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      • KCI등재

        An Exploratory Study of the Korean Online Game Industry: A Comparative Analysis of Historical Development Stages - 1998~2019 -

        Junkwan Lee(이준관),Jong-Gu Lee(이종구) 한국경영사학회 2019 經營史學 Vol.90 No.-

        온라인 게임 시장이 성장세를 타면서 스타(star) 산업으로 급부상하고 있다. 온라인 게임 산 업은 20여년의 짧은 산업사에도 불구하고 수익성과 성장성 측면에서 가파른 행보를 보이고 있다. 글로벌 산업사에서 20여년의 비교적 짧은 역사를 가지고 있는 온라인 게임 산업은 21세기 첨단 기술과 엔터테인먼트 성향의 문화가 융합해서 만들어낸 합작품이라는 점에서 향후 글로벌 시장에서 더욱 비약적인 성장을 할 것으로 전망된다. 엔터테인먼트 산업을 견인하는 ‘온라인 게임 시장’에서 한국 시장의 존재감은 수년간 미국, 중국과 1위를 다툴 정도로 압도적이었다. 이것은 2000년 초기 잘 설계된 인터넷 네트워크 기반 시설과 이를 기반으로 파생된 PC방 문화에 기인한다. 더불어 2002년 노무현 대통령 시절, 정부의 정책으로 IT 산업에 많은 자금과 인력자원이 투자됐고, 이는 온라인 게임 산업 성장의 발판이 됐다. 이 시기에 한국 정부 산하 기관에서 온라인 게임을 ‘e-Sports’라고 명칭, 국민들에게 온라인 게임은 하나의 스포츠라는 인식을 심어주었다. 이로 인해 온라인 게임을 바라보던 사람들의 부정적인 시각을 긍정적으로 바꾸는 변화를 이끌어냈다. 온라인 게임 시장의 성장은 ‘기술력 발전’과 게임 플랫폼 ‘기기 중심’으로 이루어졌다. 초기 10년간 가정용 컴퓨터를 시작으로 이후 스마트 폰의 등장과 보급은 게임 산업 성장을 가속화 시켰다. 하지만 다양한 플랫폼 기기 등장으로 최근 온라인 게임에서는 ‘플랫폼 파괴’가 시작됐 다. 이는 어느 특정 기기에 국한되지 않고 다양한 플랫폼을 통해서 同게임을 연속적으로 즐길 수 있는 것으로 게임 기술력에서 새로운 국면을 맞이하게 된 것이다. 이전에 게임을 PC 게임, 스마트폰 게임, 태블릿 게임 등으로 구분했다면, 이제는 ‘온라인 게임’으로 통합되고 있으며 이 추세는 가속화될 것으로 전망된다. 본 연구에서는 온라인 게임의 태동기부터 현재까지 한국 온라인 게임 시장의 변천사를 네 단계로 구분했다. 지난 20년을 네 단계로 구분한 이유를 포함해 각 단계에서 핵심이 되는 역 사적 사건을 정치적, 기술적, 문화적, 그리고 사업적인 시각에서 다각도로 살펴봤다. 온라인 게임 산업의 전개 과정과 더불어 각 단계를 비교 연구함으로써 향후 방향을 전망했다. 그리고 이를 통해 후속연구자들과 실무자들에게 하나의 선행연구로서 한국 온라인 게임 산업의 기초 가 되는 정보를 제공하려 한다. Online game is rising star in entertainment industry. Being one of the fastest growing business in the world, online game that blends technology and entertainment certainly depicts character of twenty first century. Over the past two decades, online game market lead the digital contents industry through out the world. In early era of online games, Korea was one of few countries that lead the industry owing to well-developed Internet network infrastructure throughout the Korea in late 90s. This certainly gave advantage for Korean online game developers and publishers an early start. Expansion of personal computers and particularly PC-bang culture prospered Korean online game market. Along with this wave, Korean government supported online game cultures in many aspects, of one which they have found government agency that provides business consulting for game industry. Government affiliated agencies also established e-Sports association that helped Korean consumers to perceive online games as a legitimate and sound culture. Anyhow, up until the pervasion of smartphone, PC-based online games dominated the market, which as of 2017 smartphone-based online games in Korea have overcome the total sales from PC-based. Meanwhile, as consumers demand to play their favorite games in any devices they prefer, the barrier between platforms faze, opening up a new era of integration which game developers adopts every devices possible with original game content. In this paper, authors apply exploratory investigation, looking back the twenty years of online games in Korea, distinguishing steps of online game development in four stages. Comparative analysis of those stages were followed to deliver history of online game development and insights for future researchers.

