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      • KCI등재

        해양디자인 문제해결을 위한 인지적 프로세스에 관한 실증적 접근

        김기수(Kiesu Kim) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.12

        본 연구는 해양문화의 전반적인 가치가 본격화 되고 있는 이 시기에 해양디자인에 대한 디자인적 문제방향을 좀 더 인지과학적인 방향으로 접근 가능한가를 고찰 하였다. 이를 위해 해양디자인 초기 접근방법에 대한 고민과 문제해결과정을 살펴보고 인지적 접근에 의한 디자인 개발방향을 모형화하고자 한다. 연구방법으로 인지과학의 연구방법 가운데 사람의 사고과정을 추적 할 수 있는 프로토콜 분석을 위해 피험자를 선정하여 디자이너의 사고과정 속에서 나타나는 구두조서와 행동조서를 수집하였다. 수집된 자료를 바탕으로 해양디자인 프로세스에서 발생하는 전문적인 행동패턴을 실증적으로 분석하여 디자이너의 디자인행위에 대한 디자인행위그래프 패턴을 예제로 개발하여 객관적이고 체계적 방식으로 연구하고자 하였다. 이러한 행위그래프는 디자인의 초기 개발방향을 살펴볼 수 있으며 문제 해결을 위한 디자이너의 인지구조를 예측할 수 있었다. 향후 해양디자인을 계획하고 디자인할 때 디자이너의 인지적 방향을 예측하는데 기초자료로 활용할 수 있으리라 판단된다. The researchers of this study closely looked into the methods for cognitive-scientific approach to problems of marine design at a time when the overall values of marine cultures are acknowledged in full scale. To that end, the researchers analyzed the problems and problem-solving process for the initial approach to marine design. At the same time, the researchers made the matrix of the design-developmental directions by cognitive scientific approach. After selecting the subjects, the researchers collected verbal protocol and behavior protocol which were shown in the process of a designer’s thinking. This was for the sake of protocol analysis which is the representative research technique of cognitive science. Based on the collected data, the researchers empirically analyzed the behavior patterns shown in the marine design process so as to develop the design behavior-graph pattern of designers in an objective and systematic way. The behavior graph was helpful for looking into the initial developmental directions of design and for predicting cognitive structure of designers. The researchers hope that this study will become a fundamental material for predicting cognitive directions of designer for planning and designing the marine design.

      • KCI등재

        중소도시 구조물 개선을 위한 교량디자인 개발 연구

        김기수(KieSu Kim) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.10

        자생적 경쟁력이 취약한 중소도시의 한계를 극복하고 도시민의 환경적, 문화적, 경제적 삶의 질을 향상시킬 수 있는 방안을 살펴보고 도시의 지리적 특성과 이동경로, 경제적인 현황파악, 단순한 문제점을 종합적으로 분석하여 중소주민들이 막연한 문제해결방안을 디자인적 실무방향을 3D 시뮬레이션 렌더링으로 제작하여 도시정책에 대한 가능성이 실질적인 대안으로 거듭날 수 있는 연구를 제시하고자 한다. 연구지역으로 선정한 거창군은 환경적 관점에서 교량이 차지하는 상징적 가치가 매우 높은 지역으로 평가되며 이러한 중심적 위치를 차지하는 교량의 공공디자인적인 새로운 디자인 개발은 도시의 경쟁력을 높일 수 있는 핵심역할로 자리 잡을 수 있는 좋은 방안으로 평가된다. 본 논문은 이러한 중소도시의 도시경쟁력을 재고와 지역과 지역을 연결시켜주는 문화 공간으로서의 교량 재창조사업 방향을 모색하고 지역에 알맞은 교량디자인을 제시하여 향후 공공디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향과 그 지역의 상징성 확보를 연구하고 지역개발에서 공공디자인의 역할이 도시의 경쟁력에 대안을 제시하는 사례개발로 실무 디자인을 연구하고자 한다. 따라서 교량디자인 연구개발 지역으로 선정한 경남 거창군의 핵심 하천인 위천천을 중심으로 교량을 새롭게 디자인하여 교량중심형도시의 상징성을 부각시키고 도시발전을 향상하고자 한다. As a measure to overcome the limit of small city which is weak in spontaneous competitiveness and to improve the quality of environmental, cultural and economic life of dwellers, it analyzed the geographical characteristics of city, movement path, economic status and other simple problems comprehensively and produced the vague problem solutions for dwellers and the practical direction for design using the 3D simulation rendering in order to suggest the result to change the potential for urban policy into substantial alternative. Geochang-gun selected as research area is evaluated for the place with high symbolic value of bridge in terms of environment, and the new design development for this kind of public design can be the good measure to increase the competitiveness of the city. This research is to understand the direction of the bridge recreation project which provides the cultural space connecting with other areas and improves the competitiveness of small city and to suggest the appropriate bridge design in order to provide the reasonable maintenance direction related to the future development of public design and the achievement of the symbolism of the region and to suggest the examples of public design for the urban competitiveness. For this purpose, focusing on Wicheon-stream in Geochang County, Gyeongsangnam-do selected as the research and development area for bridge design, it is to design the concept design bridge newly emphasizing the symbolism of bridge-oriented city for the development of future city.

