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남상철,이상천,박병덕,Nam, Sang-Chul,Lee, Sang-Chun,Park, Byung-Duck 대한기계학회 2000 大韓機械學會論文集B Vol.24 No.3
An experiment was carried out to evaluate the heat transfer enhancement and the pressure drop characteristics for liquid nitrogen using wire-coil-insert technique under horizontal two-phase conditions. The tube inner diameters were 8 mm and 15 mm, respectively and the tube length was 4.7 m. The helix angle of the wire coil insert was $50^{\circ}$ and its length was 4.7 m. Heat transfer coefficients for both the plain and the enhanced test tubes were calculated from the measurements of temperatures, flow rates and pressure drops. A correlation in a power-law relationship of the Nusselt number, Reynolds number and Prandtl number for the heat transfer was proposed which can be available for design of cryogenic heat exchangers. The correlation showed that heat transfer coefficients for the wire-coil inserts were much higher than those for plain tubes, increased by more than $1.8{\sim}2.0$ times depending upon the range of the equivalent Reynolds number. The correlation was compared with other various correlations in the turbulent flow conditions.
컴퓨터교과교육과 컴퓨터과학 : 인터넷 중독에 대한 인지뇌과학 연구법 적용에 관한 고찰
남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.1
현대 인류는 정보사회를 경험하면서 많은 혜택을 누리고 있으며, 또한 정보사회의 여러 역기능을 경험하고 있다. 인터넷 중독도 이러한 역기능 중의 하나이다. 여러 연구 결과에서 인터넷 중독도 다른 물질 중독이나 충동조절장애와 비슷한 메커니즘을 통해서 발생되고 있다고 보고하고 있다. 또한 과학과 의학의 발전은 인지뇌과학이라는 새로운 학문 영역을 자리 잡게 하였으며, 인지뇌과학의 연구법을 통하여 인간의 신체 중 마지막 미지의 영역으로 남아 있던 뇌의 비밀들이 하나 둘씩 밝혀지고 있다. 이러한 인지뇌과학의 연구법들을 통하여 중독에 관한 연구들이 수행되고 있으며, 인간의 뇌를 기반으로 하여 중독의 속성들을 설명하고자 노력하고 있다. 일반적인 중독의 하위 개념으로 인식되고 있는 인터넷 중독에 대해서도 인지뇌과학의 연구방법을 적용하여 인터넷 중독의 특징을 밝혀낼 수 있다면 인터넷 중독의 예방과 치료에 기여할 수 있을 것이다.
남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2010 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.13 No.6
본 연구에서는 기능적 자기공명영상을 이용하여 온라인 게임 중독의 특징을 분석하였다. 연구대상은 20대 오른손잡이 남자 대학생 6명이며, 온라인 게임 자극을 제시하면서 기능적 자기공명영상을 획득하였다. 획득한 자기공명영상은 SPM5를 사용하여 영상 처리와 통계적 분석을 하였다, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 자극이 BA18 영역의 활성화로 이어지며, BA18 영역의 활성화 강도와 중독지수와 상관계수는 .92로 매우 높은 상관관계를 나타냈다. 둘째, 피험자들의 중독지수와 중뇌 영역 활성화 강도의 상관계수는 .75로 높은 상관관계를 나타냈다. 즉, 중독 지수가 높은 피험자들의 뇌는 온라인 게임자극에 의해 중뇌영역의 활성화 강도도 높게 나타났다. 영상의 해석을 통하여 온라인 게임자극이 피험자들에게 시각적 자극으로 처리되어지며, 중독지수가 높은 피험자일수록 뇌에서 온라인 게임 자극이 적극적으로 처리된다는 것을 알 수 있었다. 또한 온라인 게임 자극이 중뇌변연계를 활성화시키는 것을 확인함으로써 뇌에서 일반적인 중독과 온라인 게임 중독의 작용 기전을 비교할 수 있는 기반을 마련하였다. In this paper, the characteristics of online game addiction have been analyzed using fMRI. The fMRI images are taken from six target subjects who are around 20 years old, right-handed, and undergraduate male students with online game stimulations. The images are processed using SPM5, and statistical analysis showed following characteristics. First, online game stimuli produces an activation in BA18 of brain, and the Pearson correlation coefficient between the activation intensity of BA18 area and the addiction index value is very highly as .94. Second, the Pearson correlation coefficient is .75 between addiction index of subjects and activation index of the mesencephalon. From these observations, we found that the online game stimuli were processed as visual stimuli by subjects` brain, and the subject`s brain with bigger addiction index processes more actively from the online game stimuli. Also, the online game stimuli activate the mesolimbic system, and therefore these findings may contribute for comparing the mechanism between general addiction and online game addiction.
