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        대중교통 이용 편의에 대한 서비스 디자인 제안

        김소연(Kim, So Yeon),권근희(Kwon, Keun Hee),최윤영(Choi, Youn Young),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        해외여행의 일반화에 따른 우리나라 국내외 입국자수의 증가로 2001년 항공 수요를 분담하고, 아시아 허브 공항의 축을 담당할 인천국제 공항이 개장되었다. 이후 김포 공항은 국내 항공 수요만 담당하였으나 2007년 이후로 중국, 일본과 같은 지리적 인접국에 대한 국제선 수요가 증가하였다. 여기에 공항철도 운영으로 이용객의 접근성이 높아져 지속적인 증가가 예상되지만 여기에 발생되는 이용객의 문제점에 대한 연구는 충분히 수행되지 않고 있다. 본 연구에서는 HCI 방법으로 공항철도를 이용하는 승객들의 문제점을 찾고 이에 해결 방안을 제시한다. 이를 수행하기 위해 심층인터뷰(in-depth interview) 방식으로 대중교통을 이용하여 김포공항을 이용하는 사람들의 니즈(needs)와 페인포인트(pain points)를 찾았다. 여기서 도출 된 짐에 대한 불편함을 바탕으로 ‘어떻게 하면 이동을 부담감을 줄일 수 있을까?’라는 디자인 코어(design core)를 도출할 수 있었다. 디자인 코어를 바탕으로 지미서비스(zimmy service)를 제안한다. 지미서비스는 첫 번째로 ZIMMY early delivery service, 두번째로 ZIMMY freeway service, 마지막으로 ZIMMY anabada movement이다. 이는 대중교통을 이용해 김포공항을 이용하는 이용객의 편의를 높이기 위한 서비스로서 이후 다양한 서비스디자인의 연구와 개발이 기대된다. Incheon International airport opened at 2001 to be hub airport of Asia and to take Kimpo International airport’s share of airline demands according to increaing of travelers because oversea trips have been common. After Incheon International airport opened, Kimpo International airport only had taken in charge of domestic demands. However Kimpo airport started to run some international airlines because there were increse of International airlines demands in nearest countris like China and Japan since 2007. The accessability of Kim-po airport by public transportation is better than In-cheon airport. Although passengers of airport railroad express are predicted to be increased because of easy transportation access, there are not many research to take care of airport railroad express users. This study will use HCI method to find the pain points of users and to suggest solutions. In this study, we would like to suggest Zimmy Service, which is deducter by service design process, for accessconvenience to ustomers who are using Airport Express Railroad Gimpo station. We conduct IDI(in-depth interview) to find customer’s needs and pain points and were drown a design core as ‘How might we reduce inconvenience when they move?’. By design core, we are suggesting Zimmy service. There are 3 elements in Zimmy service, early delivery service, freeway service and anabada movement. It is the service design in order to increase access convenience who a using public transportation to go to the Gimpo Airport. And more research and development of service design is expected to suggest various services for public transportation users.

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        여가생활 커뮤니티 활성화를 위한 복합형 네트워크 서비스 제안

