RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 시간적 거리감과 사회적 거리감이 온라인 구전 정보 신뢰도에 미치는 영향

        이윤진(YunJin Lee),장예빛(YeBeet Jang),유승호(SeoungHo Ryu) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        당장 필요한 물건을 구매하려 정보를 탐색할 때와, 미래에 필요한 상품을 구매하려 하려 정보를 탐색 시간의 효과에 따라 구전정보의 효과는 달라질 수 있다. 본 연구에서는 구매와의 시간적 거리에 따라 소비자의 온라인상의 구전정보 수용이 어떻게 달라지는지를 해석수준이론을 바탕으로 분석하여 온라인 구전커뮤니케이션에서 심리학적 측면들이 의미 있게 활용될 수 있는 방향을 고찰해보고자 한다. 해석수준에 대한 선행연구를 통해 구매와의 시간적 거리와 구전정보원과의 사회적 거리가 매칭 될 때 구전이 더 효과적일 것이라 예상할 수 있다. 이에 페이스북 친구를 사회적 거리가 가까운 구전 정보원으로, 블로거를 사회적 거리가 먼 정보원천으로 설정하고, 구매와의 시간적 거리와 소비자가 구전 정보원에 느끼는 사회적 거리가 소비자의 정보수용에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 그 결과 페이스북 친구의 정보의 경우 구매와의 시간적 거리가 멀 때보다 가까울 때 정보의 신뢰도가 높았으며, 블로거의 구전정보의 경우 구매와의 시간적 거리에 따라 신뢰도가 달라지지 않았다. 또한 구매와의 시간적 거리가 가까울 때에는 블로거보다 페이스북 친구의 구전정보에 더 신뢰도를 느끼는 것으로 나타났으나, 시간적 거리가 멀 때에는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. Decision making can be differed by the time effect, for example, a difference is shown between information seeking for the product you need right away, and information seeking for the product needed in the future. Based on the construal level theory, it can be expected that eWOM(electronic word of mouth) would be more effective, when the temporal distance between the purchase matches the social distance between the eWOM informants. Distinguishing Facebook friends as eWOM informants with a close social distance and bloggers as eWOM informants with a far social distance, this study examined how the temporal distance between the purchase and the social distance between the eWOM sources affect the choice of the consumer. The result showed that the information from the Facebook had more effectiveness when the temporal distance between the purchase was close, and the eWOM information from the bloggers had no difference in information credibility according to the temporal distance. Moreover, when the temporal distance between the purchase was close, it showed that the eWOM of Facebook friends had higher credibility than the bloggers , however, when the temporal distance was far, there was no significant difference between the two sources.

      • 게이미피케이션과 공유경제의 진화에 대한 탐색

        맹한나(Hannah Maeng),김병수(Byoungsoo Kim),김영희(Younghee Kim),우성임(Seongim Woo),서준원(Junwon Seo),유승호(Seoungho Ryu),장예빛(Yebeet Jang) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        게이미피케이션(Gamification)은 게임적 요소를 비(非)게임적 맥락(Non-game context)과 결합시키는 것을 말한다. 2011년 발표된 게이미피케이션의 개념은 현재까지 일상생활 전반으로 그 적용범위를 넓히며 문화산업분야의 핵심 이슈가 되고 있다. 그러나 게이미피케이션에서 게임 요소성을 비게임적 맥락의 접목성, 지속가능성을 고려해 보았을 때, 게임 요소성의 효과는 아직 미미하다. 반면 게이미피케이션이 공유경제와 결합하면서 게임 요소성이 두드러지고 이를 통해 지속가능성이 높아지는 경향을 발견할 수 있다. 본 논문에서는 게이미피케이션의 ‘배지’, ‘보상’과 같은 게임 요소성이 이용자의 신뢰도 가시화와 의미 있는 선택으로 발전하며 공유경제와 연계된다는 것을 밝혀냈다. 본 논문에서는 공유경제사이트인 Askpedia, DogVacay, Fiverr, Taskrabbit, 그리고 Weblance를 게이미피케이션 이론을 바탕으로 분석하였으며, 이를 통해 게이미피케이션이 공유경제를 촉진시키고 있음을 제안하고 있다. Gamification is the process of combining game elements within the non-game contexts. Gamification has been introduced in 2011 and it has become a core issue in cultural industries. The concept was expanded even within our daily lives. The impacts were not clearly defined considering the issues that how we can craft game mechanics into non-game contexts and how sustainable it can be in a long term. However, if gamification is applied in sharing economy, salient game-specific attributes can enhance business"s sustainability. This study discussed that certain types of game elements such as "badging" or "rewarding" increase business credibility leading to meaningful choices of users. Eventually it helps the improvement of sharing economy as well. Based on gamification theory, we conducted case studies using five different websites such as Askpedia, DogVacay, Fiverr, Taskrabbit, and Weblance. All five cases proved that gamification played an important role as a facilitator of invigorating the sharing economy.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