      • KCI등재

        모듈 조립형 공공시설물 디자인 개발

        김기수(Kiesu Kim) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12

        현대 사회는 경제적인 성장과 더불어 주민들의 니즈(Needs)를 어떻게 충분하게 반영해야 하는 중요한 시대에 살고 있다. 공공분야의 욕구는 사회생활에서 살아가는 현대인에게 필요한 기본요건을 의미하며 사회복지정책 차원에서도 매우 중요하다. 이러한 공익적 욕구를 해소하기 위해서 최근 들어 공공디자인에 대한 시설을 지자체마다 활발하게 설치하여 주민들의 편의를 높이고 공공서비스를 확대를 정책적으로 추진하고 있는 실정이다. 이러한 공공디자인은 합리적인 계획과 유지관리가 원활하게 이루어지도록 설치되어야 한다. 본 논문에서는 도시지역의 근린공원에 설치될 공익시설물을 대상으로 공공디자인의 현황과 선행연구를 고찰하고 디자인의 개념을 명확히 하여 근린공간에 설치될 공공시설물의 디자인 문제점을 파악해 새롭게 디자인하여 적용하고자 한다. 이러한 실무 개발을 위한 디자인 방향과 공공시설물에 대한 보관, 조립, 관리가 편리한 모듈 조립형 디자인을 제시하여 향후 공공디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향을 살펴보고 공공디자인개발 정책에 반영할 수 있는 디자인 개발사례를 제시하고자 한다. In modern society, we live in the important age which should reflect needs of residents enough with the economic growth. Desire in the public sector means the basic requirements which are necessary for contemporary men who live in social life and is very important even at the social welfare policy level. Each local government is recently increasing convenience of residents by installing the facilities about public design and is politically promoting expansion of public services to satisfy their public desire. This public design should be installed to make reasonable plans and maintenance be smoothly done. This paper tries to study the present condition and the precedent studies targeting public interest facilities which will be installed in neighborhood parks of urban areas, grasp design problems of public facilities which will be installed in neighborhood space by clarifying the concept of design, and apply them by designing them newly. It tries to examine reasonable maintenance direction related to next development of public design by suggesting design direction for this practical development and module assembly typed design that storage, assembly, and management of public facilities are convenient and suggest cases of design development which can reflect them in public design development policies.