        김해은(Kim, Hae Eun),성문희(Sung, Moon Hee),신혜인(Shin, Hye In),유예리(Yoo, Yea Li),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        2012년 기준 대한민국은 OECD 국가들 중 연간 노동시간이 3위로 집계되었다. 직장인들의 과도한 업무 스트레스는 그들의 여가생활에도 막대한 영향을 미치고 있다. 대부분의 20~30대 직장인들은 취미를 가지고 있지만, 이를 활용할 시간과 정보, 공간이 부족하다. 본 연구는 바쁜 직장인들의 여가생활을 활성화하기 위해 새로운 커뮤니티 서비스를 제안하는데 목적이 있다. 연구방법으로는 1차로 문헌연구를 통해 직장인들의 업무실태를 조사하였고, 2차로 SNS 유형별 분석을 통해서 직장인 여가생활 커뮤니티에 적합한 유형을 제시하였다. 3차로 서비스 디자인 방법론인 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 적용하여 발견, 정의, 개발, 전달인 4단계를 거쳐 복합형 SNS ‘Mohano’를 기획하였다. 이와 같은 기준으로, 사용자들이 다양한 취미나 관심사에 따른 게시물이나 정보를 공유할 수 있고, 취미가 같은 사람과의 만남을 제공함으로써 직장인들이 유용한 여가 시간을 보낼 수 있다. 이러한 결과를 통하여 직장인들의 여가생활 커뮤니티 활성화를 위해 필요한 사항들은 다음과 같다. 첫째, 사용자가 원하는 필요한 정보나, 인간관계를 제공할 필요가 있다. 둘째, 폐쇄형과 개방형의 장점을 지닌 복합형 SNS로 사용자의 개인정보 보안에 대한 시스템을 개선함으로써, 신뢰성 높은 서비스를 제공할 수 있다. 셋째, 콘셉트 ‘circle in’을 토대로 기획된 ‘Mohano’는 다음 사용성 평가 후, 더 나은 가이드라인을 제시가 필요하다. 향후 본 연구를 바탕으로 앞서 제시된 커뮤니티 서비스를 통하여 직장인들의 여가생활이 향상되길 기대한다. In 2012, Korea has been announced as a third-place for the highest working hours of workers in OECD countries. Their stressful and excessive work incredibly affects on their leisure life. Most of workers in 20’s to 30’s have their own interests, however, they do not have enough time, information, and spaces for the hobbies. This study indicates the suggestion on the new community service in order to vitalize the leisure life for busy workers. According to the analysis, at first, the study investigates the business realities in Korea throughout reference research. Moreover, it suggests a specific form which is appropriate for the leisure community of workers in consideration of the analysis for each form. After that, the hybrid SNS called ‘Mohano’ is designed with four phases of ‘Double Diamond Design Process’ including discover, define, develop, and deliver in methodology of service design. Following the process, users can share posts and information about several tastes or interests and the workers can spend valuable leisure time as it provides a meeting with people who have similar tastes. As a result, the necessary conditions for vitalizing a leisure community are mentioned below. First, it has to provide information and human relationships as the users desire. Furthermore, the hybrid SNS offering advantages of open SNS and close SNS provides reliable service as improving the security system on personal information which users own. Depended on the concept ‘circle in’, finally, the application ‘Mohano’ which was designed with the study requires a guideline after serviceability evaluation later on. Based on the study, from now on, it is eagerly anticipated that the leisure life of workers will be advanced through the community service mentioned above.

