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        슈퍼컴퓨팅환경에서의 대규모 계산 작업 처리 기술 연구

        김석규(Seok-kyoo Kim),김직수(Jik-Soo Kim),김상완(Sangwan Kim),노승우(Seungwoo Rho),김서영(Seoyoung Kim),황순욱(Soonwook Hwang) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.5

        슈퍼컴퓨팅 자원들은 주로 MPI와 같은 메시지 교환 인터페이스에 기반한 통신 집적도가 높은 고성능 컴퓨팅(HPC: High Performance Computing)응용 분야를 지원하는데 활용되어 왔다. 반면에, 대규모 계산처리 컴퓨팅(HTC: High Throughput Computing)방식의 패러다임은 주로 계산 집적도가 높고(상대적으로 적은 I/O연산),독립적인(작업들 간의 통신이 적음)많은 수의 작업을 처리하는 것을 요구하고 있다. 국내에서도 고에너지 물리, 신약개발, 핵물리와 같은 연구 분야를 중심으로 대규모 컴퓨팅 자원을 요구하는 계산처리에 대한 수요가 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 HTC과학 응용들에 대한 효율적인 지원을 국가차원의 슈퍼컴퓨팅 분산 환경에서 제공하기 위해 연구/개발되어진 대규모 계산처리 서비스(HTCaaS:HighThroughputComputingasaService)의 전체 구조 및 구성 요소, 실행 시나리오 및 실제 응용 적용 사례 등에 대해 서술한다. Petascale systems(so called supercomputers) have been mainly used for supporting communication-intensive and tightly-coupled parallel computations based on message passing interfaces such as MPI(HPC: High-Performance Computing). On the other hand, computing paradigms such as High-Throughput Computing(HTC) mainly target compute-intensive (relatively low I/O requirements)applications consisting of many loosely-coupled tasks(there is no communication needed between them). In Korea, recently emerging applications from various scientific fields such as pharmaceutical domain, high-energy physics, and nuclear physics require a very large amount of computing power that cannot be supported by a single type of computing resources. In this paper, we present our HTCaaS(High-Throughput Computing as a Service) which can leverage national distributed computing resources in Korea to support these challenging HTC applications and describe the details of our system architecture, job execution scenario and case studies of various scientific applications.

      • KCI등재

        대규모 계산처리를 위한 멀티레벨 스케줄링 기법 분석

        김직수(Jik-Soo Kim),김석규(Seok-Kyoo Kim),김상완(Sangwan Kim),노승우(Seungwoo Rho),김서영(Seoyoung Kim),황순욱(Soonwook Hwang) 한국정보과학회 2014 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.20 No.7

        본 논문에서는 대규모의 배치(Batch) 작업들을 효율적으로 수행할 수 있는 파일럿 작업(Pilot-Job) 기반의 멀티레벨 스케줄링(Multi-level Scheduling) 기법(로컬 배치스케줄러를 통한 에이전트 실행으로써 자원을 확보하고, 작업들은 별도의 큐를 통해 배포 및 실행함)에 대해서 소개하고 이의 장단점을 분석한다. 파일럿 작업에 기반한 효율적인 자원 관리 및 작업 스케줄링을 통해 멀티레벨 스케줄링 기법은 작업성공률의 향상, 자원 활용의 극대화, 동적 자원 할당?재분배 기능, 다양한 워크로드의 지원 등 많은 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 KISTI에서 연구/개발한 국가슈퍼컴퓨팅 인프라 기반의 HTCaaS 시스템을 통해 이러한 기법의 효과를 실험적으로 확인할 수 있었다. In this paper, we introduce the concept of pilot-job based multi-level scheduling mechanism(where existing batch schedulers are utilized for submitting pilot-jobs and each pilot-job bypasses the batch scheduler and directly contacts the job queue) which can efficiently execute ensemble of batch jobs and present detailed analysis of the mechanism. By employing multi-level scheduling mechanism, we can effectively improve the task sustainability and the resource utilization, employ dynamic resource allocation, and support various scientific workloads. We experimentally prove the effectiveness of the multi-level scheduling mechanism based on our HTCaaS system which can leverage distributed national supercomputing infrastructures in Korea.

