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      • KCI등재

        도시창조성이 도시브랜드 및 도시만족도에 미치는 영향: 부산시를 중심으로

        김금영 ( Kim Kum-young ) (사)한국마이스관광학회 2018 MICE관광연구 Vol.18 No.1

        This study implemented an analysis of actual proof through a survey for the causation between city creativeness, city brand and city satisfaction. First, the hypothesis that city creativeness would have a significant positive effect on city residential environment, factor of tourism and local specialty, the sub factor of city brand was not supported. Second, the hypothesis that city creativeness would have a significant positive effect on city satisfaction was not supported. Third, the hypothesis that city residential environment, factor of tourism and local specialty, the sub factor of city brand, would have a significant positive effect on city satisfaction was fully supported. However, the hypothesis that psychological release, the sub factor of stress release, would make a significant positive effect on job vitality and job involvement, the sub factor of job engagement was not supported. In conclusion, the Busan city should take into consideration the city creativeness and city brand when drafting and implementing city brand policies. To further this research, variables of city creativeness, city brand and city satisfaction could be introduced in order to examine the structural relationship among those three main factors in depth.

      • KCI등재

        지역문화유산 실감콘텐츠 제작 - 울릉도 나리분지 가상세계 제작과정을 중심으로 -

        김금영(Kim, Gum-Young) 한국만화애니메이션학회 2024 만화애니메이션연구 Vol.- No.75

        최근 실감콘텐츠는 미디어의 발전과 함께 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 혼합현실, 멀티채널 프로젝션 기술 등으로 세분되어 나날이 발전되고 있다. 실감콘텐츠의 특징은 지역문화유산과 관련한 콘텐츠 제작 활용에 있어 여러 측면에서 이점이 있다. VR, AR, MR과 같은 기술을 통해 사용자는 역사적 장소, 유물, 전통을 가상으로 탐색하여 문화에 대한 더 풍부한 이해를 키울 수 있다. 이와 같은 추세에 따라 본 연구에서는 지역문화콘텐츠가 실감형 미디어에 어떻게 효과적으로 통합될 수 있는지 직접 제작해 보고, 그 가능성을 탐색해 보고자 한다. 기획, 플랫폼, 디자인 등 지역문화유산콘텐츠의 제반 사항을 고찰하여 실감미디어로 제작한 프로세스를 타 지역문화콘텐츠를 제작하는 데 하나의 디딤돌로 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 지역 문화유산, 그중에서도 울릉도의 나리분지를 소재로 실감콘텐츠를 제작했다. 울릉도는 독특한 자연환경과 섬의 자연조건에 맞춘 지역문화유산이 있어 관광객이 늘고 있는 곳이다. 특히 울릉도의 특징을 잘 보여줄 수 있는 나리분지를 배경으로 섬의 이곳저곳을 둘러볼 수 있도록 설계했다. 어린이를 타겟으로 헨젤과 그레텔 스토리를 차용해 곤충 채집에 성공하면 마녀에게서 그들을 구출할 수 있는 미션을 주어 실감콘텐츠에 더욱 몰입이 잘 되도록 설계했다. 제작방법론으로는 더블 다이아몬드 프로세스를 채택했다. 더블 다이아몬드 모델 프로세스의 발견하기, 정의하기, 발전하기, 전달하기의 4단계 프로세스 특성이 실감콘텐츠의 제작에 적합하다고 판단했다. 이번 연구를 통해 울릉도의 나리분지를 재현함으로써 가상세계와 거울세계라는 실감미디어의 특징을 드러낼 수 있음을 확인하고, 포털과 월드맵 등을 활용해 공간의 분절을 넘어 확장된 다차원 공간의 위계를 마련했다. 울릉도 프로젝트를 통해 실감미디어와 지역문화콘텐츠를 하나로 묶어 직접 기획하고 디자인하여 이론으로만 머물 수 있는 텍스트의 한계를 자체 제작으로 실험했다는 데 의미가 있다. 이번 실험과 같은 첨단기술의 활용은 지역문화의 보존과 활성화에 도움을 줄 뿐만 아니라, 관광 산업 등 지역 경제에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. In recent years, immersive content has evolved with the development of media and has been subdivided into virtual reality, augmented reality, holograms, mixed reality, and multichannel projection technologies. The characteristics of immersive content are advantageous in many ways when it comes to creating content related to local cultural heritage. Technologies such as VR, AR, and MR allow users to virtually explore historical places, artefacts, and traditions to develop a richer understanding of culture. In line with this trend, this study aims to explore the possibilities of how local cultural contents can be effectively integrated into immersive media by creating them ourselves. The purpose of this study is to examine various aspects of local cultural heritage contents such as planning, platform, and design, and to provide the process of creating them with immersive media as a stepping stone for creating other local cultural contents. In this study, we created immersive contents based on local cultural heritage, especially Nari Basin in Ulleungdo. Ulleungdo has a unique natural environment and local cultural heritage that is adapted to the natural conditions of the island, which is attracting more and more tourists. In particular, it was designed to allow visitors to explore various parts of the island against the backdrop of Nari Basin, which can showcase the characteristics of Ulleungdo. Targeting children, this project borrowed the story of Hansel and Gretel and gave them a mission to collect insects and rescue them from the witch to make them more immersed in the immersive content. For the study, the Double Diamond process was adopted as our methodology. The four-step process of the Double Diamond model - discover, define, evolve, and deliver - was deemed suitable for creating immersive content. Through this research, we confirmed that we could reveal the characteristics of immersive media such as virtual worlds and mirror worlds by recreating the Nari Basin in Ulleungdo, and established a hierarchy of multidimensional spaces that expanded beyond the division of space by using portals and world maps. The significance of the Ulleungdo project is that it was planned and designed by the artist himself, combining realistic media and local cultural contents, and experimented with the limits of texts that can only remain theoretical through self-production. The use of advanced technology such as this experiment will not only help preserve and revitalise local culture, but also have a positive impact on the local economy, including the tourism industry.

