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      • KCI등재

        페트리 네트에 기반한 제품의 안전분석 방법 - 하드웨어와 인간행태를 통합하여 분석하는 방법에 관하여

        임창주(Chang-Joo Lim),고봉기(Bong-Ki Koh) 한국산업경영시스템학회 2006 한국산업경영시스템학회지 Vol.29 No.3

          In this paper, we described the existing methodology of product safety analysis and proposed a Petri-nets based method to analyze product safety systematically. The proposed method can be used to find the defects of hardware/software and the error of human behavior. We also discussed the differences between the Fault Tree Analysis and Petri-nets based method by giving an example.

      • KCI등재

        AHP를 이용한 온라인게임의 품질평가 모델 개발

        임창주(C J Lim),이재인(Jane Lee) 한국컴퓨터게임학회 2006 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.9 No.-

        본 연구에서는 온라인게임의 품질특성을 도출하고 AHP를 이용하여 가중치 설정함으로써 품질 평가 모델을 개발하였다. 이를 위해 먼저 일반적인 소프트웨어 품질특성으로부터 게임의 품질특성을 구체화하고, 온라인 게임으로 더 범위를 좁혀 그 품질특성들에 대해서 논의를 하였다. 또한 각 품질특성에 대한 가중치 설정을 위해 AHP 방법을 이용하여 온라인 게임 전문가들을 대상으로 평가하였다. 본 연구에서 제안된 AHP를 이용한 온라인 게임의 품질평가 모델은 지속적으로 개발되고 있는 온라인게임 제품의 품질향상을 위한 기초정보를 제공할 수 있다. In this paper we developed a quality evaluation model for online games by using AHP to formulate quality characteristics and their weights. To this end, we first collected and analyzed quality characteristics of general software and then narrowed down its scope to the quality characteristics of online games. Last, we determined the weights of the quality characteristics using AHP based on the data collected from an online game expertise group. The quality evaluation model for online games proposed in this paper will provide basic information for quality improvement of online games under development.

      • KCI등재

        영상기반 주시선 사용자 인터페이스의 타당성 테스트

        임창주(C J Lim),이훈(Hun Lee),정윤근(Yun Guen Jeong) 한국컴퓨터게임학회 2011 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.24 No.2

        본 논문에서는 적외선 카메라가 실시간 영상을 입력받아 사용자의 주시선을 추적하고 이를 인터페이스로 사용하는 방법을 제안하였다. 기술 검증을 위해 사용자의 의도적인 주시선 움직임에 따른 주시선 추적 시스템의 정확도와 반응속도에 대한 실험을 하였으며, 실험결과 평균 93%정도의 움직임 인식률을 보였고, 격렬한 움직임의 경우 84% 정도의 정확도를 보여주었으며, 이를 통하여 시스템의 신뢰성을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 영상기반 주시선 사용자 인터페이스는 교육용 소프트웨어 개발이나 스포츠, 액션 등의 활동성 있는 게임의 개발에 적합하며, 이외에 3차원으로 구현된 문화원형 박물관, 모델하우스, 시뮬레이션 프로그램(군사훈련, 조종, 외과수술 등), 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 3D 입체영상 콘텐츠를 편리하게 이용 가능할 수 있도록 만들어 준다. In this paper, we proposed a vision-based eye controlled user interface for 3D contents and described the validation test of this method. From this experiments, the accuracy of eye-tracking is 93% for normal users and 84% for intentional dynamic users is shown. This method can be used for screen research, educational contents, interactive sports games and various 3D contents (virtual training simulation, museum, model house, S3D game).

      • KCI등재

        체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발

        임창주(C J Lim),김주현(Joo hyun Kim),정윤근(Yun Guen Jeong) 한국컴퓨터게임학회 2011 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.24 No.2

        World-wided attention about stereoscopy is being subjected. Vitalization on industrial development of 3D stereoscopy has not yet arrived to local. In this paper, for the vitalization of this field, principles and structures on the stereopsis, and insufficiency and drawback, which occur while games are produced, have been studied. If solutions are suggested, and the problems are solved, the contents of 3D stereoscopy can be vitalized. 최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.

      • 동작인식 기반 내츄럴 유저 인터페이스에 대한 사용성 평가

        임창주(C. J. Lim),정윤근(Y.G. Jeong) 한국재활복지공학회 2013 한국재활복지공학회 학술대회논문집 Vol.2013 No.10

        While it is important to know the capabilities and limitations of computer in an interface design, it is even more important to understand the capabilities and limitations of user first. This applies for both gesture tracking-based interface and regular computer mouse. This paper examined the impact of response (movement) time for a recently commercialized gesture tracking-based interface by varying the distance to target, the width of target, and the approach angle between cursor and target. The experiment results of the proposed interface showed that there is no problem with the usability of gesture tracking-based interface in contents such as games that have relatively large menu size and the accuracy is not critical. However, the computer mouse showed the outstanding performance for the tasks that require sophisticated user interface. In the previous studies, several factors were not able to consider at the same time and there was a drawback that the index of difficulty in Fitts’ law was not able to combine with other factors. Thus, more research is needed to provide a natural user interface to user while maintaining the performance. In addition, the detailed verification is further required by using the modified Fitts’ law. These experiment results may help us to predict the performance degree of Kinect as well as to provide the guidelines for the development and evaluation of all interfaces that use gesture tracking-based interface.

