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      • Real-time AR Edutainment System Using Sensor Based Motion Recognition

        Sungdae Hong,Hyunyi Jung,Sanghyun Seo 보안공학연구지원센터(IJSEIA) 2016 International Journal of Software Engineering and Vol.10 No.1

        Recently the Natural User Interface (NUI) technology which is capable of appreciating the whole human body has come to the fore with the development of digital technology. And this new interface has settled as the competitive contents in the growing experiential learning contents market, by arousing participants’ interests and maximizing their learning effect, through a gesture recognition-based noncontact type interactive education. This study suggests various interpretations on the basis of the education contents production which enables participant to experience the human body in real time. Also it has developed a gesture interface by utilizing the Kinect sensor that can recognize a participant’s skeleton and behavior, and its education contents design has produced the end product by using Unity 3D authoring tool which can combine the real-time 3D model and animation together. Consequently, participant will be able to learn various inner organs such as brain and heart by different gestures, and the developed real-time human body exploring augmented reality system is expected to be widely used in many educational institutions

      • KCI등재

        착용가능한 기술을 적용한 패션 가방디자인

        홍성대(Sungdae Hong) 한국컴퓨터그래픽스학회 2012 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.18 No.4

        IT를 접목한 스포츠 의류, M-드레스(Mobile Dress), 웨어러블 컴푸팅(Wearable Computing) 등 패션이 IT와 결합하면서 활발한 움직임을 보이고 있다. 하지만 지속적인 연구를 통하여 많은 발전을 이루고 있음에도 불구하고 패션에 사용된 IT 기술의 활용은 전원, 착용감, 세탁, 휴대성 등이 문제점으로 나타나고 있다. 따라서 본 논문에서는 착용가능 기술이 효과적으로 가방에 적용되어 개발된 제품을 제시한다. 사람의 감성을 극대화할 수 있은 레저 및 여행을 패릴리 룩(Family Look) 성격의 가방과 20~30대 여성들이 감성을 디자인으로 자극할 수 있는 오띠 꾸뜨르(Haute Couture) 패션에 맞는 싱글 리미티드 가방 그리고 가족이 대상이 되는 패밀리 가방을 토대로 착용가능기술이 적용된 제품디자인을 제작하여 제시하며, 이로 말미암아 앞으로 변화될 페션의 변화를 제안한다. The convergence of IT technology and fashion is a marked trend in recent years including sportswear, m-dress (mobile phone dress), and wearable computing. Despite continued research and record high development in the field, however, there still are unsettled issues like power supply, fit, washability, and mobility when it comes to commercializing technological fashion product. In this context, this thesis is to propose feasible technology effectively applied to a portable bag. The first case is a bag designed to maximize sensitivity for a family who enjoys leisure activities often. The second one is a limited editionHaute Couture style bag targeting single women in their 20s and 30s. These two case studies are an attempt to demonstrate the possibility of applying wearable technology to a product design.

      • KCI등재

        영화'중천'에 사용된 3D 컴퓨터 애니메이션에 관한 연구

        홍성대(Hong Sungdae),이재훈(Lee Jaehoon),박진완(Park Jinwan) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        영화에서의 디지털 기술 발전에 의한 컴퓨터 그래픽스 특수 효과는 시간과 공간에 대한 인간의 지각과 그로 인한 상상력을 확장시키고 변화시키는 데 많은 기여를 하고 있다. 이러한 특수 효과는 영화에서 인간의 상상력을 표현하는 시각적 효과 측면에서 최상의 결과를 얻어내기 위해 여러 가지 기술적 도움을 필요로 하게 되는데 이를 뒷받침해주는 방법 중 최근 들어 가장 각광을 받고 있는 것이 3D컴퓨터 애니메이션을 활용한 시각 효과이다. 기존에 촬영과 대형 세트장 애니매트로닉스 (Animatronics) 등에 의존했던 영상에서 벗어나 표현할 수 없었던 부분을 실제 영상과 컴퓨터로 제작된 영상을 합성 복제와 변형하여 영화에서 표현할 수 있는 영역의 확대가 이루어지고 있다. 특히 근래 영화에 있어서 컴퓨터 시각효과는 단지 불가능한 표현을 만들어 내는 데에 그치는 것이 아니라 시뮬레이션에 의한 예측 3D 컴퓨터 애니메이션 효과로 현실 재구성 색 보정 등을 통해 제작자가 요구하는 목적에 부합할 수 있도록 다양하게 쓰이고 있다. 그러나 3D 컴퓨터 애니메이션에 의한 시각효과가 다수 사용되는 영화는 계획이 완벽하지 않을 경우 제작비가 상승하게 되는 단점도 가지고 있다. 국내에서 제작비를 많이 투입하지 않는 한국의 영화 제작 환경에서는 많은 부분을 타협하게 되는 예도 적지 않다. 본 논문은 영화'중천'의 제작 사례를 통해 제작사와 감독의 요구에 효과적인 방법들을 제시하고자 하였다. 먼저 3D 컴퓨터 애니메이션에 의한 시각효과의 정의 및 발전 과정을 알아보고 시각효과에 사용되는 프로세스가 있는지를 살펴본다. 또한 디지털 시각효과가 사용된 중요 장면을 분석하여 장면에서 제작사와 감독이 원하는 영상의 형태 그리고 영상을 표현하는 데에 있어 문제점을 도출 촬영의 장애물을 파악하고 해결하여 적용 가능한 영상을 제작하는 단계로 컴퓨터 시각효과가 어느 부분에서 어떤 방식으로 사용되었는지를 자세하게 기술하여 디지털 시각 효과의 향후 가능성을 본다. The special effect of the digital technology and computer graphics in movie contributes to extend and to transform a perception of the human relating to time and space and an imagination caused by it. The sfx like this have to be needed to a several technical help in order to get the best result in visual effect representing the imagination of the human. By the way the one in the most spotlight of the methods proving this is the visual effect using 3D computer animation. The part that can not be represented in the getting out of an image depending on the existing photographing a large size set and animatronics is getting extended to one that can be represented in the movie by reproducing and mixing an image made by computer and a real image. Especially in the latest movie the computer visual effect is not only making a just impossible representation but also used diversely to satisfy a purpose that the producer requires through an estimation by the simulation realistic reconstruction by the 3D computer animation effect and color correction. But if the plan of the movie using many visual effect in connection with 3D computer animation is not perfect then It may be a drawback that the production cost is up. There are many example comprimising with a lot of part in the Korean movie making environment not in putting much the production cost. This paper propose the effective method about a requiring of the director and the producer through an example of the movie 'Joongchun'. First of all we inquire a definition and a development process of the visual effect and search the used process in vfx. And we analyze the important scene used by the digital vfx and understand the problem and a form of an image that the director and produce want in that scene. Next we solute the obstacle of the photographing. Finally we propose the possibility of the digital vfx and the method theory about the extension so that demonstrate in detail how and where is the computer visual effect used by steps producing applicable image.