      • KCI등재후보

        베이커리 매장 내 구매촉진을 위한 사용자 경험 연구

        김홍인(Kim, Hong In),양민혜(Yang, Min Hye),손상득(Son, Sang Deuk),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        본 연구는 베이커리 매장 내 물리적 환경요소에 따른 감각 경험과 문화 체험 경험이 구매의사 및 브랜드 매력도에 미치는 영향 요인을 밝혀내어, 방문고객의 경험 만족 증진을 위한 개선점 도출 및 방향성 제시를 목적한다. 위 목적을 실현시키기 위한 문헌연구로서 구매의사에 영향을 미치는 매장 내 물리적 환경 요소와 사용자 및 브랜드 경험, 사용자 경험을 측정하는 방법론에 관한 이론적 토대를 마련하였으며, 이를 바탕으로 구매의사에 영향을 미치는 매장 내 물리적 환경소를 감각 경험 요소와 문화 체험 경험 요소로 구분 및 선정하였다. 연구의 객관적인 결과 도출을 위해 현재 업계 내 선두 브랜드인 파리바게트와 뚜레쥬르를 선정, 비교 평가를 실시하였다. 실증연구로서 물리적 환경요소를 기반으로 한 설문조사(questionnaire survey)와 포커스 그룹 인터뷰(focus group interview)를 병행하여 실시하였고, 섀도우 트랙킹(shadow tracking)을 통해 베이커리 매장 내에서의 고객 여정을 관찰하였다. 추가로 아이 트랙킹(eye tracking)을 통해 피 실험자의 실제 시선 산재도 및 집중도 등을 추적하여 인터뷰 응답내용에 따른 진위여부를 파악하는 등의 보완작업을 수행하였다. 위 실험을 통해 도출된 결론 및 제안 사항은 다음과 같다. 첫째, 고객 여정에 따른 경험요소, 즉 터치 포인트를 고려한 경험 스토리 구성이 필요하다. 둘째, 제품 자체의 매력도를 높이기 위해 물리적 환경요인이 종합적으로 고려되어야 한다. 셋째,사용자(고객) 시선에 따른 높이,각도 등이 고려된 효과적 디스플레이 진열방식이 이루어져야 한다. 넷째, 제품 정보와 관련된 시각물, 쟁반이나 집게, 의자, 테이블 등 고객의 편의성을 돕는 요소들의 사용성 관리가 중요하다. 본 연구의 궁극적 취지는 방문고객의 감각 경험에 근거한 구매요인 도출에 의의가 있으나, 매장 내 감각 경험 요소에만 주안점을 두었음에 연구의 한계점을 밝힌다. 따라서 향후 베이커리 매장의 물리적 환경 요소 중 문화 체험 경험 요소에 대한 추가적 보완연구가 이루어진다면 베이커리 업체의 충성고객을 확보하기 위한 전략 수립에 도움이 될 것이다. The objectives of this study are, to define in-store environment affects shoppers" sensory and cultural experiences can affect purchase decision making and brand preferences, and to develop to-be-direction of shoppers’ experience enhancement to increase their satisfaction in bakery industry. We divided the physical environment elements, influencing shoppers in their purchase decision making, into sensual elements and cultural experiences elements from the preliminary theory. And we validated those two category of elements by filed-validating Paris Baguette and Tous les Jour. For field research, we have tried to find shoppers insight through survey and focus group interview, observed shoppers" path in stores by shadow tracking, tracked down shoppers" eye-sight by eye tracking and validated research data by field visits. Based on implication from the research, we suggest the followings: To organize shoppers experience storyline considering touch points in shoppers’ path in stores. Physical environment should be strategically considered to increase product preference. Product display should be based on height and angle of shoppers" eye-sight. Usability maintenance of POP, plate, tongs, table and chair is also very important. However, it also shows some limits by focusing mainly in sensory experiences in stores. If it is followed by additional study of shoppers interactive and cultural experiences in stores, it will be more helpful to establish strategy of increasing loyal shoppers in bakery industry.

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        디지털 매거진 사용자 경험 및 이용 행태 연구

        김여린(Kim, Yeo Rin),김승인(Kim, Seung In),김이령(Kim, Yi Ryung) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        태블릿 PC 시장의 지속적인 성장과 그에 따른 디지털 콘텐츠의 수요 증대로 새로운 플랫폼을 통한 다양한 인쇄매체 대체용 콘텐츠가 보급되고 있다. 국내에서도 통합 매거진 앱 서비스 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통 방식의 변화 등 급변하는 환경에서 대응 전략을 활발히 모색하고 있으나, 구체적인 현황 파악 및 분석이 제대로 이루어지지 않아 방향성을 정립하기에는 부족한 실정이다. 본 연구는 디지털 매거진의 사용자 경험 측면에서의 사용성 및 이용자의 행태를 분석하여, 매거진 콘텐츠가 사용자 경험에서의 개선 방향을 모색하는 데에 연구 자료로서 현재의 문제점 및 개선에 필요한 단서를 제시하였다. 태스크 병행 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험을 평가하였고, 행태 연구를 병행함으로써 사용자의 환경을 고려한 유기적인 분석결과를 도출하고자 하였다. 디지털 매거진의 총체적인 사용자 경험 측면에서 향후 태블릿 PC용 디지털 콘텐츠 제작에 시사점을 제시하였다. 추후 성별, 연령, 충성도 등 더욱 세부적인 분류에 기준한 후속 연구를 통해 매체별 독자 특성이 뚜렷한 매거진 전반의 앱 서비스 개선에 실질적인 도움이 되기를 기대한다. According to the continuous growth of Tablet PC industry, a variety of digital contents have been popularized through new platform, which substitute for traditional printed media. Domestic market leaders are actively finding counterstrategies in the quickly changing market environment including changed forms of contents distribution, but there is not enough understanding of user experience under present condition. The goal of this study is to provide current problems and improve the necessary elements of digital magazine contents for the better user experience through analyzing usability, as well as user behavior in terms of UX. In parallel with In-depth Interviews with usability task, user behavior research is also implemented to draw contextual results reflecting user environments. This study may have implications on the future digital contents production for Tablet PC in term of UX. Through follow-up studies on segmented target readers classified with gender, age, loyalty, it is expected that this study will give practical assistance to magazine app service improvement.