      • KCI등재

        동작 기반의 훈련콘텐츠 : "3D 우주탐험" 개발사례

        임창주(Lim, C.J.),박승구(Park, Seung Goo),정윤근(Jeong, Yun Guen) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.5

        기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다. To enhance the effect of science educational contents, we developed a motion based training content: 3D space exploration. In this content, we used the 3D depth camera for user's motion recognition. Learners have to conduct the space station maintenance mission using the motion based natural and intuitive interface. The result this study is expected to propose the immersive training simulation for young science learners.

      • 환자의 동작 분석을 위한 마커리스 트래킹 시스템

        안세종(S. J. Ahn),임창주(C. J. Lim),송장섭(J. S. Song),정성택(S. T. Chung) 한국재활복지공학회 2011 한국재활복지공학회 학술대회논문집 Vol.2011 No.11

        A study on motion analysis required into rehabilitation of the patients. In general, motion analysis observed many infrared camera recoded movements of joint to put reflection markers. Such being the method, however, not only inconvenient but consume much time because patients put on reflection markers to take off theirs clothes and calibrate the marker position. For this study, in order to solve the problems, developed markerless camera system to support tracking for human organism movements that any equipment have not on body. This system is a quite outstanding speed and accuracy in motion recognition, and it has a convenient 3D images confirm immediately by markers not attach.

      • KCI등재

        심전도 신호에서 부정맥 환자의 R파 검출 알고리즘 연구

        안세종(Ahn, Se-Jong),임창주(Lim, Chang-Joo),김용권(Kim, Yong-Gwon),정성택(Chung, Sung-Taek) 한국산학기술학회 2011 한국산학기술학회논문지 Vol.12 No.10

        심전도는 다양한 형태의 전기적 신호로 이루어져 있으며, 이러한 신호들의 특징점을 분석함으로써 부정맥을 검출할 수 있다. 지금까지 부정맥 검출을 위한 특징점 추출 방법에 대하여 많은 연구가 이루어졌으나, 복잡한 연산과 정으로 실시간 연산 결과를 활용하는 휴대형 기기에는 부적합하다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서 는 환자의 R-R 간격과 QRS 너비의 정보를 이용하여 R파를 추출하였다. 우선 버터워스 필터를 이용하여 저주파 대역 의 잡음을 제거하였으며, R-R간격의 이동평균과 QRS 너비의 이동평균을 이용하여 R파를 추출하였다. 이에 대한 결 과 검증은 MIT-BIH 부정맥 데이터베이스의 데이터를 활용하여 실험하였으며, 제공된 데이터의 R파 위치와 제안한 알고리즘의 R파 위치를 비교하였다. 이에 대한 결과로는 제안한 알고리즘 방법이 우수한 검출 성능을 보였으며, 연산 과정에서도 효율적인 방법임을 확인 할 수 있었다. ECG consists of various types of electrical signal on the heart, and feature point of these signals can be detected by analyzing the arrhythmia. So far, feature points extraction method for the detection of arrhythmia done in the many studies. However, it is not suitable for portable device using real time operation due to complicated operation. In this paper, R-peak were extracted using R-R interval and QRS width informations on patients. First, noise of low frequency bands eliminated using butterworth filter, and the R-peak was extracted by R-R interval moving average and QRS width moving average. In order to verify, it was experimented to compare the R-peak of data in MIT-BIH arrhythmia database and the R-peak of suggested algorithm. As a results, it showed an excellent detection for feature point of R-peak, even during the process of operation could be efficient way to confirm.

      • KCI등재
      • KCI등재

        전투시나리오를 기반으로 한 유니트 밸런싱: WAP 게임 D.N.A.의 적용 사례

        손형률(Hyoung Ryul Sohn),임창주(Chang Joo Lim) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-

        전략시뮬레이션 게임에서 유니트간의 밸런싱은 게임의 성공에 중요한 요소이다. 이 논문에서는 전투시나리오를 제시하고 그에 따른 원거리, 근거리, 비행 유니트들의 가치를 분석함으로써 이들 유니트 간 밸런싱을 효과적으로 결정하는 방법을 제시하였다. 상업용 WAP게임인 D.N.A.에서 제안된 방법을 적용하여 사용자의 반응을 살펴보았다. 전투시나리오를 기반으로한 유니트밸런싱을 적용한 게임은 상업적으로 성공하였으며 유니트 간의 밸런싱에 대해서 사용자들은 만족하였다. Balancing units in strategy game is critical success factor. This paper propose an effective battle scenario based method for balancing of melee range, and flying units. We designed a commercial WAP game (D.N.A.) using the proposed method. D.N.A. game, which is the application case of the battle scenario based unit balancing, was successful commercially and users were satisfied to play DNA game.

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