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국제 수준의 학업 성취도 평가에서 컴퓨터 기반 평가 현황 및 공개 문항 비교
전성균 ( Seongkyun Jeon ),이은경 ( Eunkyung Lee ),김경훈 ( Kyung Hoon Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2017 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.21 No.2
오늘날의 교육은 단순히 지식을 많이 습득하는 것보다 문제를 인식하고 지식 및 정보를 통합하여 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 역량 중심의 교육을 강화하고 있다. 이러한 역량을 배양하고 함양하기 위해 학 생들의 발달 수준을 알아보고 분석하기 위해 국제 수준의 학업 성취도 평가 연구가 국제기구를 중심으로 활발히 이루어지고 있다. 학습자들의 역량을 효과적으로 평가하기 위해 최근에 컴퓨터 기반 평가가 도입되고 있다. 본 연구에서는 국제 수준의 학업 성취도 평가에서 컴퓨터 기반 평가가 이루어지는 현황을 파악하고 PISA와 ICILS의 공개 문항의 특징을 비교하여 시사점을 제시하였다.
컴퓨터교과교육과 컴퓨터과학 : 창의성과 프로그래밍 교육에 관한 고찰
전성균 ( Seong Kyun Jeon ),서영민 ( Young Min Seo ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.1
창의성은 우리 시대 중요한 화두 중의 하나이다. 지식 정보 사회에서 창의성의 중요성은 사회 전반에 걸쳐 인식하고 있다. 컴퓨터 교육에서도 창의성 교육의 중요성을 인식하고 프로그래밍 교육을 통한 창의성 교육을 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 연구를 바탕으로 창의성과 프로그래밍 교육의 특징을 분석하여 두 영역의 관계를 규명하고자 하였다. 창의성의 개념은 워낙 방대하지만 본 연구에서는 창의성을 확산적 사고와 수렴적 사고로 나뉘어 보고, 이러한 관점에서 프로그래밍 교육 또한 수렴적 사고와 확산적 사고라는 창의성의 하위 요인들을 포함하고 있다. 이런 측면에서 프로그래밍 교육을 통해 창의성 교육이 가능한 이유를 규명하고자 하였다. 또한 향후 창의성과 프로그래밍 교육 연구가 확산적 사고를 촉진하는 방향으로 이루어져야 하고 실험 결과 측정 시에는 수렴적 사고와 확산적 사고가 나뉘어서 분석되어야 한다는 점을 논의해보고자 한다.
초등학생의 확산적 사고 촉진을 위한 CPS 프로그래밍 수업의 효과 분석
전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2012 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.15 No.2
프로그래밍 교육은 문제를 가장 효율적으로 해결하기 위한 알고리즘을 찾아 구현하는 것이 일반적인 형태이다. 즉, 수렴적 사고 위주의 교육을 중시한다. 하지만 프로그래밍 교육은 그 대상에 따라 교육의 성격을 달리 해야 한다. 초등학교 학생들의 경우 효율성을 추구하는 것 보다 경험 중심의 다양한 탐색 환경이 선행되어야 한다. 이를 통하여 가장 효율적인 문제해결 방안을 스스로 찾아가는 방법을 배워 나가야 할 것이다. 본 연구에서는 수렴적 사고의 비중이 큰 프로그래밍 교육을 초등학교 학습자 대상에 맞도록 확산적 사고와 수렴적 사고가 동시에 반복될 수 있는 확산적 사고 전략을 도입하여 그 효과를 분석하였다. 연구는 초등학교 5학년 학생들에게 적용되었으며, 일반적인 프로그래밍 수업을 실시한 통제집단과 CPS모형의 확산적 사고 전략을 포함한 프로그래밍 수업을 실시한 실험집단으로 구분하여 12차시의 실험처치 수업을 실시하였다. 그 결과 창의적 문제해결력의 하위요소 중 자기확신 및 독립성, 확산적 사고에 있어 CPS모형이 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. General form of the programing education is finding and realizing algorithm to solve problems faster and more efficiently. In other words, it is based on convergent thinking. However, the programming education must have different characteristics to education targets. For elementary school students, it is needed to provide various experience-centered investigation environments. They should learn how to find the most efficient problem solving method by themselves. This study had adopted divergent thinking strategy where divergent thinking and convergent thinking can be repeated at the same time to suit a programming education with great importance of convergent thinking to elementary school leaners, and analyzed its effects. This study was applied to 5th graders, and 12 times of experimental measure classes were conducted by dividing them into the control group that conducted general programming class and the experimental group that conducted a programming class including divergent thinking of CPS model. As a result, CPS model had significant effect on the subordinate elements of creative problem solving skills, self-assurance, independence, and divergent thinking.