      • KCI등재

        한국 중소기업의 클라우드 컴퓨팅 오피스환경 도입에 따른 확산요인이 업무성과에 미치는 영향

        김종목 ( Kim Jong Mok ),이준관 ( Lee Junkwan ),김형재 ( Kim Hyung Jae ) 국제지역학회 2017 국제지역연구 Vol.21 No.1

        본 연구에서는 한국 중소기업 클라우드 컴퓨팅 사용자, 조직구성원들을 대상으로, 혁신확산이론을 토대로 하여 사용자의 개인적 특성을 추가한 확장된 모형으로, 클라우드 컴퓨팅 오피스환경의 확산요인을 마련한 후, 이에 대한 사용자의 지각이 업무성과에 미치는 영향을 파악하였다. 이를 위해, 중소기업 클라우드 컴퓨팅 오피스환경의 확산요인이 업무성과에 영향을 주는지 분석하고, 클라우드 컴퓨팅 오피스환경 사용자 교육과 지원 서비스에 따른 조절효과를 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 클라우드 컴퓨팅 확산요인과 업무효용성의 관계를 검증한 결과, 클라우드 컴퓨팅 확산요인은 업무효용성에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 업무효용성에 영향을 미치는 클라우드 컴퓨팅 확산요인으로는 시스템사용능력 > 시스템의질 > 정보의질 > 조직의인식 > 시스템사용태도의 순으로 나타났다. 둘째, 클라우드 컴퓨팅 확산요인과 업무능률성의 관계를 검증한 결과, 클라우드컴퓨팅 확산요인은 업무능률성에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 업무능률성에 영향을 미치는 클라우드 컴퓨팅 확산요인으로는 시스템사용능력 > 시스템의질 > 정보의질 > 시스템사용태도 > 조직의인식의 순으로 나타났다. 셋째, 클라우드 컴퓨팅 확산요인과 업무생산성의 관계를 검증한 결과, 클라우드 컴퓨팅 확산요인은 업무생산성에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 업무생산성에 영향을 미치는 클라우드 컴퓨팅 확산요인으로는 정보의질 > 시스템사용태도 > 조직의인식 > 시스템의질 > 시스템사용능력의 순으로 나타났다. 넷째, 클라우드 컴퓨팅 확산요인이 업무성과에 미치는 영향에 있어서 사용자교육 제공여부 및 전산부서 지원서비스 유무의 조절효과를 검증한 결과, 클라우드 컴퓨팅 확산요인은 사용자교육 제공여부와의 상호작용을 통해 업무성과와 유의한 정(+)의 관계를, 전산부서 지원서비스 유무와의 상호작용을 통해 업무성과와 유의한 정(+)의 관계를 보였다. This research highlights the process of adopting cloud computing technology from users` perspective. Concentrating on perceived mechanism from employees side that lead to job performance at work. Cloud computing, the new player in our modern business environment, authors employ diffusion of innovation theory to capture how this new technology affect employees in workplace in terms of job performance. Education for this new system and managerial support by firm were used as moderating variable to test dependent variable, job performance. Research was done through survey from total 284 people working in metropolitan area at South Korea. The result shows that cloud computing system affect positively on work efficiency, and the extent of diffusion factors that influence from the most to least are as follow: 1. Users` Skill, 2. System Quality, 3. Information Quality, 4. Group Awareness, 5. Attitude towards New System. To test diffusion factors of cloud computing and job performance, South Korean people actually felt that cloud computing help their job performance and the extent of diffusion factors that influence from the most to least are as follow: 1. Users` Skill, 2. System Quality, 3. Information Quality, 4. Attitude towards New System, 5. Group Awareness. As for diffusion factors of cloud computing and productivity, result proved that cloud computing really helps firms, and the extent of diffusion factors that influence from the most to least are as follow: 1. Information Quality, 2. Attitude towards New System, 3. Group Awareness, 4. System Quality, 5. Users` Skill. Two moderating variables, employee education and managerial support were tested to prove whether these two variables affect the job performance and the result displays positive affect for both two factors. To conclude, adopting cloud computing helps firms by increase employees` work efficiency and job performance. In order to accelerate the process employees education really matters because users` skill is the most crucial among diffusion factors.

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