      • KCI등재

        인지적 사고과정 분석을 통한 주방기구디자인 개발

        김기수(Kiesu Kim) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.2

        디자인을 개발하는데 있어 디자인의 계획에서부터 결과물을 도출시키는 전 과정의 디자인행위는 디자이너의 직관적인 관념과 기술적인 능력차이로 이루어지고 있다. 하지만 이러한 작업의 형태가 어떠한 규정된 틀에서 구체적인 방향으로 진행되기보단 개개인의 암묵적 행위 혹은 내재적 직관으로 이루어지고 있음을 디자인 전문가들은 모두가 공감하는 현상이다. 이러한 직관과 경험을 토대로 행해지는 디자인 작업을 합리적이고 과학적인 과정으로 시작하고 결과를 얻는다면 보다 체계적인 디자인작업을 다음단계로 이관 시킬수 있다. 본 연구는 전문가와 비전문가의 디자인 적용방향을 실험으로 알아보기 위해 주방기구 개발 프로세스의 초기단계인 디자인 스케치과정 내용을 인지과학의 대표적인 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 활용하여 디자이너가 어떠한 사고시스템으로 디자인정보처리를 수행하고 작업하는지를 연구하고자 한다. 따라서 이 논문의 범위를 디자인 인지과학의 관련을 이해하는데 가장 기초가 되는 질적 연구방향에서 “주방기구에 대한 초기프로토콜 분석”과 “사고분석에 대한 코드화”에 한정시킬 것이다. 이러한 연구문제를 해결해가는 절차로 선행연구를 고찰하고 인지적인 사고를 체계적인 방법으로 재해석하여 제품의 개발흐름과 교육적 효과를 찾고자 하였다. The whole design process drawing outputs from design planning is based on designers’ intuitive ideas and differences in technical ability. However, every design professional agrees to the fact that such design process is filled with individuals’ implicit acts or inherent intuition rather than following directions in a certain defined frame. If the design process based on such intuition and experience can start from the rational and scientific process, it would be possible to move more systematic design process to the next step. This study aims to examine what system of thinking are used by designers to conduct the design information process, by using the protocol analysis which is the representative qualitative study method of cognitive science, on designers’ cognitive behaviors like the contents of the design sketch process which is the initial step of the kitchenware development process, in order to understand professionals’ and non-professionals’ design application direction. Thus, the scope of this paper would be limited to “the initial protocol analysis on kitchenware” and “encoding of the analysis on thinking” in the qualitative study that can be the most basic to understand the design cognitive science. As a procedure to solve this study question, it aimed to seek for the product development flow and the educational effect by considering the preceding researches and also re-interpreting cognitive thinking in systematic methods.

      • KCI등재후보

        3D 애니메이션 제작을 위한 디자이너의 인지적 사고과정 분석

        김기수(Kiesu Kim) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.20

        영화 〈아바타〉의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다. The success of a three-dimensional blockbuster movie, AVARTA, brought an public attention on the expansion of three-dimensional computer applications, and it allows experts predict further hardware technology developments to support the such applications. Futhermore, an internet based infra structure and three-dimensional structure, third generation network community, advanced computer networks have influenced advancement in computer technology within the 3D game industry and the spread of 2D computer animation technologies. This advancement of computer technologies allow the industry to overcome a limitation of generating cultural design contexts existed within 2D network community. However, despite of the expansion of 2D and 3D computer technologies, a limitation of analysing designers' intentions on morphology of digital contents and user interface still exists. Therefore, the purpose of this study is to analyze (1) present conditions of the 3D industry and (2) protocols of designers' cognitive design processes based on their design communication, contents, and tools. Analysis was conducted based on literature reviews and case precedent analyses. For the analysis, a 2D Avarta sketch character was designed and then applied into a 3D game system. Observations how designers solve cultural problem within the structure via Avarta were conducted. Outcomes were then coded for further analysis.

      • 시각전달 디자인을 통해 해양요소 적용에 관한 연구

        문창위(Men, ChangWei),김기수(Kim, KieSu) 한국해양디자인학회 2023 JMDR 해양디자인학연구 Vol.1 No.1

        Through the results of this study, we hope to further promote the convergence development of visual delivery design and marine culture, contributing to the transmission of marine culture and the preservation of the marine ecological environment. This paper analyzes several cases in detail through case analysis methods in combination with literature references, and analyzes the application of marine elements in the field of visual delivery design in detail. This study analyzed cases using marine elements in various fields and discussed the application method, design principles, and effects of marine elements in visual transmission design. Therefore, in this study, marine elements are design elements rich in expressiveness and artistic value in visual transmission design, and in-depth research and distribution with a wide application outlook are recognized as valuable. 본 연구의 성과를 통하여 시각적 전달디자인과 해양문화의 융합발전을 더욱 촉진하여 해양문화의 전승과 해양생태환경의 보전에 기여할 수 있기를 희망하다. 본 논문은 문헌 참고와 결합하여 사례 분석 방법을 통해 여러 사례를 상세히 분석하고, 시각전달 설계 분야에서 해양 요소의 응용을 상세히 분석한다. 본 연구는 다양한 분야에서 해양요소를 활용한 사례를 분석하고, 시각전달 디자인에서 해양요소의 적용 방식, 디자인 원칙 및 효과를 논의하였다. 본 연구는 시각전달 디자인에서 해양요소가 표현력과 예술적 가치가 풍부한 디자인 요소로, 넓은 응용 전망과 함께 깊이 있는 연구 및 보급이 가치 있는 것으로 인식된다.

