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      • KCI등재

        브랜드 콜라보레이션에 따른 워치페이스의 특징과 선호도 연구 - TIMEFLIK을 기반으로 -

        정자영,장경국 한국기초조형학회 2022 기초조형학연구 Vol.23 No.2

        This study aims to contribute to the design development of watchface in the future through comparative analysis of collaboration watchface download rankings and general brand rankings after identifying the watchface brand collaboration characteristics and preferences based on the TIMEFLIK platform. The initial literature study has classified the current smartwatch market status, the definition and function of watchfaces and the types and preferences of general watchfaces and collaboration watchfaces of TIMEFLIK. Secondly, through a survey, one of the quantitative survey methods, an online brand preference survey was conducted with 100 participants in their 20s and 40s. Based on the results from the survey, the relationship between watchface and brand preference was examined by comparing and analyzing the ranking of general brand preference and brand collaboration watchface preference. The analysis results are as follows : 1) Even if it collaborates with a brand with high preference, the preference is not proportional when expressed as a watchface design. In addition, if the expression on the watchface varied according to the brand’s characteristics, the result was high in the watchface preference analysis. 2) In the general brand preference survey, the fashion brand category showed a high preference. However, in the watchface preference survey, the designer and character brand category had a high preference. It shows a high preference for visual effects in which the design elements of designers and character brands are expressed in more various ways using movement within the watch face screen. Currently, the smartwatch market is gradually expanding, but research on collaboration case analysis in watchface design is still insufficient. In this regard, this research is meaningful that summarized various preference types through watchface collaboration case analysis with other brands. 본 연구는 콜라보레이션 워치페이스 다운로드 순위와 일반 브랜드 순위의 비교분석을 통해 향후 워치페이스 디자인 개발 및 발전에 기여하는 목적이 있다. 연구방법으로는 1차로 문헌연구를 통해 스마트워치 시장과 워치페이스의 기능, TIMEFLIK 일반 워치페이스와 콜라보레이션 워치페이스의 종류 및선호도 등을 고찰하였다. 2차로 정량조사인 설문조사를 통해 20-40대 실험 참가자들 100명을 대상으로 온라인에서 브랜드 선호도 조사 실험을 진행하였다. 조사를 통해 나온 수치 값을 바탕으로 각 콜라보레이션 브랜드 선호도에 대해 파악한 후, 콜라보레이션 워치페이스 선호도 순위와 비교분석을 통해 워치페이스와 브랜드 선호도의 연관성에 대하여 살펴보았다. 분석 결과, 1) 선호도가 높은 브랜드와의 콜라보레이션 이더라도 워치페이스 디자인으로 표현되었을 경우에 그 선호도가 비례하지는 않다는 분석 결과가 나왔으며, 일반적인 브랜드 선호도가 높지는 않더라도 워치페이스 내에서 표현방법에따라 워치페이스 선호도 분석에서는 그 결과가 상당히 높게 도출되었다. 2) 일반 브랜드 선호도 조사에서는 패션브랜드의 카테고리가 높은 선호도를 보이는 반면, 워치페이스 선호도에서는 디자이너와캐릭터 브랜드 카테고리가 강세를 보이며 월등히 높은 선호도의 결과가 나타났다. 이는 디자이너와 캐릭터 브랜드가 가지고 있는 다양한 디자인 요소들이 소프트웨어에 적용하기 적합하여 화면 내에서 움직임의 표현이 용이한 결과로 보인다. 현재 스마트워치 시장은 점점 확대되어 가고 있지만 워치페이스디자인에서의 콜라보레이션 사례 분석 조사 및 연구는 아직 부족한 실정이다. 이런 점에서 본 연구가워치페이스와 타 브랜드와의 콜라보레이션 사례 분석을 통해 다양한 유형을 정리하고 선호도를 분석했다는 것에 그 의의가 있다.

