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컴퓨터활용교육 2, 4 : 피코크리켓을 활용한 로봇 프로그래밍 교육에서 동료지도학습이 학업성취와 교우관계에 미치는 영향
남동수 ( Dong Soo Nam ),이태욱 ( Tae Wook Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2010 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.14 No.2
본 연구는 프로그래밍 학습에서 교육용 로봇인 피코크리켓을 활용하여 동료지도학습을 실시하고 학업성취와 교우관계에 미치는 영향에 대해서 효과를 검증하는 실험연구이다. 프로그래밍 학습은 다양한 학습효과에도 불구하고 문법의 어려움과 학습내용의 어려움 때문에 그 효과를 제대로 발휘하지 못하고 있다. 그러나 교육용 로봇에서 사용하는 프로그래밍 언어는 입문 자를 배려한 프로그래밍 방법을 사용하여 학습자가 쉽게 다가갈 수 있는 요소가 있다. 한편 프로그래밍 교육은 타 학습내용에 비해 수준별 학습이 더욱 요구되는 학습내용으로서 일제 식 수업방법으로는 지도의 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 교육용 로봇을 활용하여 프로그래밍 교육을 동료지도학습법으로 실시하고 이의 학업성취와 교우관계에 미치는 영향을 탐색해 보는 연구를 설계하였다.
피코크리켓을 활용한 프로그래밍교육에서 동료지도학습이 학업성취와 교우관계에 미치는 영향
남동수(Dong-Soo Nam),이태욱(Tae-Wook Lee) 한국컴퓨터정보학회 2010 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.18 No.2
본 연구는 프로그래밍 학습에서 교육용 로봇인 피코크리켓을 활용하여 동료지도학습을 실시하고 학업성취와 교우관계에 미치는 영향에 대해서 효과를 검증하는 실험연구이다. 프로그래밍 학습은 다양한 학습효과에도 불구하고 문법의 어려움과 학습내용의 어려움 때문에 그 효과를 제대로 발휘하지 못하고 있다. 그러나 교육용 로봇에서 사용하는 프로그래밍 언어는 입문자를 배려한 프로그래밍 방법을 사용하여 학습자가 쉽게 다가갈 수 있는 요소가 있다. 한편 프로그래밍 교육은 타 학습내용에 비해 수준별 학습이 더욱 요구되는 학습내용으로서 일제식 수업방법으로는 지도의 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 교육용 로봇을 활용하여 프로그래밍 교육을 동료지도학습법으로 실시하고 이의 학업성취와 교우관계에 미치는 영향을 탐색해 보는 연구를 설계하였다.
포스터 : STEM 기반 교육용 로봇학습 프로그램 개발
남동수 ( Dong Soo Nam ),이태욱 ( Tae Wuk Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.2
본 논문에서는 ARCS 전략을 활용한 STEM 기반 로봇 프로그래밍 학습 프로그램의 개발을 하고자 한다. 프로그래밍 교육은 문제해결력을 향상시키고 추상적 사고를 강화할 수 있는 등 효과가 높은 학습도구이나 접근하기 힘든 어려움이 있다. 이를 초등학생이 접근하기 쉬운 수준의 로봇프로그래밍으로 접근하여 해결하였다. 또한 로봇프로그래밍의 학습을 위한 여러 가지 접근 방법중 로봇프로그래밍에 가장 적합한 STEM 통합교육 기반으로 학습 프로그램을 설계하였으며 효과를 극대화하기 위하여 ARCS 전략을 적용한 프로그램으로 개발하여 제시하였다. 향후 효과성 검증에 대한 연구가 지속될 예정이다.