      • KCI등재후보

        보육교사가 지각한 원장의 서번트 리더십과 보육교사 전문성 발달수준 및 직무만족도 간의 관계

        김금영(Kim. Geum Young),황성온(Hwang, Sung On) 협성대학교 교양학연구소 2017 교양학연구 Vol.4 No.1

        본 연구는 보육기관에서의 보육교사가 지각한 원장의 서번트 리더십과 보육교사 전문성 발달수준 및 보육교사의 직무만족도 간의 관계를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해, 서울, 경인지역의 국·공립보육기관에 근무하는 보육교사 329명을 대상으로 설문지 조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 보육교사가 인식한 원장의 서번트 리더십은 보육교사의 전문성 발달 수준과의 관계가 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 보육교사가 인식한 원장의 서번트 리더십과 보육교사의 직무만족도의 관계에서도 통계적으로 유의미한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to find out relationship with servant leadership of child-care center principals, teacher s professional development and job satisfaction. The participants in this study comprised 329 child-care teachers who have been working in public child care centers located Seoul, Kyunggi-do and Incheon. The results were as follows. First, there is significant positive-correlation with principal s servant leadership recognized teacher and professional development of teacher. Second, there is significant positive-correlation with principal s servant leadership and job satisfaction of teacher. Through results of this study principal s servant leadership affects educational quality and have higher effect with teacher s professional development and job satisfaction in field. Therefore, chile care center principal has to check own leadership character and tries to improve and improve it, develops educational program coping with stress to improve professional development and job satisfaction and does teacher s education program to grow positive think and attitude through the counseling.