      • KCI등재

        스토리형 그림책 속의 삽화 디자인의 시간적 표현 연구

        한영강(YongGang Han),김기수(KieSu Kim) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.7

        본 논문은 그림책 속의 삽화가 시간적 표현에 어떻게 작용하는지에 대해 연구 및 분석을 진행하였고, 스토리형 그림책을 주된 연구 범위로 두었다. 그림책 속의 시간을 포인트 타임, 타임라인 및 타임 리듬으로 분류하였고 시간적 표현 요소, 그림 구성, 그림 시퀀스 등의 사례를 통해 분석 결과를 얻어냈다. 우선 시간적 상징 요소는 포인트 타임과 타임 리듬을 상징하는 데 이용된다. 실물 시간 상징 요소는 시간과 시간의 연상을 불러일으키는 사물을 직접 표현할 수 있다는 점이다. 색채의 상징 요소는 시간의 범위 내에서 객관적인 세계의 색채 변화에 대응하고 빛과 그림자의 대비현상은 하루 중의 시간적 변화에 대응한다. 빠르게 이동하는 물체는 점선이나 모호한 선으로 표현하고 정지되어 있거나, 안정적이거나, 느리게 움직이는 물체는 실선으로 묘사한다. 다음으로 그림책 속 삽화의 화면 구성은 타임라인의 내용을 표현하는데 매우 적합하며 스토리 전개의 선후 순서 혹은 인과적 관계를 표현한다. 화면 구성의 기술은 시각적 인도, 스플릿 필드(spilt field), 독서 습관에 부합성 이 세 가지로 요약할 수 있다. 마지막으로 그림 시퀀스는 타임 라인, 타임 리듬과 공시성(synchronicity)을 표현한다. 타임라인을 표현할 때에는 시각적 논리를 이용하여 독자들에게 화면의 시간이 시간적 정보를 정확하게 전달한다는 점을 느끼게 하며 독서 습관에 부합한다는 전제하에 시점 연결을 진행한다. 시간의 공시성 및 빠른 리듬과 느린 리듬을 표현할 때 디자인 기술은 독자의 독서 습관에 부합하는 동시에 화면의 페이지 수를 컨트롤해야 하는데 내용을 전달하는 데 있어 펼침 페이지(spread page)의 상하 및 좌우의 공간을 충분히 활용하여 디자인해야 한다. 시간을 표현한 그림책 삽화의 본질은 공간을 시간으로 표현하는 것이며 공간 속 요소의 서로 다른 조합과 시각적 인도를 통해 시간적 정보를 전달하는 것이다. This paper studies and analyzes the effect of illustrations in picture books on time representation with fictional picture books as the study scope. In this paper, the time type of picture books can be divided into time point, timeline and time rhythm, referring to case analysis from time symbolic elements, picture layout and picture sequence respectively. First of all, time symbolic elements are referred to the time point and time rhythm. The materialized time symbolic element is things that can directly represent time and trigger associations with time; the color symbolic element means the color changes in the real world within a certain time; the contrast of light and shadow corresponds to the changes in a day. Fast-moving objects will be presented with dashed or blurred lines, while static, stable and slow objects will be depicted with solid lines. Secondly, the picture layout of illustrations in picture books is suitable for representing the content of the timeline and describing the sequence or causality of events. Finally, the picture sequence can represent the timeline, time rhythm and “synchronicity”. It will make use of visual logic to win readers’ trust in time information expressed in pictures, and then follow and connect viewpoints on the basis of adapting to reading habits. The essence of time representation in picture books is to express time by space, and use different combinations of elements in space and visual guidance to convey time information.