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        웹 브라우저의 북마크(Bookmark) 사용성 연구

        김회미(Kim, Hyoimi),강수연(Kang, Soo Yeon),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        인터넷 사용자는 대부분 관심도가 높은 사이트를 북마크 해 두고, 북마크 메뉴를 통하여 사이트들을 정리한다. 국내 Mac PC 구매량이 증가하면서 Mac 제품 기본 탑재 운영 체재인 Mac OS X환경 보급이 급증하는 현재, Mac OS X에 사용되는 대표 웹 브라우저인 사파리와 크롬을 중심으로, 사용자들의 ‘북마크’ 행동을 통해 각 브라우저들이 제공하는 북마크 서비스를 알아보고 사용성면에서 개선점을 제안하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구 방법으로는 첫째, 문헌 연구를 통해 웹 브라우저의 북마크 기능과 차이에 대해 연구를 하고, 둘째, 정성적 평가를 위한 사용성 실험을 했다. 이때, 일반 사용자들의 북마크 사용 패턴을 바탕으로 설계된 Task들을 중심으로 심층 인터뷰를 실시하고, 정확하고 공정한 실험 결과를 위해 사파리와 크롬 순으로 진행했다. 효과적인 실험 결과를 위해 Tobbi사의 시선 추적 장치를 이용해 시선의 움직임을 기록하고, 경험 바탕의 씽크 얼라우드(Think-Aloud)를 위해 심층 인터뷰를 동시에 진행하며 사용자의 행동을 기록했다. 그 결과 사용자는 사용 경험이 없는 웹 브라우저 환경에서 경험을 바탕으로 인터페이스를 이해하고 경로를 예상했다. 연구 결과, 일반적으로 이해하는 시각적 의미가 적용된 아이콘은 사용자에게 정확한 경로를 제공 하지 못했으며, 문자 기반의 정보에 의지하는 경향을 보였다. 인터넷의 보급과 사용이 일반화 된 요즘 대량의 인터넷 정보는 관리 및 정리를 필요로 하고, 브라우저 북마크 서비스는 사용자가 정보 관리를 하는 유일한 경로이다. 본 연구는 실제 실험 결과에 바탕을 둔 분석 결과로서 그 결과를 바탕으로 안정적인 북마크 기능 정착을 위해 객관적으로 의견을 제시했다는 것에 의의가 있다. Internet users bookmark web sites and web pages for later use and view or to keep them as resource. More people buy Mac PC in Korea Korea and due to its growth in Korea’s PC market it is inevitable that Mac OS X is spreading more than before. Therefore the need for studying Mac OS Web browsers, mainly Safri and Chrom, is considered and we would like to propose solutions to the browsers in order to improve usability through careful study and test of web browsers in Mac OS. To achieve an accurate result, we carefully researched and studied bookmark services provided by those web browsers. Secondly, we conducted in-depth interview while recording interviewee"s eye movement with Tobii"s Eye tracker, based on the tasks composed after careful observation of users"s pattern of action As a result of the usability test users seem to understand and acknowledge web browsers" interface based on their user experience of other browsers. In other words, users comprehend visual information subjectively according to their experience which was similar. Therefore, our interviewees were mostly not able to complete the tasks easily and also they rather followed text information even if it takes time. It is important to manage big volume of information in this information era and Bookmark service is an only way to manage information that users gather online. This study is based on an actual result of usability test. It is to propose objectively possible ways to provide better bookmark services.