      • KCI등재

        워치페이스 디자인 타입별 특징과 국가별 선호도 연구 -미스터타임 앱 서비스를 중심으로-

        장경국 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.4

        As smartphone growth slows, wearable devices with the concept of "wearing computers" are emerging as hot issues. The smartwatch among those wearable devices is coming up to the main topic. The purpose of this study is to find out the design type features and preferences of Watchface, an application most frequently used by Smartwatch users, and to be an important foundation for future watchface design development. The research method and contents were based on MR TIME application service data collected from January 1st 2016 to January 1st 2020 to find out the total number of watchface downloads in 200 countries. Afterwards, the watchface downloads provided by MR TIME were ranked up to 50th from all 200 countries, and the designs were classified from Type A to E to figure out the characteristics and preferences of each type. According to the statistics from Gear Market application used by smartwatch users, watchface accounts for more than 85 percents of the entire market's sales. It shows that the watchface industry requires continuous technical support and development as being an area of greatest interest to users. This research explores type-specific characteristics and their possibilities, focusing on download preferences of watchfaces by individual country. Currently, it is common to use watchface's functions connected with mobile phones. However, In the future, the development of functions utilizing the environmental characteristics of the watchface can be a major key point in the design of it. 스마트폰 성장 둔화에 따라 ‘입는 컴퓨터’라는 개념의 웨어러블 디바이스가 뜨거운 이슈로 떠오르고있다. 그 중 현재 스마트워치는 웨어러블 디바이스 중 단연 화두로 떠올랐다. 본 연구의 목적은 웨어러블 단말인 스마트워치 사용자들이 가장 많이 사용하는 애플리케이션인 워치페이스의 디자인 타입별특징과 각 타입에 따른 선호도를 알아보고 향후 워치페이스 디자인 개발에 있어 중요한 기초 자료가되는 것에 목적이 있다. 연구방법과 내용은 2016년 1월 1일부터 2020년 1월 1일까지의 미스터타임앱 서비스 데이터를 기반하여 총 200개 국가를 대상으로 워치페이스 다운로드 수를 알아보았다. 이후 200개 전체 국가를 대상으로 미스터타임에서 제공하는 워치페이스 다운로드 우선순위를 50위까지정리하였으며, 워치페이스 디자인을 타입 A부터 E까지 분류한 뒤 각 타입별 요소들의 특징과 선호도를 알아보았다. 스마트워치 사용자들이 사용하는 기어 마켓 통계자료에 의하면 마켓 매출의 85% 이상을 워치페이스가 차지하고 있다. 그만큼 사용자들이 가장 많은 관심을 가지고 있는 분야로써 지속적인 기술 지원, 개발이 요구되고 있다. 본 연구는 국가별 워치페이스 다운로드 선호도를 중심으로 타입별 특성과 그 가능성을 살펴보았다. 연구결과 크로노그래프 기능이 있는 D타입과 스마트워치에서만볼 수 있는 애니메이션 형식인 E타입이 전체 선호도의 58%를 차지했다. 이는 전통시계에서 볼 수 있는 고품질, 고기능의 하이엔드 스타일과 스마트워치에서만 볼 수 있는 스타일을 선택하는 경향을 보여주고 있다. 현재 워치페이스의 기능은 핸드폰과 연동하여 사용하는게 일반적인 케이스지만, 향후 워치페이스의 환경적 특성을 활용한 기능 개발이 워치페이스 디자인에 있어 주요한 키포인트가 될 수 있다고 본다.

      • KCI등재

        워치페이스를 활용한 스마트워치 게임 개발

        유왕윤,우탁 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.3

        워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이 다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임 으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바 이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할 을 할 것으로 기대한다. Watchface is a content accounted for the largest number of current Smartwatch content posted on the App Store. However, the watch face itself does not find that the game content. Games operated in connection with the Watchface can minimize game controls and increase accessibility, while decreasing battery use, which ultimately can enhance immersion into the game. Beginning with background research on wearable devices, the current study puts forth development methodologies encompassing the entirety of the content development process from content design, to production. Through the current study, the author hopes to the ultimate effect of vitalizing Smartwatch game development.

      • KCI등재

        애플리케이션 질 평가 도구를 활용한 워치페이스 모바일 애플리케이션의 질적 평가 -타임플릭과 페이서 애플리케이션 서비스를 중심으로-

        정자영,김승인 한국기초조형학회 2023 기초조형학연구 Vol.24 No.6

        This study aims to contribute to the future development of watchface applications through qualitative evaluation of watchface production and download services on the TIMEFLIK and FACER platforms. As a research method, the market and prospects of smartwatches and watchfaces, as well as the definition and function of watchfaces, were first considered through literature research. Secondly, the most downloaded ‘FACER’ among the world's watchface customization mobile application services and the most downloaded ‘TIMEFLIK’ application in Korea were evaluated using the Mobile Application Rating Scale (MARS) tool. The results obtained from the analysis using the MARS were compared and analyzed. The findings were as follows: 1) In iOS operating system applications, FACER was rated superior to TIMEFLIK in four out of the five areas : Aesthetics, Engagement, Functionality, Information. Notably, FACER outperformed TIMEFLIK in the functionality and informativeness categories. 2) In Android operating system applications, TIMEFLIK received higher scores than FACER in four out of the five areas : Aesthetics, Engagement, Functionality, Information. Particularly, TIMEFLIK demonstrated superior ratings in aesthetics and engagement, attributed to visual appeal resulting from content diversity, watchface variety, and the convenience of creation tools. In this study, it is important to consider the following : 1) Linguistic limitations of the researchers participating in the experiment. 2) Aesthetic preferences of applications may vary by country. 3) Researchers' familiarity and convenience with the terminal operating system can introduce bias into the evaluation results. Future follow-up studies should address the limitations of this study. The results of this study have identified the characteristics of each application and areas for improvement, which will aid in the future development of watchface applications.

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