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이재찬(Lee Jae Chan),김혜솔(Kim Heasol),김동준(Kim Dong Joon),임성균(Im Sung-Kyun),김정룡(Jung Yong Kim) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2
본 연구에서는 ASMR 사운드에 따른 주관적 감성반응과 뇌파 반응을 통해 청각 자극에 의한 효과에 대한 연구를 실시하였다. 본 연구를 위해 실험참가자에게 총 12 가지의 ASMR 음원을 각 2 분동안 들려주었으며 뇌파 측정과 주관적 감성 평가를 위한 이완-긴장, 불쾌-쾌와 관련된 설문조사를 실시하였다. 뇌파는 F3, F4, T3, T4, P3, P4, O1, O2 영역의 총 8 개 채널을 측정하였으며 각 음원은 후기 40 초의 데이터를 바탕으로 각 채널의 이완/긴장지표를 산출하여 이를 기준으로 분석하였고 회귀분석을 이용하여 각 채널의 이완/긴장 지표와 이완/긴장 설문조사 및 불쾌/쾌 감성 설문조사 결과와의 관계를 분석하였다. 분석 결과 긴장/이완에 유의미하게 나타난 예측자 뇌파 채널은 P4, O1 으로 나타났으며 설명력은 77.3%로 나타났다. 불쾌/쾌에 유의미하게 나타난 예측자 뇌파 채널은 F3, F4, P4, O1 로 나타났다. 이에 따라 가장 이완되는 음원은 ‘장작 타는 소리’, ‘비 내리는 소리’로 나타났으며, 가장 긴장되는 음원으로 ‘남성이 속삭이는 소리’, ‘여성이 속삭이는 소리’로 나타났다. 본 연구의 결과로 ASMR 음원에 대한 집단의 경향성을 파악할 수 있었으며 집단에 대한 청각 자극의 효과를 예측하는 모델을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.
게임 중독군의 게임 중 스트레스 반응민감도에 따른 HRV 파라미터 추출
김정룡(Jung Yong Kim),김혜솔(Heasol Kim),김동준(Dong Joon Kim) 대한인간공학회 2020 大韓人間工學會誌 Vol.39 No.5
Objective: The purpose of this study is to extract quantitative parameters that indicate significant differences in ECG (electrocardiogram) between game-addicted group and non-addicted group. Background: Although the concept and side-effects of game addiction are recognized around the world, there is no objective means to define game addiction among health authorities, academic societies, and institutions. Also, studies suggesting objective references have been lacking so far. Considering the limitations of the current diagnosis subjective scale, it is necessary to make a quantitative assessment for the prevention and treatment of game addiction. Method: With the existing diagnostic questionnaire, authors classified subjects into game-addicted groups and non-addicted group, and used ECG parameters representing heart rate variability. The parameters were analyzed by applying various window-sizes based on specific game situations. A t-test was used to compare the two groups. Finally, correlation analysis and factor analysis were performed to extract the best parameters to differentiate the two groups. Results: The large window size over 20 minutes of gameplay time, showed no significant difference between the two groups. When the event data were analyzed, there was no significant difference during a player character killed an opponent player. However, when the player character was killed, there were significant differences in parameters. In particular, these differences were most prominent in a window size of 1min 30 sec after the player character was killed. After that, RMSSD and LF were found to be the most sensitive parameters through correlation analysis and factor analysis. Conclusion: In this study, we measured and analyzed the stress response difference by using ECG parameters between game addicted group and the non-addicted group. As a result, it was observed that the game addiction group was sensitive to stress stimuli in a particular situation. The outcome of to extract this study is the optimal window-size and parameters for developing a quantitative model discriminating the sign of addiction among game users in the future. Application: The parameters extracted in this study can be further tested to develop an algorithm to diagnose the addicted players, and the measuring technique used in this study is textile and non-invasive to be used at device development in the future.