RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        한약과 와파린 병용의 상호작용과 안전성에 대한 연구

        권동현 ( Dong Hyun Kwon ),김호준 ( Ho Jun Kim ),이명종 ( Myeong Jong Lee ),송미영 ( Mi Young Song ) 한방재활의학과학회 2010 한방재활의학과학회지 Vol.20 No.2

        Objectives: The purpose of this study is to investigate interaction and safety in administering herb-medicine with warfarin. Methods :For this study, we selected 19 patients who have been taking warfarin, from the ones that have been transferred from western hospital to oriental hospital. During their stay in the oriental hospital, we gave herb-medicine in addition to warfarin. Then we gathered informations and data on sex, age, main indications, and International Normalized Ratio(INR) values of selected patients through Electronic Medical Records(EMR) of Dong-Guk university hospital. Accordingly, we compiled all of the above data for a period of 10 days prior and 10 days post admission(western hospital period and oriental hospital period, respectively)Results and Conclusions :The statistical analysis of the data have revealed that there was no significant change of INR values after giving herb-medicine with warfarin(p=0.586). The result shows that administration of herb-medicine with warfarin is safe and has little drug interaction. However, this study was carried out on small sample size and the interaction with other drugs and various kinds of herb-medicine was not considered. Although we attained a restrictive result from this study, we are able to suggest the safety about co-administration of herb-medicine and warfarin.

      • KCI등재

        실시간 편집 영상으로 구현하는 인터랙티브 스토리텔링 - 볼륨 브렌치 구조 제안 -

        권동현,Kwon, Dong-Hyun 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.9

        In today's era of media convergence, users can watch a drama by choosing a story like a game or enjoy a game directed like a movie. These two media material interactive storytelling, and there have been discussions about them for many years. The purposes of this study are to propose a new branch structure for interactive storytelling and find a new perspective for the method of proceeding with a branch structure. The main research targeted a game that materialized interactive storytelling best. Based on the findings, the study proposed a volume branch structure including a plot border and adjuster concept for interactive storytelling to keep the story narrative and help the users feel interactions freely. This structure can be materialized only with real-time edited videos in the game media and will be possible in the application cases of a physical engine that continues to develop and artificial intelligence that has not been introduced in games actively. 오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.