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        가상현실기술을 활용한 온라인 전시 표현기법 -직지 박물관 360도 VR 영상 온라인 전시 제작을 중심으로-

        김금영(Kim Gum-young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65

        박물관의 온라인 전시는 사회 활동이 크게 제한되는 상황에도 불구하고 문화유산과 접촉할 수 있는 온라인 플랫폼을 제공함으로써 오프라인 전시 및 답사를 보완하는 디지털 콘텐츠로 널리 활용되고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 VR 기술의 상용화에 따른 지역 박물관의 온라인 전시 제작에 관해 연구하였다. 이론적 논의에서는 가상기술이 전통적인 개념의 박물관 전시에 미치는 영향에 대해 논의하였다. 선행연구를 기반으로 루브르 박물관, 독일 베를린 자연사 박물관, 넥슨 컴퓨터 박물관, 이탈리아 피렌체 우피치 박물관의 온라인 전시를 사례로 각 박물관은 어떠한 VR 표현기법을 활용했는지 분석해, 청주에 소재한 지역 박물관인 직지 박물관의 360도 VR 영상 온라인 전시제작에 접목해 보았다. 우선 사례분석 결과를 토대로 타 박물관 온라인 전시와 차별화 되는 방법을 모색했다. 분석 결과 대부분의 온라인 전시가 실제 전시의 기술적 구현에 머물러 있음을 주지하고, 본 연구는 직지박물관의 전시를 어느 연령대에나 친근하게 다가가고, 무겁거나 지루하지 않도록 직지 캐릭터를 적극 활용하였다. 청주시에서 주최한 직지캐릭터 공모전에서 대상을 받은 ‘직지와 활자씨’를 VR 영상에 적용하기 위해 3D 캐릭터로 재작업하고, 온라인 전시의 도슨트(Docent)로 등장시켜 박물관 입구에서 환영인사를 시작으로 각 전시실을 돌면서 전시실의 주요 문화재들을 어린이들도 알아듣기 쉽고 재미있는 설명으로 콘텐츠를 구상했다. 또한 각종 인터렉티브한 비주얼 이펙트나 사운드 효과를 더해 스토리텔링 형식을 제안해, 단순히 보는 전시에서 색다른 재미를 줄 수 있는 요소를 더해 주었다. 이러한 온라인 전시 기획의 주제는 박물관을 관람하는 관람객의 수용환경 변화와 맞물려 있어, 시각 위주의 전시 경험에서 체험 위주의 전시경험의 요구에 부응하는 것이다. 위에서 언급한 전시환경의 급속한 변화에 따른 지역 박물관의 VR 기술 활용은 관람객을 모으는 매력적인 동인인 동시에 박물관의 미흡한 전시 콘텐츠 부분을 보완할 수 있는 수단이다. 이번 연구를 통해 박물관의 역사 전시라는 딱딱한 주제가 수용자에게 쉽게 다가갈 수 있는 기회가 되었으면 하는 바람이다. The focus of the research in this thesis is the creation of online exhibitions that employ commercialized virtual reality (VR) technologies. In this regard, the theoretical section of this thesis includes a discussion of the effects of VR technology on traditional museum exhibitions. On the basis of previous research that included analyses of how the traditional museums of The Louvre, the Berlin Natural History Museum, the Nexon Computer Museum, and the Museo Nazionale del Bargello, Florence, Italy, used VR technology for online exhibitions, we studied Chung-Ju’s Jikji Museum’s creation of its 360-degree VR, online exhibition. On the basis of the case studies, we sought a manner to differentiate the Jikji Museum from other traditional museum online exhibitions and noticed that most online exhibitions are simply established to attain technical realization. Thus, in our research we used the Jikji Museum, which provides friendly characters for all ages, so as not to be tedious and heavy. We reproduced “Jikji and Mr. Hwalja” as 3D characters, which were awarded a grand prize at the Jikji character contest hosted at Chung-Ju City. An online exhibition guide appears at the main entrance of the museum, starting with a welcome greeting then leading the visitors into the showrooms, which are furnished with content that is sufficiently easy for children to understand. In addition, interesting elements with various interactive audio-visual effects are included to produce a storytelling-oriented exhibition. This type of online exhibition is aligned with the changes in the visitors’ accommodation environment, thus satisfying the need for an experience-centered exhibition. The use of VR technology in the current fast-changing exhibition environment is what attracts visitors, and it compensates for the shortcomings of actual exhibition contents. Hopefully, this research will help visitors to take delight in learning about history.

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