      • KCI등재후보

        인포메이션 아키텍처 기반의 모바일 소셜 커머스 사용성 연구

        나혜원(Rah, Hae Won),김승인(Kim, Seung In),정효원(Jeong, Hyo Won) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        최근 빠른 시간 내에 급성장한 국내 모바일 소셜 커머스 시장은 정보 구성면에서 급속히 성장한 시장을 담아내는데 한계가 있다. 인포메이션 아키텍쳐의 구성이 제대로 이루어지지 않아 효율적으로 사용할 수 없고, 이용중 실수가 있어서 노력을 기울여도 쉽게 회복하지 못하는 구조여서 모바일 소셜 커머스의 인포메이션 아키텍쳐에 대한 만족도가 낮다고 할 수 있다. 본 연구는 모바일 소셜 커머스 이용에 관한 1차 설문조시를 실시하였고 여기서 도출된 결과를 바탕으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰 시 20?30대 사용자를 대상으로 남녀 성비를 5:5로 하여 일정한 태스크를 주고 모바일 소셜 커머스의 인포메이션 아키텍처 요소들 중 메뉴 구성 및 기능, 가독성 및 검색성, 카테고리, 그리고 페이지 간 이동에 대해 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가 결과, 티켓몬스터와 쿠팡 모두 사용자가 카테고리가 일관적으로 구성되어있지 않아 필요한 항목에 접근하는데 어려움을 겪어 사용성과 편의성이 떨어지는 것으로 나타났다. 파라서 카테고리 구성시, 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있는 객관적 기준이 필요하다는 결론이 도출되었다. 또한 페이지 내 과다한 정보는 가독성을 떨어뜨리고 검색성을 저하시키는 요인이 되어 정보의 조직적 구성이 필요한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 성장하고 있는 모바일 소셜 커머스 시장이 편리한 사용성을 제공하기 위해 구축해야할 인포메이션 아키텍쳐에서의 중요한 요소들을 제언하는데 의의가 있다. The mobile social commerce market in Korea has been rapidly expanded within a short period. However, the current situation of mobile social commerce reaches the limit to cover overall aspects, especially in terms of information architecture from the rapid grown market. Since the information architecture has not been built well, efficiency in use is low. Besides, once users make errors during the process, it is not easy to recover or back to the step where they want to go. Such ideas lead to the low satisfaction with usabilities in mobile social commerce. Through two processes, the usability test was conducted The first one was survey, which came up with results relfecting low satisfaction in following areas; with the results; "composition of menu and function", "legibility and findability", "category consistency", and ’transferability into another page". These are the main but unrecognized elements of information architecture to satisfy users in mobile social commerce. From this result, the usability test including hands-on tasks and in-depth interviews was given to 8 interviewees in 20~30"s with the gender proportion of 5:5. The usability test showed that users have troubles with both Ticket Monster and Coupang when they are browsing mobile applications. This result means that the information architecture of mobile applications is inefficient because usability and convenience are fulfilled little. The results from the test showed that the objective criteria for categories is essential to make users recognize the contents. This idea leads to browse pages easily. Overloaded information and images reduce legibility which interrupts users from reaching their goals. Therefore, this study has a purpose to suggest the fundamentals of the information architecture from the environment of the mobile social commerce in order to satisfy users.

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        태블릿 PC 기반의 국내 신문사 뉴스 애플리케이션 사용성 평가

