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      • KCI등재

        전국 네트워크 텔레비전 뉴스 프로그램의 지역 뉴스 보도 관행에 대한 연구

        김경희(Kyung-Hee Kim),노기영(Gheeyoung Noh) SBS 2010 미디어경제와 문화 Vol.8 No.3

        본 연구는 지상파 방송 3사의 텔레비전 저녁 종합 뉴스에서 전국 방송 시간대에 방송된 지역 뉴스를 대상으로 게이트키핑 과정에서 지역 뉴스의 선정기준과 채택된 지역 뉴스의 보도방식을 탐구하였다. 연구 결과, 전국 네트워크 텔레비전 뉴스에서 지역 뉴스는 수도권 중심으로 생산, 편집되고 있는 것으로 확인되었다. 전체 인구에서 수도권 거주자가 차지하는 비율에 비해 훨씬 많은 양의 수도권 지역 뉴스가 보도되고 있었으며, 수도권 지역 뉴스와 수도권 외 지역 뉴스 사이에 동일하지 않은 뉴스평가 기준이 적용되고 있는 것으로 나타났다. 또한 수도권 뉴스는 수도권 거주민을 위한 뉴스가치를 절대적으로 중요시하는 반면, 수도권 외 지역 뉴스는 지역민 못지않게 수도권 등 타 지역 거주민을 위한 뉴스가치를 중요한 기준으로 적용하고 있었다. 사건·사고 뉴스의 사건적 요소의 경우, 전국 대상 뉴스임에도 뉴스가치 평가기준에서 서울 중심적인 시각에서 ‘근접성’ 원칙이 적용되어 서울에 근접할수록 뉴스가치를 높게 부여하는 관행이 적용되고 있음을 확인할 수 있었다. Television news has come to play a profound role in relaying events of importance to citizens, which can be not only in the representation of society, but also representation as advocacy of citizens’ interest. This research focuses on network news selection to provide community oriented programming such as news and public affairs. Content analysis was performed to examine the form and content of regional coverage. Qualitative method was also used to understand the meaning of the numbers produced by content analysis. Regional coverage of nightly network news appears to exhibits a story selection bias in favor of selecting stories relating to the capital area. In addition, while the capital coverage explicitly employed a structuralist method which uses binary oppositions, other regional coverage did not exhibit the narrative structure of binarity. The results imply that regional coverage has not typically reported news and events about sharp conflicts of regional opinion.

      • KCI우수등재

        디지털 게임 효과음의 실재감이 사용자 경험과 뇌 반응 특성에 미치는 영향

        방영주(Youngju Bang),노기영(Gheeyoung Noh) 한국언론학회 2015 한국언론학보 Vol.59 No.3

        As high-resolution and high quality of sound technologies have developed, digital games can express a reality much more thoroughly compared to the past. This study aims to examine how the environments in games affect user experiences according to how well media elements in games reflect a reality as it is. Especially, this research focuses on the auditory components among the several factors that gamers can be affected when playing games. To explore the research question above, this study compared realistic sound game and animation ones by a playtesting experiment. The experiment used a physiological measurement method, EEG to complement the of self-reported measures such as flow, arousal, identification. According to the result of R-MANOVA analysis, flow, identification reveals significant differences between two games by sound realism. In case for identification, interaction effects between gender and sound presence showed significant differences. As for EEG, it showed significant results in mid-β, high-β, γ. Since theses brain waves are known to indicate the concentration degree of a certain activity, it implicates that the more realistic sound effects are, the more strongly users can concentrate on games. This study intends to figure out how sound presence can affect user experiences through comparative experiments and contribute to the validity and methodological elaboration of the sound presence effects using physiological variables.

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