http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
‘블록 체인(block chain)’기반 소셜 네트워크서비스의 사용자 경험 요소 체계 수립에 관한 연구
장주진(joojin Jang),이지현(jihyun Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2
이 글에서는 블록 체인 (Block chain)기반 소셜 네트워크 서비스와 기존 소셜 네트워크 서비스와의 차이점을 중심으로 분류 항목을 도출하고, 사용성분석 기준을 세운 후 각 항목별 사용자 경험 요소체계 수립에 관한 연구를 진행하였다. 기존 소셜네트워크 서비스와 블록 체인 기반 소셜 네트워크 서비스의 차이점은 블록 체인과 소셜 네트워크 서비스와의 접목으로 인해 생긴 변화 및 특징을 중심으로 도출하였다. 이후 사용자 경험 요소 체계수립을 위한 분석 기준을 정리하였다. 그 기준은 블록체인 기반 서비스에서 고려해야 할 사항에 관한 기존연구와 블록 체인 기반의 사용성 테스트에 관한 기존연구를 바탕으로 재정리 하였으며 그 항목으로는 1) 피드백 2) 지침 3) 되돌릴 수 없는 작동 4) 서비스 내 현재 상태 표시를 고려하였다. 이를 바탕으로 1) 가입승인 절차 2) 활동 지침 3) 게시물 업로드와 수정 및 삭제 4) 포인트 및 코인 체계 5) 포인트 적립을 기준으로 소셜 네트워크 서비스의 사용자 경험 요소체계를 분류하였다.
구민 체육 문화 센터의 소통 증진을 위한 서비스 디자인
장주진(Jang, Joo Jin),김유리(Kim, YooRee),황슬아(Hwang Seul Ah),이지현(Lee, Jihyun) 한국디자인학회 2019 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2019 No.5
본 연구에서는 광진 구민 체육 센터를 중심으로, 체육 문화 시설의 관리자, 강사, 이용자 등에 영향을 끼치는 서비스 경험 요소들을 파악하여 더욱 원활한 소통 방법을 찾아 체육 문화 활동을 증진시키는 것을 목적으로 하였다. 체육 문화 활동을 증진시키기 위한 방법을 찾는 도구로 서비스 디자인 방법론을 활용하였다. 우선, 문헌 조사 및 데스크 리서치를 진행하여 현재 나타나고 있는 문제점들에 대하서 파악하였다. 두 번째로, 데스크 리서치를 통해 파악된 문제점들을 바탕으로 이해관계자와 이용자를 대상으로 심층인터뷰를 진행하여 현재 발생하고 있는 문제점, 요구사항, 현황에 대해서 파악하였다. 이후 이용자들의 동선에 따른 행태를 파악하기 위해 섀도잉 기법을 활용하여 자칫 놓칠 수 있는 부분을 보완하고자 하였다. 인터뷰와 섀도잉을 바탕으로 도출된 내용을 바탕으로 고객 여정 지도를 작성하여 시설 관리자, 강사, 이용자들이 서로 간의 접점에서 어떤 불편함을 느끼는지에 대해 정리 하였다. 대표적인 내용으로는 프로그램의 구성뿐만 아니라 수업 내 성비, 나이, 운동 강도 등이 프로그램을 선택하는데 영향을 끼친다는 점, 두 번째 정기적으로 나의 운동량을 알고 싶다는 점, 세 번째 강사의 피드백은 운동을 증진하는데 영향을 끼친다는 점, 마지막으로 반복되는 시설에 관한 질문이 강상에게 부담되어 수업에 불편함을 준다는 점 등이 있었다. 이를 바탕으로 실질적인 정보로 구성된 프로그램 안내를 진행하는 방법과 이용자 간, 이용자와 강사의 원활한 소통을 할 수 있는 애플리케이션, 매월 자신의 운동 피드백을 받을 수 있는 보고서 표를 제안하였다.
생활 밀착형 간편 전기차 충전서비스 사용성 테스트에 관한 연구
박유선(Yusun Park),이윤서(Yunseo Lee),김민경(Minkyung Kim),윤소현(Sohyun Yoon),장주진(Jujin Jang),김정민(Jeong Min Kim),박남춘(Namchoon Park) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2
본 연구는 ‘전기차를 위한 생활 밀착형 간편 충전서비스에 대한 연구 (2018)’에 대한 후속 연구로 연구 내용을 기반으로 개발된 생활 밀착형 간편 전기차 충전서비스인 e-zone 어플리케이션의 사용성을 개선하기 위해 진행된 연구이다. e-zone 어플리케이션의 사용성을 개선하기 위해 어플리케이션의 주요 기능인 1) 회원가입 및 로그인, 2) e-zone, 3) 충전 진행 및 이용 내역, 4) 안내 확인 및 탈퇴를 기준으로 4 가지의 사용 테스크 별 시나리오를 제작하고 실제 전기차 운전자 8 명을 대상으로 사용성 테스트를 진행하였다. 이후 전기 자동차 사용자의 니즈와 페인포인트를 도출하기 위하여 대면 대면인터뷰를 진행하였다. 사용성 테스트와 인터뷰 내용을 정성 분석하여 e-zone 어플리케이션 서비스의 사용성을 향상시키기 위한 개선사항을 도출하였다.