      • KCI등재

        캐릭터 상품 제작 교육에 적합한 3D프린터 연구

        권동현(Kwon, Dong-Hyun) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.41

        1986년 특허등록으로 시작된 3D프린팅 기술은 당시에는 인식 부족으로 일부 기업 외에는 주목받지 못하는 기술이었다. 그러나 20년이 지나 만료되는 특허들이 나오는 오늘날에는 가격도 개인이 구매가능한 선까지 낮아졌고 컴퓨터 성능향상 및 인터넷 정보교류의 보편화로 3D 콘텐츠에 대한 인식이 보편화 되어 산업계는 물론 일반인들에게도 주목받고 있다. 수정 및 유통이 편리한 디지털 데이터를 기반으로 하면서 금형제작이 필요 없는 3D프린터는 제작 공정에서 획기적인 변화를 가져 올 수 있으며 캐릭터 콘텐츠상품 분야에서도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 최근 들어 관심을 받고 있는 키덜트 문화의 가장 선두에 있는 다양한 캐릭터 상품 제작에는 3D프린터를 사용하는 것이 필수적인 공정이 되고 있으며 이 같은 캐릭터 콘텐츠 관련 산업현장 수요를 예측해 볼 때, 그리고 특허 만료 및 기술의 공유로 저렴해진 가격 등을 고려해 볼 때, 앞으로 교육현장에서 3D프린터를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 교육과정을 도입하여 보다 창의적인 작업을 할 수 있는 인재를 양성하고 취업의 영역과 기회를 확대하는 것은 꼭 진행되어야 할 것이다. 그러나 학교 교육에서 3D프린터를 도입하고자 할 때 얻을 수 있는 정보는 한계가 있다. 언론이나 정보매체에서는 3D 프린터에 대한 장밋빛 미래가치나 산업규모 성장과 같은 일반적인 정보만을 거론하고 있으며 학계에서도 연구의 수준의 프린팅 기술 소개나 산업에서의 적용, 산업 규모 데이터 분석 등 개론수준의 내용 정리에 머무르고 있다. 이러한 정보의 부족은 교육현장에서 문제를 발생시킨다. 장점과 단점 비교와 같은 실질적인 정보 비교 없이 일단 도입 하여 시행착오의 과정 이후에서야 사용을 할 수 있게 됨으로서 시간적, 기회비용이 발생할 수밖에 없는 상황이다. 특히 많은 비용을 들여 도입한 장비가 학교 교육의 특성에 맞지 않는다면 그로 인한 비용손실은 클 것이다. 본 연구의 목적은 관련 전문가들이 아닌 기술관련 기반이 없는 일반 사용자들을 대상으로 하였다. 기존의 의 3D프린터 기술소개의 정도가 아닌 대표적 기술에 따른 사용상의 주의 점과 문제점을 분석하고 장단점을 비교하여 학교 교육, 특히 애니메이션 관련 학과에서 캐릭터 상품 개발과 관련한 교육에서 필요한 3D 프린터는 어떤 특성을 가져야 하는지를 설명하고 앞으로 3D프린터 이용한 교육을 시행하고자 할 때 실질적인 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 본론에서는 지지대 방식, 재료의 종류, 이차원 프린팅 방법, 삼차원 프린팅 방법과 같이 새로운 관점으로 기술을 구분하여 설명하였다. 이렇게 다른 구분 방식을 선택 하게 된 이유는 사용상의 실질적인 문제들을 상호 비교하기 용이하도록 하기 위함이다. 결론적으로 가장 적합한 3D프리터는 출력물의 품질은 다소 부족하지만 비교적 가격대가 저렴하고 재료 및 유지보수비용이 적게 드는 FDM방식의 프린터로 선정하였으며 부가적으로 기술지원이 잘되는 업체를 선정하기를 추천한다.

      • KCI등재후보

        대학 3D애니메이션 교육에 적합한 소프트웨어 특성 연구

        권동현(Kwon Dong-hyun) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.16

        오늘날 애니메이션이나 영화에서 가장 효과적인 제작방식으로 사용되고 있는 2D, 3D 컴퓨터그래픽스는 사물표현, 배경연출 및 특수효과 등을 넘어서 그동안 인간의 고유 영역으로 여겨져 왔던 배우의 연기에까지 그 영역이 확대되고 있다. 그러나 뛰어난 소프트웨어도 사용자의 감각적 표현에 따라 그 표현의 정도는 많은 편차를 보인다. 2D소프트웨어와 3D소프트웨어 간에도 차이가 있다. 메뉴 구조나 명령체계와 같은 객관적 사실만 보더라도 2D소프트웨어에 비해 3D소프트웨어는 하드웨어 성능과 소프트웨어 기능에 의존하는 정도가 훨씬 더 크다. 이러한 3D 소프트웨어의 기능 의존적 특성으로 인해 사용자의 빠른 기능 습득과 그것을 사용한 효과적 연출이 영상 및 애니메이션 산업에서 생산성을 높이는 중요한 부분이 되었다. 이에 학교 교육에서도 이러한 산업계의 요구에 맞추어 3D소프트웨어 수업을 실시하고 있으나 강사 수급, 시간 배분 및 교육 환경 등의 문제로 다양한 3D소프트웨어를 모두 교육하지 못하고 있으며 그 기능습득의 정도에도 산업계의 빠른 발걸음을 따라가기에 부족한 부분이 있다. 본 연구는 이 같은 학교교육의 제한적 환경 속에서 3D소프트웨어 교육효과를 증대하기 위해 산업계에서 어떤 3D소프트웨어들을 사용하고 있는지 알아보고 이에 부응하기 위해 대학교육과정에서는 어떤 그에 맞는 3D소프트웨어 교육을 어떻게 실시해야 하는지를 가장 많은 인지도를 가진 Maya와 3ds Max를 통해 알아보고자 한다. Computer graphic where the most useful and effective production methods are used for animation or films has expanded into actors’ performance beyond object expression, background expression and special effect. Unlike 2D drawing software focusing on user’s sense, 3D mainly depends on hardware performance and software functions. Therefore, for 3D users, learning 3D functions is directly related to new expression, and quick learning and effective representation are keys to productivity growth in animation industry. In line with industrial needs, basic 3D animation software training is provided in school. Unfortunately, however, many problems such as lack of professional instructors, time allocation and education environment prevent various 3D animation software from being taught. Moreover, functional use does not live up to industrial rapid trends. In order to improve effects of software functional education in restricted education fields, this research aims to find out what functions of 3D animation software are used in industries, what are those function used for, and how schools provide 3D animation software training.