        임은지(Lim, Eun Ji),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        본 연구는 태블릿 PC 시장이 가속화되고 있는 현 시점에서 국내 대표 신문사인 조선일보, 중앙일보, 동아일보의 태블릿 PC 기반의 뉴스 애플리케이션의 사용성을 평가하여 사용자 경험 개선을 위해 필요한 사항을 도출해내고, 이를 제안하는데 그 목적이 있다. 연구방법으로는 1차로 문헌연구를 통해 이론적인 토대를 구축하고, 2차로 문헌연구와 카드소팅(card sorting)을 통해 5가지 태스크(task)를 설정하고 이를 아이패드 보유자이자 평소에 신문사 뉴스 애플리케이션을 사용한 경험이 있는 피실험자에게 씽크 얼라우드(think aloud)를 실시하였다. 또한 이후에 사용성 평가를 위해 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(Honey Comb Model)을 6가지로 재구성하여 이를 기준으로 설문조사와 심층 인터뷰(in-depth interview)를 병행하였다. 이러한 사용성 평가 및 분석을 통하여 국내 3대 신문사 조선일보, 중앙일보, 동아일보의 뉴스 애플리케이션의 사용자 경험 개선에 필요한 사항들을 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 사용자들이 가장 불편을 느끼는 기술적인 사용성 문제가 보완되어야 한다. 둘째, 기사 스크랩 기능이 개선되어야 한다. 셋째, 더 나은 사용성을 위해 매 페이지마다 검색메뉴가 적용되어져 다시 첫 화면까지 이동해서 검색을 하는 불편한 상황을 없애야 한다. 향후 본 연구를 통해 더욱더 다양한 연령과 성향의 사용자들을 고려한 사용성 연구가 진행되길 기대한다. As the growth of the Tablet PC market is accelerated, the demand for digital contents replaced with printing media also continues to increases. On this market status, this study is purposed to evaluate the usability of news applications of Chosun Ilbo, Joongang Ilbo and Donga Ilbo and derive and propose the requirements necessary for improving user’s experience in applications of typical newspaper agencies in Korea. As a method to achieve the purpose of research, this study will firstly establish a theoretical base through biological research, compose the subjects and set up tasks to evaluate the usability of application. In addition, we performed an in-depth interview after establishing questions on the principle of User Experience Honeycomb for the Peter Morville’s Honey Comb Model. Through these results, we presented the requirements to improve and satisfy around news application of top 3 newspaper agencies in Korea as follows: Firstly, problems in technical use for users feel the largest inconvenience must be complemented. Secondly, scrap function of articles must be improved. Thirdly, retrieval menu must be applied for every page for the better usability and the inconvenient status to go to the first screen for retrieval must be removed. In the future, it is expected that the research of usability will be performed considering users with further various ages and tendencies through this study.

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        서울 지하철 안내전광판의 사용성 평가 연구

        고건(Ko, Geon),김민하(Kim, Min Ha),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        서울 메트로가 운영하는 1~4호선의 전광판 정보 디자인의 개선을 위한 연구로써 각 호선별 움직이는 문자정보를 시각적 측면에서 조사하여 개선해야 할 점을 예시로 삼았다. 연구 방법은 서울 메트로가 운영하는 1~4호선을 선정 하여 각 호선별로 설치된 전광판을 비교 분석하여 움직이는 문자정보의 사용성을 평가 하였다. 1차로 문헌 연구를 통해 지하철 이용현황, 움직이는 문장 정보 디자인의 개념과 특징 및 이용성에 대한 이론적인 토대를 구축했다. 2차로 이용객들의 사용성 평가를 진행한 후 심층인터뷰(in-depth interview)를 통해 관련 답변을 수집했다. 심층인터뷰는 피터모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(the user experience honeycomb)을 바탕으로 재구성하여 제작된 질문지를 토대로 8명에게 심층 인터뷰를 실시하여 진행했다. 분석에 따르면 지하철 탑승 칸 안에 움직이는 문자 정보를 보면 내릴 역에 대한 정보를 정확하게 이용객들에게 전달하지 못하고 있는 실정이다. 연구 결과, 필요한 정보 이외에 불필요한 정보가 상대적으로 많다는 결과가 나왔다. 모범 모델로는 사용성 평가후에 불편함이 없는 1,4호선을 모범모델로 꼽았다. 이를 통해 필요한 정보만을 제공하고 속도를 조절하여 지하철 안내 전광판에 사용이 활성화 될 수 있도록 제안 한다. The seoul metro does not have to be functional information about the station to get off to properly inform the meets a function. if the contents that passengers want to know of subway are missed, they wait to get next traffic information. so that we do no t perform well, because the information does not match a role. this study will propose the visual information derived from analysis of the issue of ways to improve the value in the seoul subway line 1~4 operated by seoul metro line 1 to 4 were selected each line is installed by moving text information to comparative analyze the usability was evaluated. firstly methods of literate research in to the subway the display features, and availability of information on the concept of design a theoretical foundation for progress has been made on the basis questionnaire through in-depth interview and results obtained we presented the requirements to improve and convenience. according to the results of progress, moving text information of subway line 2,3 about the station where to get off the train at the next station that does not accurately communicated to passengers was analyzed. on the other hand, the passengers of subway line 1,4 from the usability evaluation showed relatively few problems. as a result, operated by seoul metro line 1to 4 remove unnecessary information from the information and the speed control is regulated the subway can be used in the match to be improved in the future, research to meet the needs of a variety of guests expected to become.

