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      • KCI등재

        허영만의 만화 연출에서 나타나는 비정적묘사(非情的描寫 Hard -Boiled Style) : 만화'비트(Beat)'를 중심으로

        김치훈(Kim Cheehoon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        간결한 인물과 세부적인 배경 묘사 등으로 대표되는 허영만의 화법은 보이는 것 이면의 숨겨진 큰 의미를 담아서 독자의 경험과 결합하여 감동을 배가시키는 어니스트 헤밍웨이의'빙산이론'과 상통한다. 과감한 압축과 절제로 생기는 불표현의 표현에 의한 빈자리는 독자를 이야기에 더 끌어당기는 상상참여를 이끌고 극적인 장면의 연출에서 주관적인 표현과 직접적인 표현보다는 객관적인 시선으로 비정적이고 절제된 표현으로 더 큰 감동을 준다. 작품에 필요한 배경과 지식을 철저히 재현하기 위해 강도 높은 취재와 직접경험을 통해 가장 전문성 높은 만화를 창작하고 있는 허영만은 자세한 외면 묘사로 실제로 일어나거나 존재하는 것 같은 느낌을 전달한다. 여기에 만화 주인공의 특성인 영웅성이 거세되고 현실적인 인물로 재탄생하여 독자에게 감정이입을 허락하며 작중인물에게 개인적인 경험이 더해져서 가상의 인물에게 연민의 정을 느끼는 합일화 과정도 경험하게 된다. 그리고 인물의 단순화와 대담한 생략에 의한 침묵의 칸 연출은 감추기와 비정적인 객관적 묘사로 이어져서 외형상 건조하게 만들지만 여운은 더 강렬하게 지속되게 된다. YoungMan Hur whom is representative simple characters with realistic background images has something in common with Ernest Hemingway's Iceberg Theory that works to convey a multidimensional truth with apparent simplicity. Hollow places by unsaid saying of boldly compression style and abridgment leads imaginative involvement causes readers to become more engaged in a story. Hard-boiled and simplicity style gives deeper emotion than subjective and flat description in the dramatic plot. Hur keeps creating high level specialized comic through the hard research for realistic background images and expert knowledge and he tries to give a real feeling with detail surface description. It is removed the feature of the comic heroes and what is more it is turned into reborn fictional characters. The readers show allow themselves to be emotionally moved. It adds more their own experiences to protagonists and finally it is touched with compassion. His representative comic frame manner with silent or space language shows the sequence of hard-boiled objective scenery and deep structure and it makes dry but it is full of suggestions.

      • KCI등재

        중·미 랜덤박스의 캐릭터 디자인 비교 -몰리와 LOL 서프라이즈 상품을 별자리 시리즈 중심으로-

        조항(Zhao Hang),김치훈(Kim CheeHoon) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65

        장난감의 존재는 메소포타미아, 바빌론, 그리스와 로마 시대 등 오래전 고대 문명까지 거슬러 올라간다. 16세기까지 장난감 제조 기술은 상당히 복잡하고 어려운 과정이었고 사회적 지위가 높은 상류층이 장난감을 독점했다. 18세기에 들어서서 독일은 몰딩공법으로 유럽 장난감 제조의 중심지 역할을 했고 당시에는 장난감의 얼굴 표정을 만들고 걷는 동작을 표현하기 위해 다양한 기계 부품을 사용하기도 하였다. 이렇듯 장난감 산업은 시대별로 새로운 트렌드를 가지고 있다. 또한 장난감의 주소비자인 아이들과 그것을 구매하는 부모님들의 취향이 빠르게 바뀌기 때문에 장난감의 라이프 사이클 역시 짧아졌다. 그래서 장난감 회사는 소비자들의 요구와 취향에 맞는 신제품을 계속 찾고 새로운 것을 개발하고 있다. 랜덤박스는 2000년대 들어 대중에게 가장 인기 있는 장난감으로 인식되고 있다. 랜덤박스는 일본에서 시작하여 구미에서 유행하였다. 해외 각 지역에서 비슷한 유행이 있지만, 중국의 랜덤박스 산업은인터넷 시대를 맞아 거대한 인구가 랜덤박스 장난감이라는 큰 시장을 개척하였고 시작은 늦었지만 발전 속도가 매우 빠른 특징을 보이고 있다. 2020년 12월 홍콩에 상장된 중국 최초의 랜덤박스로 상장한 장난감 회사 POP 마트는 랜덤박스 경제 열기를 최고조로 만들었고 중국의 젊은이와 미국의 청소년층에서 열광하는 이유에 대한 연구가 대두되었다. 본 연구는 랜덤박스의 발전 과정을 파악하고 랜덤박스의 소비 동기, 소비심리, 소비 행동 등 소비 메커니즘을 분석해 ‘별자리 문화’가 사람들에 대한 미치는 영향 및 중미 양국의 다른 심미적 차이를 배경으로 연구하였다. 랜덤박스의 캐릭터 디자인 차원에서 미국의 LOL 서프라이즈 인형의 별자리 시리즈 랜덤박스와 중국 POP 마트 산하 몰리의 별자리 시리즈 랜덤박스의 캐릭터 비교 연구를 주요대상으로 하였으며 판매량 및 대중 선호도라는 두 가지를 결합해 두 랜덤박스의 비교 분석하였다. 중국과 미국 랜덤박스의 브랜드 비교, 포장 디자인 비교, 캐릭터 디자인 비교, 캐릭터 스타일 차별성 비교, 컬러 비교, 사용 재료 대비를 심층적으로 연구하였다. 중미 랜덤박스 디자인의 차별성 연구를 통해 랜덤박스 제품 디자인 특성과 캐릭터 외형의 선호도 결과를 기반으로 랜덤박스 디자인에 대한 이론적 근거와 실제 응용 데이터를 제공함으로써 향후 랜덤박스 캐릭터의 디자인과 개발에 영향을 줄 수 있기를 기대한다. The existence of toys dates back to ancient civilizations such as Mesopotamian, Babylon, Greek and Roman times as well as the Middle Ages. Upon entering the 18th century, Germany became a center of European toy manufacturing with a molding process, and at that time, various mechanical parts were used to create facial expressions of toys and to express walking motions. As such, the toy industry has new trends for each era. Moreover, the preferences of major consumers of toys-children and parents -change quickly, so the life cycle of toys is short. As a result, toy companies have been trying to look for new products that meet consumer needs and preferences. Since entering the 21st century, the blind box has become the most popular toy. China’s blind box industry is booming in the Internet era, and its huge population has opened up a large market for blind box, which shows a late start but rapid growth. China’s first listed toy company with blind box, POP Mart, went public in Hong Kong in December 2020, pushing the blind box economy to the top of the field. Now we need to research into why China’s youth and America’s teenage are going wild for it. This study takes the influence of “horoscope culture” on people and the aesthetic differences between China and the United States as the background, to understand the development of the blind box, to analyze the consumer motivation of the blind box, to analyze the consumer psychology, consumer behavior and other consumption mechanisms as the main study content. In this paper, from the perspective of the role design of the blind box, the role of the zodiac series of blind boxes of LOL Surprise in the United States and the zodiac series of blind boxes of Molly under POP Mart in China are the main objects of study, and the two aspects of sales and public preference are combined to conduct a comparative analysis of the two kinds of blind boxes. The brand, packaging design, character design, character style variability, color and use of the materials of blind boxes in China and the United States were compared in depth in this paper. Through the study of the differences in blind box design between China and the USA, based on the blind box product design characteristics and character shape preferences, it is hoped that this study can provide a theoretical basis and practical application data for blind box design, thus influencing the design and development of future blind box roles.

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