      • KCI등재
      • KCI등재

        소리 시각화를 응용한 실시간 공연영상 시스템에 관한 연구

        장은선(Jang Eunsun),홍성대(Hong Sungdae),박진완(Park Jinwan) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        Performing arts is reflected by the audiences complex demands and rapid high technology therefore results in a new fusion phase. Performance moving image is introduced to leap over the limits of time space and presentation. It has formed a new genre of art which is distinguished from other performing arts. This paper intends to experiment Real time sound visualization using the composition element of performing arts. First construct a system surrounding suitable for the performance image and then receive real time input of the sound produced from the stage. Abstract sound decibel or frequency data using MaxMSP/Jitter surrounding and produce image that reacts to the sound. Image should be produced focused on figural form of graphic image and digital effect that reacts to sound. In this process also test the other input methods of various sounds that come from solo instrument ensemble and digital instrument. Finally materialize the performance image in real time according to the material characteristics of real time sound. Through this experiment we plan to apply sound visualization on individual or a number of performing arts. 공연예술은 관객의 복합적인 요구와 급속한 첨단 기술의 발전이 반영되어 새로운 결합 양상이 나타났다. 여기에 공연예술이 가지는 시공간 및 연출의 제약을 넘어서기 위해 공연영상이 도입되었고 공연영상은 기존의 공연예술과는 차별되는 또 다른 예술 장르로 거듭나고 있다. 본 논문은 공연의 구성 요소인 소리를 활용하여 실시간 소리 시각화(Real-time sound visualization)를 실험하고자 한다. 우선 공연영상에 적합한 시스템 환경을 구축하여 무대에서 발생한 소리를 실시간으로 입력받는다. 입력받은 소리를 맥스엠에스피/지터(MaxMSP/Jitter) 환경을 이용하여 음량 및 주파수 데이터를 추출하고 소리에 반응하는 영상을 제작한다. 영상은 도형 형태의 그래픽 영상과 소리에 반응하는 디지털 효과를 중심으로 제작한다. 제작한 영상을 영상 연출자가 공연 현장에서 제어하도록 기기를 응용하여 컨트롤러 시스템을 구축한다. 이 과정에서 독주·합주·디지털악기 연주 등에 의해 생겨난 다양한 소리에 따른 입력 방법도 실험한다. 마지막으로 실시간 소리의 물리적인 속성을 토대로 실시간 공연영상을 구현한다. 본 실험으로써 소리 시각화를 개인 및 다수를 고려한 즉흥적인 공연예술에 활용하고자 한다.

      • Emotion extraction based on multi bio-signal using back-propagation neural network

        Yoo, Gilsang,Seo, Sanghyun,Hong, Sungdae,Kim, Hyeoncheol Springer-Verlag 2018 MULTIMEDIA TOOLS AND APPLICATIONS Vol.77 No.4

        <P>This study proposes a system that can recognize human emotional state from bio-signal. The technology is provided to improve the interaction between humans and computers to achieve an effective human-machine that is capable for intelligent interaction. The proposed method is able to recognize six emotional states, such as joy, happiness, fear, anger, despair, and sadness. These set of emotional states are widely used for emotion recognition purposes. The result shows that the proposed method can distinguish one emotion compared to all other possible emotional states. The method is composed of two steps: 1) multi-modal bio-signal evaluation and 2) emotion recognition using artificial neural network. In the first step, we present a method to analyze and fix human sensitivity using physiological signals, such as electroencephalogram, electrocardiogram, photoplethysmogram, respiration, and galvanic skin response. The experimental analysis shows that the proposed method has good accuracy performance and could be applied on many human-computer interaction devices for emotion detection.</P>

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