      • KCI등재

        노인층 스마트홈 시스템 제품 현황 비교 -중국 노인층 환경 개선을 중심으로-

        기육철(YuZhe Qi),김기수(KieSu Kim) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.11

        본 연구는 중국의 60세 이상, 자가 생활이 가능한 노인을 대상으로 한 것으로 최근 중국은 노인 인구 비중이 해마다 늘어 사회적 문제가 대두되고 있는 실정이다. 이러한 문제는 사회과학기술이 끊임없이 발전하고 스마트홈 기술 발전이 급속도로 이루어지는 즈음에 기술발전이 노인층의 노후에 어떤 영향을 가지고 성장하는지 관심이 커지고 있다. 본 논문에서는 중국과 국내외 스마트홈 제품의 발전 현황을 비교분석하여 인간공학적 구조개념 및 제품 특성 상관관계를 연구하고자 한다. 또한 현재 노인 주거환경에서의 주택환경 개선특성과 원칙을 도출하고 스마트홈 주택 개선연구를 주요 국가별 분석하여 합리적 개선점을 도출하고자 하였다. 이러한 개선 비교연구는 노인층에 필요한 안전성, 사용성, 지능성, 쾌적성, 인문적 다섯가지 관점으로 분류하여 스마트홈의 환경 개선 경험을 향상시키는 효과를 가질 수 있었다. 본 연구는 노인층의 노후 환경에서 향후 실버산업 발전 적응도에 따른 사용성을 높인다면 인간공학적 접근과 심리적 인지적 노인 자립생활 능력이 함께 향상하여 사회 발전에 도움이 될 것으로 기대한다. 또한 스마트홈의 상호보완적 발전으로 생활습관 적응력이 빠른 개선점을 찾을 수 있고 익숙한 환경에서 노인들의 점진적인 생활개선 비교연구 효과가 예상된다. This study targets the elderly over 60 years of age in China who can live on their own. In recent years, the proportion of the elderly population in China has increased yearly, attributing to social problems. As social science and technology are constantly developing and smart home technology is rapidly developing, interest as to how technological development affects the elderly is growing. This paper aims to study the correlation between ergonomic structure concept and product characteristics by comparing and analyzing the development status of smart home products in China and at home and abroad. In addition, it aims to drive the characteristics and principles of improving the housing environment in the current elderly residential environment and rational improvements by analyzing smart home improvement studies from major countries. Comparing these improvements in the study, it is possible to improve the experience of improving the smart home environment by classifying it into five points: safety, usability, intelligence, comfort, and humanity-wise necessary for the elderly. This study is expected to help social development by improving the ergonomic approach and psychological and cognitive independent living ability together if the usability of the silver industry is increased in the environment of the elderly. In addition, with the complementary development of smart homes, it is possible to find improvements with quick adaptation to lifestyle, and a comparative study effect for the gradual improvement of living of the elderly in a familiar environment is expected.

      • KCI등재

        그림책 속 일러스트레이션의 공간 표현 특징 연구

        한영강(YongGang Han),김기수(KieSu Kim) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.3

        본 연구는 그림책 속 그림 디자인에 기초한 것으로, 그림책 속 일러스트레이션의 공간 표현은 매우 중요한 객관성을 담고 있다. 그림속의 다양한 텍스트, 그림, 여백 등은 작업자의 다양한 편집기술과 합리적 요소를 가지고 있어야 공간배치가 원활히 이루어진다. 본 논문은 여러 그림 사례와 고전적인 그림책에 대한 연구를 분석하여 그림책 속 디자인의 공간 표현의 특징을 도출하였다. 첫째 그림과 텍스트의 융합, 즉 그림과 텍스트 모두 화면의 요소로서 함께 공간 정보를 전달한다는 점이다. 둘째 그림책 속 공간 디자인의 일관성 특징으로, 책을 열람할 때 이야기와 내용을 부드럽게 연결시켜야 한다. 셋째 공간 표현 시 창작자가 필요에 따라 추상적 공간 표현과 구상적 공간 표현 중에서 서로 장단점을 활용하여야 한다는 점이다. 넷째는 그림책 공간 표현의 상징적 특징으로, 기호학 원리에 따라 그림책의 공간 표현에 많은 상징적 표현 수법이 적용됨을 알 수 있으며 이는 그림책 열람의 인지적 효율을 크게 향상시킨다. 다섯째 특징은 우수한 그림책의 공간 표현은 재미있는 요소가 뛰어나며 디자인 수단이 풍부하고 화면 내용과 화면 형식을 독자들에게 재미나게 전달한다는 점이다. 본 연구는 그림책 디자인에 있어서 디자이너와 아티스트가 이 같은 주어진 공간프레임 안에서 창작을 이끌어 내야 하며 이러한 공간프레임은 그림책창작의 효율성을 크게 향상시킬 수 있을 뿐 아니라, 시각적으로 독자중심적인 흥미로운 체험을 제공할 수 있을 것이라고 생각된다. This research is based on the design of pictures in picture books, and the spatial representation of illustrations in the picture books contains the significantly important objective. Various texts, pictures, spaces, etc. in a picture must have the operators various editing skills so that spatial arrangement is made smoothly.In this paper, the characteristics of spatial expression of design in picture books are derived by analyzing several examples of paintings and studies on classic picture books. First, the fusion of picture and text, that is, that both picture and text convey spatial information together as elements of the screen. Second, as a characteristic of the coherence of the space design in picture books, the story and content must be smoothly connected when reading the book. Third, when expressing a space, the creator should utilize the strengths and weaknesses of each other between abstract and conceived spatial expressions as needed. Fourth, as a symbolic feature of picture book spatial expression, it can be seen that many symbolic expression techniques are applied to the spatial expression of picture books according to the semiotic principle, which greatly improves the cognitive efficiency of reading picture books. The fifth characteristic is that the spatial expression of an excellent picture book has excellent interesting element, rich design means, and interestingly conveys screen contents and screen format to readers. In this research, it is thought that designers and artists should guide the creation within a spatial framework as designing picture books, thus greatly improving the efficiency of the creation process, while also provide a reader-centered visual Interesting experience.