컴퓨터활용교육 : 피코크리켓을 활용한 로봇 프로그래밍 교육이 학습동기 증진에 미치는 영향
남동수 ( Dong Soo Nam ),이태욱 ( Tae Wuk Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.1
본 연구는 프로그래밍 학습에서 교육용 로봇인 피코크리켓을 활용하여 로봇프로그래밍 교육을 실시하고 로봇프로그래밍 교육이 학습동기 증진에 미치는 영향에 대해서 효과를 검증하는 실험연구이다. 프로그래밍 학습은 다양한 학습효과에도 불구하고 문법의 어려움과 학습내용의 어려움 때문에 그 효과를 제대로 발휘하지 못하고 있다. 그러나 교육용 로봇에서 사용하는 프로그래밍 언어는 입문 자를 배려한 프로그래밍 방법을 사용하여 학습자가 쉽게 다가갈 수 있는 요소가 있다. 따라서 본 연구에서는 교육용 로봇을 활용하여 프로그래밍 교육을 학습동기증진 전략을 반영하여 실시하고 이의 영향을 탐색해 보는 연구를 설계하였다.
ARCS 전략을 활용한 STEM 기반 로봇 프로그래밍 학습 프로그램 개발
남동수(Dong-Soo Nam),이태욱(Tae-Wuk Lee) 한국컴퓨터정보학회 2011 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.19 No.2
본 논문에서는 ARCS 전략을 활용한 STEM 기반 로봇 프로그래밍 학습 프로그램의 개발을 하고자 한다. 프로그래밍 교육은 문제해결력을 향상시키고 추상적 사고를 강화할 수 있는 등 효과가 높은 학습도구이나 접근하기 힘든 어려움이 있다. 이를 초등학생이 접근하기 쉬운 수준의 로봇프로그래밍으로 접근하여 해결하였다. 또한 로봇프로그래밍의 학습을 위한 여러 가지 접근 방법 중 로봇프로그래밍에 가장 적합한 STEM 통합교육 기반으로 학습 프로그램을 설계하였으며 효과를 극대화하기 위하여 ARCS 전략을 적용한 프로그램으로 개발하여 제시하였다. 향후 효과성 검증에 대한 연구가 지속될 예정이다.
놀이 활동 교육 자료를 활용한 중학교 정보 표현 학습이 학업성취도에 미치는 영향
남동수(Dong-Soo Nam),박진화(Jin-Hwa Park),서순식(Soon-Shik Seo),이태욱(Tae-Wuk Lee) 한국컴퓨터정보학회 2011 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.16 No.12
정보 과목에서 컴퓨터 과학의 원리와 이해를 증진시킬 수 있는 내용과 문제해결 방법과 절차에 대한 내용, 정보 윤리에 대한 내용이 강화되었으나 2007 개정 교육과정의 컴퓨터 과학의 원리와 이해, 문제 해결 방법과 절차에 대한 내용들은 7차 교육과정의 활용, 소양 위주 내용에 비해 쉽지 않은 내용이며 학습자에게 어려운 과목으로 인식됨에 따라, 학습자가 쉽게 접근가능하고 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 높일 수 있는 교육 자료가 요구된다. 본 연구에서는 중학교 정보 표현에 관한 내용을 컴퓨터를 사용하지 않는 놀이활동 교육 자료로 개발하고 중학교 2학년들을 대상으로 4차시 수업을 진행한 후 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 강의식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다. As the contents of information were reinforced the rules of computer science, it was necessary to develop the new teaching and learning plans and various education materials that encourage students and easy to access. So, in this study developed a wide ran of play activities and educational materials without using a computer for the area of information representation and applied to 68 students, second grade of middle school for 4 weeks. After the class, the effect on the learning achievement was verified by the t-test. As a result, it was shown that there was a significant difference between learning with play activities materials and the traditional lecture-type. It means that learning with play activities materials in the information representation influences a positive effect to the learning achievement.