      • KCI등재
      • KCI등재

        비만한 한국인에서 GNB3 유전자다형성과 비만 지표, 혈압, 혈당, 지질 대사의 관계

        권동현 ( Dong Hyun Kwon ),박정현 ( Jung Hyun Park ),이명종 ( Myeong Jong Lee ),송미영 ( Mi Young Song ),김호준 ( Ho Jun Kim ) 한방재활의학과학회 2011 한방재활의학과학회지 Vol.21 No.4

        Objectives: The aim of this study is to establish the association of GNB3 with obesity-index, blood pressure, glucose and lipid level. Methods: A total of 209 Korean obese subjects participated in the study. Body weight, body mass index(BMI), waist circumference, body fat, body fat mass, resting metabolic rate, blood pressure, total cholesterol, high density lipoprotein, triglyceride and fasting blood sugar test were measured by using standardized protocols. The GNB3 was genotyped by using polymerase chain reaction with restriction fragment length polymorphism. Results: The frequency of CC, CT, TT genotype were, respectively, 18.2%, 56.9%, 24.9%, and the frequency of T allele was 53.3% in Korean obese population. There were no association of GNB3 with obesity index, blood pressure, glucose and lipid level in Korean obese population. Conclusions: Obese Korea population have a higher frequency of T alle than general Korean population. Threre are no association of GNB3 with obesity index, blood pressure, glucose and lipid level in Korean obese population.

      • KCI등재

        이미지 생성 AI의 프롬프트 요소와 적용 사례 연구: 미드저니, 스테이블 디퓨전, 파이어플라이, 달·이를 중심으로

        권동현(Dong-Hyun Kwon) 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.2

        Today, the world is focusing on artificial intelligence (AI)-based image generation, striving to apply it across various fields while simultaneously dealing with ethical issues, copyright issues, and job crises, in addition to worrying about the risks posed by unknown parameters. Despite these challenges, generative AI is expected to surpass the usefulness and efficiency of existing digital tools; therefore, creators must equip themselves with the competence to collaborate with AI as well as attain a basic understanding of prompts. To facilitate this requirement, this paper divides the prompts in image-generative AI based on their cognitive and technical aspects and categorizes them into three stages to explore their elements. It also presents cases based on the different aspects that must be considered and the variations in images when applied to four state-of-the-art image generation models: Midjourney, Stable Diffusion, Firefly, and DALL·E. Moreover, it examines how AI understands human prompts and compares the generated prompts with the components of this study, particularly, with the latest generative model, DALL·E 3. As prompts are the easiest interface for utilizing multimodal AI, image creators must also develop their thinking and writing skills to effectively use the various generative AI systems that will emerge in the future.