      • KCI등재

        모듈개념을 적용한 가변형 실내조명 디자인개발

        이승헌(Seungheon Lee),김기수(KieSu Kim) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.7

        본 논문에서는 실내 인테리어에 적용 가능한 조명 디자인을 기본으로 생각하고 연구하였으며 나아가 근린공원에 설치될 공익시설물을 대상으로 공공디자인의 목적도 함께 연구하여 합리적 사용을 추구하는 모듈형 가변식 실내조명 제품디자인을 연구하고자 한다. 이러한 연구를 위하여 모듈의 기본적인 개념을 알 수 있는 선행연구 고찰과 실내디자인에 적용 가능한 조명과 실내에 대한 선행사례를 분석하였다. 이러한 분석을 토대로 본 연구에서는 모듈개념을 적용한 조명디자인의 새로운 컨셉을 도출을 위해 제품실무 개발을 위한 디자인 방향과 프로세스, 제품보관, 조립, 관리가 편리한 모듈 조립형 디자인을 제시하여 향후 조명디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향을 살펴보고 새로운 제품디자인개발에 반영할 수 있는 디자인 개발사례를 제시하였다. 또한 인지전략 프로세스를 통해 디자인을 진행하였으며 이러한 프로세스는 개념적 전략으로 실내환경 분석단계, 조명유지 보수단계, 가변형 메커니즘단계, 감성활성화 단계를 적용하여 연구를 진행하였다. 이러한 단계적특성은 디자인적인 조형적 아름다운과 접목시켜 MLD(Module Lamp Design) 전략을 제시하여 인간이 느낄 수 있는 공간에 대한 자유로운 적용을 모듈제품과 접목시키고 인간의 시각적접근과 바라보며 자유롭게 생각하는 개념적 가치를 담아 MLD인지전략 디자인 프로세스에 적용시켜 개발 하고자 하였다. It is necessary to produce and maintain interior lighting design reasonably and actively. Based on the lighting design applicable to interior design, the purpose of this study is to take into consideration the public design of public facilities installed in neighborhood parks and thereby to suggest a module-type variable interior lighting product design for reasonable use. To achieve that, relevant studies were reviewed to find the basic concepts of a module and the best cases of interior lighting applicable to interior design. To draw a new concept of the lighting design to which the concept of a module is applied, this study suggested the design direction for practical product development and a module-type design featuring easy process, product storage, assembly, and management, analyzed the reasonable maintenance direction for the development of lighting design, and proposed a case of design development applicable to the development of a new product design. Through cognitive strategy process, the design was made. This process, as a conceptual strategy, included the step of interior environment analysis, the step of lighting maintenance, the step of variable mechanism, and the step of emotional activation. These steps were connected with formative beauty of design so as to suggest a MLD(Module Lamp Design) strategy. In this way, this study tried to connect humans free application for a space to a module product and to apply humans visual approach and free conceptual value to MLD cognitive strategy design process for development.

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