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        중국 인공지능 스피커 사용자 경험에 관한 연구 - 티몰 지니와 샤오미 스마트 스피커를 중심으로 -

        소신정,김승인,Xiao, Xin-Ting,Kim, Seung-In The Society of Digital Policy and Management 2018 디지털융복합연구 Vol.16 No.10

        In China, the usage of smart speaker is continuously increasing. In this study, it is aimed to research on the user experience of the Chinese smart speaker. Therefore, we did literature research followed with theoretical background of smart speaker, and did case study of worldwide popular smart speaker brands. On this basis, we conducted in-depth interview with 8 users who have experienced with the top-selling Chinese smart speaker product "Tmall Genie" and "Mi AI speaker". The interview is based on 7 principles named Honeycomb model, which created by Peter Morville. As a result, users' discomfort was found in the functional part and the usability part of the smart speaker. Furthermore, the users were highly unsatisfied with the smart speaker in the credibility part. Accordingly, Chinese smart speaker should consider the user experience aspects to complement functional and usability parts for user. 최근 중국의 스마트 스피커 사용량이 지속해서 증가하고 있다. 본 연구는 중국 스마트 스피커 사용자의 사용자 경험을 조사하는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구는 스마트 스피커의 이론적 배경에 관한 문헌 연구와 세계적으로 인기있는 스마트 스피커 브랜드에 대한 사례 연구를 하였다. 이에 따라 중국에서 가장 많이 팔린 스마트 스피커 제품인 티몰지니와 샤오미 스마트 스피커 사용자 8명을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 피터 모빌의 허니콤 모델의 7가지 원칙에 바탕으로 문제를 설정했다. 그 결과, 스마트 스피커의 유용성과 사용성에서 사용자들의 불편함을 알 수 있었다. 또한, 신뢰성에서는 사용자들이 스마트 스피커를 이용하면서 큰 불만을 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 향후 스마트 스피커 사용자들에게 기능성과 사용성을 보완하기 위해 사용자 경험 측면을 고려해야 할 것이다.

      • KCI등재

        스마트 원격강의 운영에 관한 연구 -시스코 웹엑스 미팅을 중심으로-

        김승인,이가하,Kim, Seung-In,Lee, Kaha 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.9

        The purpose of this study is to lay the groundwork for the operation method for correctly operating remote lectures at universities. Among the universities that started non-face-to-face classes due to 'COVID-19', college students and graduate students from some universities who conducted remote lectures through Cisco's Webex meeting were studied on how to operate the remote lecture platform. First, the requirements for lectures for remote lectures were established through the literature survey, and effective operation measures were proposed through the survey. The research method was conducted on a total of 45 college and graduate students from April 21 to May 15, 2020. The results of the study showed that the operation plan for the basic and meeting elements. Based on this study, we expect it to be used in disaster situations or classes that may occur after COVID-19. In the future, the usability evaluation of the remote class platform and the direction in which the domestic remote lecture platform should move should be presented. 본 연구는 대학에서 원격강의를 올바르게 운영하기 위한 운영방안의 토대를 마련하는 데 목적이 있다. 'COVID-19'로 인해 비대면 수업을 시작한 학교 중, 시스코사의 웹엑스 미팅으로 원격강의를 진행한 일부 대학의 대학생, 대학원생을 대상으로 원격 강의 플랫폼 운영방안을 연구하였다. 먼저 문헌조사로 원격강의의 강의 요건을 정립하고, 설문조사를 통해 효과적인 운영 방안을 제시하였다. 연구 방법은 대학생, 대학원생 총 45명을 대상으로 2020년 4월 21일부터 5월 15일까지 진행하였다. 연구결과 크게 기본요소, 충족 요소에 대한 운영 방안을 제시할 수 있었다. 본 연구를 기점으로 COVID-19 이후에 발생할 수 있는 재난 상황 혹은 평상시 수업에서 활용될 수 있을 것으로 기대하며, 추후 원격 강의 플랫폼에 대한 사용성 평가와 국내 원격강의 플랫폼이 나아가야할 방향성이 제시되어야 할 것이다.

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