      • 원저 : 한국-우즈베키스탄 친선 한방병원 내원환자의 비만 설문 조사

        권동현 ( Dong Hyun Kwon ),류영진 ( Young Jin Ryu ),오승윤 ( Seung Yun Oh ),김호준 ( Ho Jun Kim ) 한방비만학회 2012 한방비만학회지 Vol.12 No.2

        This study was designed to confirm the ethnic and socioeconomic differences in the obesity of Uzbekistan. Methods From 139 patients, visited Korean-Uzbekistan friendship hospital of Korean Medicine, gathered the information of the sex, height, weight, ethnic group, economic status, education level, self-desired weight, self-perception of weight status and experiences of weight reduction. Also patients completed the 10 questions about the association between obesity and disease. Results Koreans in Uzbekistan showed a significant lower value of body mass index (BMI) and a significant higher understanding between obesity and disease than other ethics. Socioeconomic differences in the obesity were not confirmed. People of Uzbekistan showed a little experience of weight reduction. Conclusions Koreans in Uzbekistan have a different prevalence and perception of the obesity with other ethnics. Researches about the relationship between obesity and metabolic factors, and prevention programs for obesity and metabolic syndrome are needed for the public health of Uzbekistan.

      • KCI등재후보

        애니메이션 작업에 사용되는 이미지 포맷 연구

        권동현(Kwon Dong-Hyun) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.14

        애니메이션 작업에 있어 컴퓨터는 꼭 필요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터와 그에 따른 소프트웨어들의 특성을 잘 파악하지 못할 경우 노력에 상응하는 결과물을 만들지 못할 수도 있다. 이미지 포맷의 부정확한 이해에서 이러한 경우가 발생하기도 한다. 대다수 작업자들은 제작공정 속에서 이미지 포맷을 습관적으로 선택하는 경우가 많으나, 이미지 포맷은 분명한 기능적 차이를 가지고 있으며 그 효율적 사용법도 다르다. 그러므로 보다 효율적인 작업을 위해 애니메이션 작업에 주로 사용되는 여러 증류의 이미지 포맷들을 특성을 파악하는 것이 필요하다. 먼저 오늘날 통신, 데이터저장 등 컴퓨터 전반에서 널리 쓰이는 데이터 압축의 두 종류인 손실 압축과 비손실 압축의 원리와 이미지표현의 서로 다른 구조인 비트맵 방식과 벡터 방식의 차이점, 24비트 트루 컬러와 8피트 알파채널 등을 살펴보았다. 이러한 특성들을 토대로 2D, 3D, 합성, 편집 등 여러 형태의 애니메이션 작업 간에 사용되는 이미지 포맷들의 기능적 차이점과 그에 따른 장단점을 분석하였으며 실험을 통하여 JPG 파일이 컴퓨터 작업 중에 적은 용량을 차지할 것이라는 생각이 잘못된 것임을 증명하였다. 결론적으로 용량, 기능, 화질을 고려할 때, 편집, 합성, 3D, 2D를 막론하고 가장 효율적인 포맷으로는 TIF 포맷을 제안하며 학교 교육에서는 어도비사의 교육용 프로그램을 많이 사용하므로 호환성과 기능이 우수한 PSD 포맷을 제안하였다. 본 논문이 학교 교육에서나 실무 작업에서 이미지 포맷을 선택함에 있어 기준이 되기를 기대한다. The computer has become an indispensable tool for animation works. However if you don't understand the characteristics of the computer and its software, you might not have the result satisfying your efforts. The incorrect understanding of image format sometimes causes it. Habitually image formats are selected usually for most of works but there is a distinct difference among those image formats while the efficient usages of them are different from each other. For your more efficient work therefore, you need to identify the characteristics of various kinds of image format used mostly for animation works. First I took a look at the theories of the lossy compression and lossless compression, which are two types of data compression widely used in the whole parts of computer world and the difference between bitmap method and vector method, which are respectably different in terms of the way of expressing images and finally the 24 bit true color and 8 bits alpha channel. Based on those Characteristics, I have analyzed the functional difference among image formats used between various types of animation works such as 2D, 3D, composing and editing and also the benefits and weakness of them. Additionally I've proved it is wrong that the JPEG files consume a small space in computer work. In conclusion, I suggest the TIF format as the most efficient format for whatever it is editing, composing, 3D and 2D in considering capacity, function and image quality and also I'd like to recommend PSD format which has compatibility and excellent function, since the Adobe educational programs are used a lot for the school education. I hope this treatise to contribute to your right choice of image format in school education and practical works.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