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      • ContActive : 최적의 대인 커뮤니케이션 채널 선택을 위한 스마트폰 연락처 어플리케이션 인터페이스 제안

        임하진(Hajin Lim),이제석(Je Seok Lee),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        사용자 간 소통 가능한 대인 커뮤니케이션 채널은 스마트폰의 보급과 함께 기존의 음성통화, 단문 메시지를 넘어 VoIP, MIM, SNS 등으로 다변화되었다. 가용 가능한 채널이 확장된 지금, 상대방과의 관계 및 상황에 대한 이해를 바탕으로 적합한 커뮤니케이션 채널을 선택하고 운용하는 대인 커뮤니케이션 채널 전략의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 현재 스마트폰 연락처 어플리케이션의 인터페이스와 기능은 기존의 전화번호부가 제공하는 그것과 크게 다르지 않다. 본 연구는 대인 커뮤니케이션의 관점에서, 스마트폰의 연락처 어플리케이션의 의미를 최적의 커뮤니케이션 채널 선택을 위한 관리, 통합하는 툴로써 확장시키고자 한다. In-depth 인터뷰를 통해 채널 선택 과정에서 발생하는 문제 상황을 발굴하고, 상대방의 Context의 이해를 통해 최적 채널 선택을 돕는 인터페이스 디자인 Implication을 도출한다. 다매체, 다채널 시대의 도래와 함께, 진화된 형태의 스마트폰의 연락처 어플리케이션 인터페이스 연구를 통해 보다 효율적인 매개 커뮤니케이션 방식을 모색해본다. In the growing prevalence of Smartphone, communication channels among users have been widely diversified beyond general phone calls and SMS to VoIP, MIM, SNS, and so on. Since available channels have been expanded, necessity of choosing and managing adequate channels of interpersonal communication considering the relational and situational factors has arisen as well. The interface and function of contacts application in Smartphones, however, have not been differentiated from what conventional phonebooks provide. This study aims to expand the meaning of contacts application to a cast which manages and integrates the optimal selection of channel in the sense of interpersonal communication. Through in-depth interviews, problematic situations while selecting a channel could be excavated first, and they induce to obtain implication in designing interface to help users choose an optimal channel. With the advent of era of multi-media and multi-channels, this study seeks for the efficient method of mediated communication.

      • 자폐 범주성 장애 아동의 인지발달 향상을 위한 키넥트 기반 기능성 게임 개발

        김성인(Sung-In Kim),Abhas Maskey,염경탁(Kyeong Tak Youm),박호준(Ho Jun Park),이제석(Je Seok Lee),은진수(Jin Su Eun),변지민(Ji Min Byun),신동평(Dong-Pyoung Sheen),이건우(Kunwoo Lee) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        본 논문에서는 자폐 범주성 장애 아동의 인지발달 향상을 위해서 키넥트 기반 기능성 게임을 제시한다. 하드웨어는 자폐 범주성 아동이 자연스러운 인터랙션을 할 수 있도록 움직임 인식 센서인 키넥트(Kinect)와 아동의 신체운동 능력 향상을 위한 컨트롤러로 구성된다. 소프트웨어는 자폐 범주성 아동의 인지발달 요인 중 시운동, 시지각 요인을 복합적으로 반영하기 위해 여러 스테이지로 구성되며, 각 요인을 점진적으로 발달시키기 위해서 다양한 레벨을 가지게 된다. 게임 사용 후 자폐 범주성 장애 아동의 인지발달 향상을 확인해보기 위해서 DTPV-2를 제안해본다. We introduce a serious game for improving the cognitive development in children with Autism Spectrum Disorder (ASD). The hardware of the game consists of a Kinect, a motion capture sensor, which enables interact with ASD children naturally, and a controller to enhance their ability to exercise. The game has several stages which are envolved with visual motor and visual perception components for cognitive development, and various difficulty levels which make it possible to improve each ability progressively. Finally, we suggest DTPV-2 evaluation method to test how much the cognitive development in children with ASD is improved after their using the game.

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