전성균(SeongKyun Jeon),이영준(YoungJun Lee) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.4
급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. The rapidly changing 21st-century knowledge and information society is emphasizing converged education that crosses various academic fields. In particular, the society expected the cultivation of the talent who balance scientific creativity and artistic sensitivity by adding arts to the existing converged education revolving around science and technology. However, at present, most STEAM education has been actively conducted with a focus on science and technology, whereas the subject of arts has been regarded or utilized as a supplementary means. Its problem is that the educational characteristics and values of art education have not been effectively utilized in educational terms and this could lead to superficial integrated education. In this respect, this study had the knowledge of various fields, such as science, technology, and mathematics, utilized usefully during the process of experiencing and creating arts. Accordingly, this study designed an education programs as with the case of Nam-Jun Baek who expanded the dominion of arts by creatively utilizing his own time's scientific technologies. In this educational process, the target program was developed in a manner that enables EPL to be utilized essentially as the study's knowledge-based tool and medium. The results of applying this educational program in 5th-grade elementary school students showed that the program has positive effects on the creative attributes of the students.
Track 1 : 컴퓨터교육; Computationlal Thinking 도입을 위한 교육 지원 시스템 설계 연구
전성균 ( Seong Kyun Jeon ),이영준 ( Young Jun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2014 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.18 No.1
Computational Thinking은 21세기 모든 사람이 갖추어야할 기본 기술이다. 이러한 Computational Thinking에 대해 다양한 연구가 이루어지고 있는 시점이다. Computational Thinking을 학교 교육에 성공적으로 도입하기 위해서는 교사들에게 Computational Thinking을 어떻게 접근시키느냐 또한 중요한 연구 과제이고 이에 대한 세심한 연구가 필요하다. 현대 지식 정보사회는 급변하는 사회이고 정보통신 기기의 보급은 이를 더욱 가속화시키고 이에 따라 학습의 개념도 변화하고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 학습 개념의 변화에 구성주의를 기반으로하여 Computational Thinking 도입을 위한 교육 지원 시스템을 설계 연구하고자 한다.
학생들의 컴퓨터·정보 소양 및 컴퓨팅 사고력 성취 특성 분석
전성균(Seongkyun Jeon),이은경(Eunkyung Lee) 한국컴퓨터교육학회 2021 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.25 No.2(A)
우리나라 학생들의 성취 특성을 세부적으로 살펴보기 위하여 우리나라 학생들의 ICILS 2018 컴퓨터·정보 소양 및 컴퓨팅 사고력을 구성하는 하위영역 및 문항별 정답률을 분석하였다. 컴퓨터·정보 소양 및 컴퓨팅 사고력 하위영역별 정답률을 주요 국가별로 분석한 결과, 우리나라 학생들은 대체로 ICILS 2018 참여국 평균보다 높은 정답률을 보였다. 그러나 하위영역별로 살펴보면, 우리나라 학생들이 다른 참여국에 비해 우수한 부분도 있었지만, 주요 상위 국가에 비해 저조하게 나타난 부분도 확인할 수 있었다. 이러한 분석 결과를 토대로 향후 우리나라 실정에 맞는 컴퓨터·정보 소양 및 컴퓨팅 사고력 학교교육 개선을 위한 시사점을 제시하고자 하였다.