      • KCI등재

        Research on analyzing better emotional interaction design in games

        마유천(You Chen MA),김석규(Seok-Kyoo KIM) 한국컴퓨터게임학회 2020 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.33 No.1

        정보 기술의 빠른 발전에 힘입어 기존의 인터랙션 디자인은 사용자의 요구를 더 이상 충족시키지 못하고 있다. 사용자 체험에 대해 사용자들은 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적을 벗어나 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장되고 있다. 감정 인터랙션 디자인에 대해서 연구자와 디자이너가 함께 관심을 갖게 되었으며, 사용자 체험 디자인의 새로운 경향이 되고 있다. 이런 다양한 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시켜야 하는 점이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 게임 사례를 근거로 게임에 존재하는 감정 인터랙션 설계를 논증적인 방법으로 분석하였다. 또한 분석 결과를 정리하여 Donald Arthur Norman 교수가 제시한 감정화 설계의 세가지 차원을 근거로 게임에서의 감정 인터랙션 설계의 우열을 어떻게 판단하는지 검증하였다. 플레이어들이 게임을 하면서 얻는 감정의 변화를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 뚜렷한 우열 구분이 있음을 보여준다. Emotion is a person s attitude experience to whether objective things meet their own needs. In the interaction design of products, it is an important principle for emotional interaction design to satisfy users emotional expression as much as possible and satisfy users desire for expression. As a special software product, games can be loved by players because they can find happiness in them. It can be said that the game mainly meets the spiritual needs of players. The essence and purpose of design is to meet the needs of people. Therefore, in the process of game design, all aspects must pay attention to the emotional elements, and to meet the emotional needs of users through interactive means. But what kind of emotional interaction design is a good emotional interaction design in a game? This research is based on the emotional design theory proposed by Professor Donald Arthur Norman, and also refers to the Flow theory proposed by Professor Csikszentmihalyi and the demand hierarchy theory proposed by Professor Abraham Harold Maslow, and analyzes the emotional interaction design commonly found in games today, and then draws conclusions.

      • KCI등재

        Design and Implementation of VR Surgical Serious Game using UE4

        우천우(Tian Yu YU),김석규(Seok-Kyoo KIM) 한국컴퓨터게임학회 2021 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.34 No.2

        VR 수술 시스템의 도입은 현대 의학 교육에 큰 의미가 있다. VR 수술 시스템은 의대생과 젊은 의사의 학습효율을 크게 향상시키고 반복 훈련 목표를 달성하며 전통 의학 교육의 단점을 보완할 수 있다. 사회적 디지털화가 심화됨에 따라 의료 분야의 VR 수술 시스템 구축이 시급해지고 있다. 본 논문은 의료에 적용되는 기능성 게임의 관점에서 VR 수술의 기능성게임 디자인을 연구한다. 먼저 사용자 경험 이론과 사용자 심리적 필요사항을 바탕으로 기능성 게임에 대한 사용자 경험과 기대치를 분석하였다. 그리고 사용자의 실제 필요사항과 게임 레벨 기능 디자인을 분석하고, 게임 디자인의 핵심 포인트를 강조하여 최적화하였다. 둘째, 3D MAX를 결합한 UE4 모델 구성의 주의할 점을 분석하였다. 마지막으로 위 연구를 바탕으로 흉강경 하에서 폐기포 VR 수술의 본격적인 게임을 설계하였다. 게임 디자인은 대상 사용자를 분석하여 내용을 결정한 후 이를 전문의에게 확인하여 이루어졌다. 첫째, 인간 가슴의 얇은 CT 이미지를 기반으로 3DS MAX를 이용하여 가슴 모델, 수술 도구 및 수술 장면을 시뮬레이션 하였다. 둘째, UE4 게임 엔진을 사용하였다. 이 기술은 3D 모델이 기능성 게임 시뮬레이션의 요구 사항을 충족하도록 만들고 UE4 장면을 디자인하며 C ++ 언어를 사용하여 게임 기능을 개발하였다. The introduction of virtual surgery system is of great significance to modern medical education. Virtual operation system can significantly improve the study efficiency of medical students and young doctors, achieve the goal of repeated training, and make up for the shortcomings of traditional medical education. As social digitalization intensifies, the construction of virtual surgery system in the medical field is urgent. This paper studies the serious game design of VR surgery from the point of view of serious game applied to medicine. Based on the theory of user experience and user psychological needs, we first analyzed the user experience and expectations of serious games. We then analyzed the user s actual needs and the game level function design, and optimize the key points of game design that should be emphasized. Secondly, the precautions of model constructed with UE4 combined with 3D MAX are analyzed. Finally, based on the above research, the serious game of lung bulla VR operation under thoracoscope is designed. The game design content was determined by analyzing the target user, which then was confirmed by a professional doctor. Firstly, based on the thin CT image of the human chest, 3D MAX technology is used to simulate the chest model, surgical tool and surgical scene. Second, UE4 game engine is used. The technology makes 3D model to meet the requirements of serious game simulation, then designs the imported UE4 scene, develops the game functions in the research area using C++ language, and then packages and releases the related resources.