컴퓨터과학 및 교육 1 : 스마트 기기 사용자의 정보 부하에 관한 연구의 필요성
남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.2
정보 사회가 발전함에 따라 여러 분야에서 정보사회의 순기능과 역기능에 관해서 논의되고 있다. ICT기술이 발달함에 따라 우리나라의 스마트 기기 보급률은 지속적으로 증가하고 있으며, 또한 일반 피쳐폰 대비 스마트폰의 점유율 역시 꾸준하게 증가하고 있다. 이러한 상황에서 대다수의 스마트 기기 사용자들은 많은 정보에 노출되고 있으며, 이에 따른 정보 부하의 문제가 발생하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 인간 정보 처리 모델(HIPM)을 기반으로 하여 정보 부하의 발생 원인과 정보 부하의 문제점에 대하여 살펴보도록 할 것이다. 또한 스마트 기기 사용자의 정보 부하에 관한 연구의 필요성에 대하여 논의하고, 인지뇌과학의 연구 방법을 사용하여 정보 부하 연구의 필요성에 관하여 논의하고자 한다.
컴퓨터교과교육과 컴퓨터과학 : 위치기반정보를 이용한 교수용 에이전트의 설계 및 구현
박종화 ( Jong Hwa Park ),남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.1
학습자의 이동성을 고려하여 학습자가 처한 상황에 알맞은 학습이 이루어질 수 있도록 학습 자료를 제시하기 위해서는 학습자의 상황을 파악할 수 있는 기술이 요구된다. 이러한 학습자의 상황을 고려하여 제공되는 학습활동은 구성주의에 바탕을 둔 상황학습이 일어날 수 있는 기초를 마련해준다. 본 연구에서는 상황학습의 효과적인 실천을 위해 학습자가 휴대하고 있는 모 바일 기기의 GPS 정보를 이용하여 학습자의 상황에 따른 학습이 이루어질 수 있도록 학습자에게 적합한 학습 자료를 능동적으로 제시하고 학습자의 적극적인 참여와 흥미와 관심을 유지시켜 줄 수 있는 질의응답이 가능하도록 시스템을 설계 및 구현하였다.
포스터 : 초등학생을 대상으로 한 스크래치 활용 STEAM교육 프로그램에 관한 연구
송재철 ( Jae Chul Song ),남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2012 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.16 No.2
STEAM교육은 과학·기술·공학·예술·수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학 기술에 대한 흥미와 이해를 높이고, 융합적 사고와 문제해결력을 배양하는 교육이다. 교육과학기술부의 STEAM교육 강화 방안에 따라 본격적인 추진에 앞서 다양한 시도와 접근이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 STEAM교육과 스크래치에 대한 선행 연구를 분석하여 STEAM교육을 구현하기 위한 도구로써 스크래치의 활용 가능성을 탐색하고, 초등학교에서 운영할 수 있는 스크래치를 활용한 STEAM교육 프로그램에 관하여 논의하고자 한다.
컴퓨터과학 및 교육 1 : 게임제작활동을 적용한 초등정보영재 STEAM 교육 프로그램 개발
안형모 ( Hyung Mo Ahn ),노경보 ( Kyoung Bo Noh ),남상천 ( Sang Chun Nam ),송기상 ( Ki Sang Song ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.2
21세기 정보화 시대를 맞아 지식의 흐름은 서로 다른 지식들 융합을 통한 새로운 패러다임으로 진화하고 있다. 통합 교육, 융합 교육의 흐름 속에 STEAM이라는 새로운 교육방법이 등장하게 되었고, 영재교육의 흐름 역시 새로운 변화를 맞이해야 할 필요성을 가진다. 게임제작 활동은 학습자 중심의 교육을 구현할 수 있고 다양한 지식과 정보를 통합적으로 사고할 수 있게 하며, 다양한 지식과 정보의 토대위에 창의적인 사고력을 길러줄 수있다는 데에서 STEAM교육을 구현할 수 있는 효과적인 학습방법이라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게임 제작활동을 적용한 초등정보영재 STEAM 육 프로그램의 개발 예시를 제시하고, 앞으로의 정보영재 교육의 방향을 살펴보고자 한다.