park, Seh Hyuck) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.28

        현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 ‘슈퍼히어로의 역습’이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Difference et Repetition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 ‘일자一者’적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 ‘다자多者’인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다. American superhero comics are being produced in numerous different forms for multiple, and cross-platform media. In cinema, films based on superhero comics top the list of all time box office records. The same phenomenon of the ‘Invasion of Superhero’ is duplicated in Korean box office 2012, however, the korean fans are not familiar with the superheroes from the publication which provides the original source of characters and stories for other superhero related media products. Based on observing the multiple and vastness of world building characteristics of superhero comic, this paper attempts to associate the continuous creative nature and the infinite repetition of superheroes and comic texts with the identity of superhero on ontological level. First, chapter 2 examines how one superhero exists in multiple and different worlds individually by utilizing the concept of ‘multi-universe’ or ‘multiverse’ in comic texts. Initially, duplicating a superhero on multiple settings and series destroyed continuity and allowed contradiction and paradox confused narrative as a whole, but it also gave chances for comics to be more vibrant and experimental with their stories and characters. Chapter 3 analyzes the superhero comic texts in the light of repetition, concept developed by french philosopher Gilles Deleuze, and make the argument that the superheroes and texts are not repeated to generate surplus of source for economic utilitarian purposes, but it is, first and foremost, a repetition of creativeness and capability. Many concepts introduced by Deleuze in his early masterpiece, <Difference et Repetition> are taken to support this argument. Mainly, his critical views on generality of the identity and his effort to replace the Plato’s system of representation with vibrant creative, and renewal energy of repetition. According to Deleuze, repetition is similar concept, if not identical, to what Nietzsche called the ‘eternal return’ which allows the return of the Overhuman or the Superhuman, and he extends his idea that the returning Overhuman is the singular simulacre which opposes the generalization of identity, in the likes of Plato’s Idea. Thus, the superhero’s identity is ever changing, ever returning, and ever renewing Overhuman. The superhero must be repeated to fully actualize his/her existence. Also, based on Deleuze’s reading of Bergson’s texts on the Virtual, the superhero, for example Superman, is actualization of his/her multiplisite, the internally multiple, and differentiated variations from itself. These every Supermans’ multiplisite shares common memory, past, and duration, thus the Virtual of Superman. Superman becomes himself only by actualizing the movement and differentiation from these multiplisite in his virtual on the surface of reality. On chapter 4, a popular Korean comic book character Oh, Hae-Sung’s repetition and multipliste are analyzed, and makes comparison to that of Superman to distinguish the repetition from repetition, and multiplicite from diversity.

      • KCI등재

        NCS기반 VFX합성, 인공지능 TD 교육과정 개발에 관한 연구

        이범희(Lee Beom-Hee),박세혁(Park Seh-Hyuck) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.63

