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장민선(Minsun Jang),윤준영(Junyoung Yoon) 한국문화융합학회 2023 문화와 융합 Vol.45 No.10
본 연구는 기존 온라인게임 관련 선행연구들을 통해 온라인게임 시장 활성화를 위한 효율적인 방안들을 도출하는 것이 목표이며, 국내 온라인게임 현황 파악과 실증적 분석을 토대로 온라인게임산업 관련후속연구를 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 도출된 방안은 다음과 같다. 첫째, 온라인게임산업에서 유저 이탈은 중요한 문제 중 하나로 이를 막기 위해 새로운 이탈 예측 모델을 개발하고 적용해야 한다. 둘째, 게임봇을 이용하여 경제적 이득을 얻는 사례가 늘어나고 있기 때문에 이를 탐지하고막기 위한 전략으로 모티베이션 기반의 ERG 이론을 활용한 탐지 기법이 필요하다. 셋째, 정부는 온라인게임산업의 건전한 발전과 유저들의 이익을 보호하기 위해 게임 기업들이 자율적으로 다양한 온라인게임 관련 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공하는 환경을 조성해야 한다. 넷째, OSMU 전략을 활용하여 새로운 경험을 제공하는 노력이 필요하다. 다섯째, 게임 기업들은 아마추어 e스포츠 시장을 개발하는 등의 시장 확대를 위한 새로운 비즈니스 기회를 창출해야 한다. The purpose of this study is to derive efficient measures for revitalizing the online game market through prior studies related to existing online games, and to provide basic data for follow-up research related to the online game industry based on the current status of online games in Korea and empirical analysis. The literature analysis of previous studies suggested the following activation measures. First, user churn is one of the important problems in the online game industry, and it is necessary to develop and apply a new churn prediction model to prevent it. Second, since the number of cases of using game bots to obtain economic benefits is increasing, a detection technique using motivation-based ERG theory is needed as a strategy to detect and prevent them. Third, the government should create an environment that provides opportunities to solve various online game-related problems autonomously. Fourth, Efforts should be made to leverage the OSMU strategy to provide new experiences. Fifth, gaming companies need to create new business opportunities to expand the market, such as developing the amateur e-sports market.
심진욱(Jinwook Shim),박제희(James Park),윤준영(Junyoung Yoon),홍기훈(Gihoon Hong),한탁돈(Tackdon Han) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.2
본 논문에서 우리는 앞으로 도래할 차세대 저장장치에 대해 예상해보고 그 장치를 위한 효과적인 인터페이스를 제안한다. 지금까지의 저장장치의 중요한 점은 대용량화에 있었다. 하지만 가까운 미래에는 Georgia Institute of Technology에서 연구 중인 Multi-Gigabit Wireless 기술과 같은 초고속 무선 기술이 활성화됨으로써 저장장치에도 영향을 미칠 것으로 예상한다. 그러므로 우리는 무선 저장장치로 Tangible Rocks라는 각 개별적으로 상호 무선을 통하여 데이터를 공유하여 보다 유연한 새로운 개념의 저장매체와 그에 적합한 인터페이스에 대해 제안한다. Jacob Nielsen이 제시한 Basic 10 Usability Heuristic을 기준으로 Tangible Rocks 저장 매체의 인터페이스와 장치에 대한 평가를 하였다.