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        인터랙티브 스토리텔링 서술구조 설계 및 분석

        손영균(Young Kyun Son),김석규(Seok Kyoo Kim) 한국컴퓨터게임학회 2017 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.30 No.2

        Storytelling in games is different from storytelling in other media in that it must interact with the user. The existing storytelling engine is not appropriate for interactive storytelling in games, so interactive storytelling engine is developed to supplement this shortcoming. However, the interactive storytelling engine uses methods that manages game events. Thus it is not appropriate for games with stories that are composed mainly of characters. This research examines the defects to propose improvement suggestions to apply the existing storytelling engine to games. This would be useful in developing stories that interact with the player in games.

      • KCI등재

        효율적인 응답속도를 위한 로그 데이터 분석 기반 모바일 게임 사용자 계정 관리

        김민재(Min Jae Kim),허정만(Jeong man Heo),박소영(So Young Park),길태숙(Tae Suk Kihl),김석규(Seok Kyoo Kim),이대웅(Dae Woong Rhee) 한국컴퓨터게임학회 2014 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.27 No.2

        As the users continuously play the mobile game, the mobile game service requires a method to manage their information such as their game play score and their own game items. For the purpose of responding to the user requests in real time, the proposed method reduces the size of the database by separating the information of inactive users from the main database. Considering the construction cost, the proposed method moves the information of the inactive users to the file instead of another secondary database system. In order to minimize the effect of the system environment such as CPU or memory, the proposed method depends on the response time to the user request rather than the last login time or the number of the user accounts. For the safety and consistency of the database, the proposed method utilizes a traditional RDBMS rather than NoSQL.

      • KCI등재

        제약 조건 기반 서술구조를 이용한 동시 진행 이야기의 생성

        문성현(Sung-Hyun Moon),김석규(Seok-Kyoo Kim),홍의석(Euy-Seok Hong),한상영(Sang-Yong Han) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.5

        인터랙티브 스토리텔링 시스템(Interactive Storytelling System) 상에서 다양한 이야기의 진행과 결말을 표현할 수 있는 비선형적인 이야기(nonlinear story)는 사용자와의 상호작용으로 생성된다. 또한 연극이나 영화에서 관객은 하나의 장면에서 진행되고 있는 이야기만을 볼 수 있고 다른 장면의 이야기를 보기 위해서는 현재 장면이 끝난 후 다른 장면의 이야기를 볼 수 있다. 그러나 현실에서는 여러 가지 사건들이 여러 장소에서 동시에 발생하고 게다가 특정 사건들은 다른 사건들에 영향을 미치기 때문에 전체적인 이야기의 흐름에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 비선형 스토리의 생성을 위한 제약 조건 기반의 서술구조(Constraint Based Narrative Structure)를 소개하고 동시 진행 이야기(Simultaneous Story Arcs)의 제어를 위한 멀티뷰포인트(multi viewpoint)를 제안한다. A nonlinear story is generated through the interactivity with users using the interactive storytelling system. In a play or movie, audiences can watch one scene at a time, and in order to watch next scene, they should wait for the end of current scene. In the real world, however, various events can simultaneously happen at different places, and even those events performed by characters may dramatically affect the flow of the story. This paper suggests Constraint Based narrative structure to create such story, known as Simultaneous Story Arcs, and Multi Viewpoint to simultaneously lead the direction of the stories in each place.

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