        본 논문은 VFX 합성 분야에 인공지능을 결합한 NCS 기반의 VFX 합성 교육 과정 개발에 대한 연구이다. 인공지능과 머신러닝 Nuke가 파이프라인에 접목됨에 따라 이전과 차별화된 전문 인력에 대한 VFX 산업 현장의 요구가 늘어나고 있으며 이에 부응하기 위해 본 연구는 인공지능 응용 소프트웨어를 파이프라인에서 활용하고 프로젝트를 관리하는 테크니컬 디렉터(TD) 양성 교육과정을 개발하였다. 최근 OTT 플랫폼을 위한 영상 콘텐츠 제작 수요가 폭발적으로 늘어나고 가상현실을 구현하는 첨단기술이 빠른 속도로 발전하면서 미래의 영상미디어 환경은 기존의 VFX 파이프라인에 인공지능과 머신러닝 기술을 접목하고 이와 연계된 다양한 학문적 배경의 전문가들을 중재할 수 있는 TD를 필요로 하며 적합한 인적 자원을 개발하기 위한 교육 프로그램이 시급한 실정이다. 기존의 영상 산업 외에도 방송 산업 전반에 걸쳐 5G와 메타버스를 대비한 실감형, 실시간 콘텐츠 개발에 관심을 가지고 있다. 인공지능과 머신러닝을 탑재한 Nuke는 이러한 미래 영상미디어 환경에 생산성과 창의성을 높이는 핵심 역량으로 판단되기 때문에 인공지능과 머신러닝 응용이 숙련된 TD직군의 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 본 논문은 이러한 산업의 동향과 요구에 부응하고 대학 교육 현장에서 미래의 직무를 신속하게 반영하기 위해 개발된 NCS 기반의 TD 인력 양성 교육과정 구축에 대한 연구 논문이다. 문화 콘텐츠, VFX 분야의 환경 분석과 문헌 조사를 실시하였고, 직무별 현장 전문가(SME)로부터 조언을 받아 교육과정을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 교육과정을 홍익대학교 세종캠퍼스 산학협력단과 한국디자인진흥원이 2020년부터 진행 중인 산업계 주도 청년 맞춤형 훈련 사업의 “AI 기반 VFX합성 및 머신러닝 기본과정”의 교과목으로 제안하였으며 디자인·문화 콘텐츠 산업인적 자원개발위원회의 심사 후 승인을 받아 2021년 후반기부터 운영될 계획이다. 코로나-19로 인해 비대면 교육이 요구되는 상황에서 원활한 실습을 위해 본 교육과정은 클라우드 서비스 상에서 인공지능 실습을 효과적으로 진행할 수 있는 대면과 비대면의 혼용된 교육 방식인 블랜디드(Blended) 교육 방법을 개발하기 위해 다양한 방안을 실험하였다. 이를 통해 효율성과 경제성 측면에서 최적화된 블랜디드 교육 환경을 구축할 수 있었으며 본문에 결과를 공유하였다. 코로나-19가 종식된 후에도 회사와 재택이 혼용된 블랜디드 근무 형태가 영상미디어 산업 전반에 도입될 것으로 예상되기 때문에 클라우드 컴퓨팅 환경에서 진행되는 본 교육과정은 학생들에게 미래 현장에 대한 적응력을 향상시킬 수 있는 기회를 제공하고 업계는 본 교육 과정의 모델을 워크플로우에 적용하여 인력 개발의 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대된다. This paper is a study on developing NCS-based VFX compositing training curriculum that applies artificial intelligence and machine learning in the field of VFX. The demand for integration of artificial intelligence and machine learning workflows into the pipeline has been increasing lately by the VFX industries which are in search of and in need of training professionals with new skills and expertise in the area of AI and machine learning. Based on this research, a curriculum aimed at training technical directors (TD) to utilize artificial intelligence applications in pipelines and manage projects has been devised to fulfill such demand. As the popularity of OTT platforms has recently exploded and cutting-edge technologies that implement virtual reality have developed rapidly, VFX industries are on a constant lookout for TDs who can integrate artificial intelligence and machine learning technologies into the existing VFX pipelines. In addition to the film and animation industry, the broadcasting industry is also paying close attention to real-time content development to prepare for 5G and Metaverse revolution. Demand for TDs that are skilled at artificial intelligence and machine learning is expected to increase as artificial intelligence and machine learning workflows are seen as key competencies to increase productivity and creativity in these future media industries. This is a research paper proposes the NCS-based curriculum developed for training TD personnel to meet the trends for both VFX industry and the higher education. Analysis and literature research on the fields of film and VFX were conducted, and the curriculum was developed with advice from task-specific field experts (SMEs). The curriculum developed through this study was proposed by Hongik University’s Sejong Campus Industry-Academic Cooperation Group and the Korea Design Promotion Agency as the “AI-Based VFX Compositing and Machine Learning” which was included in their 2020 Industry-led Youth Customized Training Projects. The Curriculum was reviewed by the Design and Cultural Content Industry Human Resource Developing Committee and approved for 2021 course. For the efficacy of the course to take place amid Corvid-19 pandemic in which video conference training has become a norm, this curriculum has been developed in the form of blended training by servicing software and training exercise via cloud computing. Even after the pandemic is put to an end, the blended work is expected to be introduced throughout the working place. Thus providing students with opportunities to improve adaptability to the future working environment is expected to increase efficiency in developing Human Resources and training for VFX industries.

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