컴퓨터활용교육 : 초등학생의 창의, 인성 발달을 위한 Social Network Service의 교육적 활용방안
권순범 ( Soon Beom Kwon ),남동수 ( Dong Soo Nam ),이태욱 ( Tae Wuk Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.1
교육의 근본 목적은 미래를 살아가는 힘을 키우는 것이다. 그 중심에 새로운 것을 생각하고 만들어 내는 창의성과 개인뿐 아니라 다른 사람과의 관계에 영향을 끼치는 인성 이 두 가지가 있다. 창의·인성의 함양은 매우 중요하고 많은 연구들이 이어져 왔다. 그리고 인터넷이 급속도로 발달하면서 생겨난 Social Network Service의 특징들이 창의·인성의 요소들과 그 맥락을 같이 하기에 이를 활용하여 연구하는 것도 바람직하다. 그래서 대표적인 SNS 중에서 전세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 Facebook과 Twitter를 소개하고 이들의 특징을 살려 창의·인성 발달을 위한 교육적 활용방안을 모색해 보고자 한다. 초등학생에게 필요한 창의·인성의 요소는 호기심, 다양한 관심, 상상력, 개방성, 개성, 모험심 등으로 요약되고, 이는 기존 게시판 형태의 동호회나 개인 블로 그·홈페이지보다 SNS를 통해 더 잘 발달될 수 있을 것으로 생각된다. 앞으로 초등학생들에게도 스마트폰이 활용되면 그 교육적 활용도와 가치는 더욱 가속화될 것이다.
e-러닝: m-러닝 2 ; 클라우드 컴퓨팅 시스템의 교육적 활용 방안 모색
권순범 ( Soon Beom Kwon ),남동수 ( Dong Soo Nam ),이태욱 ( Tae Wuk Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.2
지난 2009년 행안부·지경부·방통위는 클라우드 컴퓨팅 시장 조기활성화를 위해 「범정부 클라우드 컴퓨팅 활성화 종합계획」을 발표하였고, 이에 2011년 교과부에서는 「스마트교육 추진 전략」을 발표하였다. 날로 증가하고 있는 웹상의 데이터와 다양한 스마트 기기들은 클라우드 컴퓨팅 시스템이라는 대안을 통해 문제점을 해결할 수 있고 발전할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 시스템은 가상화 기술을 사용하여 많은 양의 데이터도 서버 증설의 부담없이 처리할 수 있고, 수많은 클라이언트 디바이스와 송수신하는 일도 가능하다. 따라서 이를 교육현장에 접목시키면 다양한 효과를 얻을 수 있을 것이다. 스마트폰과 태블릿 PC, 스마트 TV등이 빠르게 보급되고 있는 가운데 우리 나라는 넒은 무선 인터넷 망을 활용하여 언제 어디에서 어떤 디바이스로도 학습을 할 수 있는 환경을 가질 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 입장에서 어떤 교육 서비스가 제공되어야 할 것인지 그 활용 방안에 대해서 모색해 보았다.
컴퓨터과학 및 교육 1 : 발견학습기반 교육용 로봇 활용 초등학생대상 학습 프로그램 개발
김은정 ( Eun Jung Kim ),남동수 ( Dong Soo Nam ),이태욱 ( Tae Wuk Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.2
우리가 학습하는 이유는 지식을 얻기 위한 이유일 것이다. 학생들에게 수업을 하는 이유도 학생들이 지식을 얻도록 하는 게 목표이다. 어떻게 지식을 얻게 할 것인가에 대한 물음은 많은 학자들이 고민하고 연구하는 주제이다. 많은 학습방법이 있겠지만 보편적으로 해왔던 강의식 수업을 탈피하여 학생들이 자기주도적으로 지식을 찾아가는 학습방법을 모색해봤다. 학생들이 흥미를 느끼면서 그리고 자기주도적으로 학습할 수 있는 해결책에 대해 많은 연구에서 발견학습을 그 대안으로 제시하고 있다. 따라서 발견학습에 기반을 두고 교육적 활용가치가 많은 매개체 즉 피코크리켓이라는 로봇을 활용하여 학습 프로그램을 개발하여 보았다.