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      애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 미치는 영향 = The Effects of The SCAMPER Technique Utilizing Animations on Young Children's Creativity

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      https://www.riss.kr/link?id=T11984009

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다.
      본 연구의 목적에 따라 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
      1. 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는가?
      1-1 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 유창성에 어떠한 영향을 미치는가?
      1-2 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 융통성에 어떠한 영향을 미치는가?
      1-3 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 독창성에 어떠한 영향을 미치는가?
      1-4 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 상상력에 어떠한 영향을 미치는가?
      본 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 2개의 유치원에 재원 중인 만 5세 유아 40명으로 실험집단은 Y초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명(남: 11명, 여: 9명)이며, 통제집단은 B초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명(남: 11명, 여: 9명)이었다.
      연구도구는 유아의 창의성을 알아보기 위해 전경원(2000)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 ‘유아 종합 창의성 검사’를 사용하였다. 이 평가도구는 유창성, 융통성, 독창성, 상상력 4개의 하위영역으로 구성되어 있다.
      실험처치를 위한 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법은 2009년 3월 30일(월)부터 6월 5일(금)까지 10주간 주 4회 실시하였다.
      자료의 처리는 연구 문제에 따라 실험집단과 통제집단 간의 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였다.
      본 연구의 결과는 다음과 같다.
      첫째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미친다.
      둘째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 유창성에 긍정적인 영향을 미친다.
      셋째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 융통성에 긍정적인 영향을 미친다.
      넷째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 독창성에 긍정적인 영향을 미친다.
      다섯째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 상상력에 긍정적인 영향을 미치지 않는다.
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      본 연구는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다. 본 연구의 목적에 따라 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다....

      본 연구는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다.
      본 연구의 목적에 따라 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
      1. 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는가?
      1-1 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 유창성에 어떠한 영향을 미치는가?
      1-2 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 융통성에 어떠한 영향을 미치는가?
      1-3 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 독창성에 어떠한 영향을 미치는가?
      1-4 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 상상력에 어떠한 영향을 미치는가?
      본 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 2개의 유치원에 재원 중인 만 5세 유아 40명으로 실험집단은 Y초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명(남: 11명, 여: 9명)이며, 통제집단은 B초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명(남: 11명, 여: 9명)이었다.
      연구도구는 유아의 창의성을 알아보기 위해 전경원(2000)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 ‘유아 종합 창의성 검사’를 사용하였다. 이 평가도구는 유창성, 융통성, 독창성, 상상력 4개의 하위영역으로 구성되어 있다.
      실험처치를 위한 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법은 2009년 3월 30일(월)부터 6월 5일(금)까지 10주간 주 4회 실시하였다.
      자료의 처리는 연구 문제에 따라 실험집단과 통제집단 간의 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였다.
      본 연구의 결과는 다음과 같다.
      첫째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미친다.
      둘째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 유창성에 긍정적인 영향을 미친다.
      셋째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 융통성에 긍정적인 영향을 미친다.
      넷째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 독창성에 긍정적인 영향을 미친다.
      다섯째, 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 상상력에 긍정적인 영향을 미치지 않는다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study was to investigate how the SCAMPER technique utilizing animations can affect enhancing creativity of young children.
      For the purpose, following research questions were set up.
      1. How does the SCAMPER technique used with animation watching affect creativity of young children?
      1-1 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect fluency of young children?
      1-2 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect flexibility of young children?
      1-3 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect originality of young children?
      1-4 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect imagination of young children?
      The study was conducted with 40 children aged 5 who attend two kindergartens in Incheon. The children are divided into tow group, the experimental group and the control group. The former consists of 20 children (11 boys and 9 girls) from the kindergarten attached to Y Elementary School, and the latter is composed of 20 children (11 boys and 9 girls) from the kindergarten attached to B Elementary School.
      This study adopts 'The Comprehensive Creativity Test for Young Children' by Jeon Gyeongwon (2000), which is a test tool for creativity of young children of age 4-6 and consists of four sections, fluency, flexibility, originality, and imagination.
      For this study the SCAMPER technique used with animations was used four times weekly for 10 weeks from March 30 to June 5 in 2009.
      In order to examine the result from the two different groups, this study adopted t-validation in analyzing the data,
      Results of this study were as follows.
      First, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on creativity of young children.
      Second, the SCAMPER techniques used with animations has positive effects on fluency of young children.
      Third, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on flexibility of young children.
      Fourth, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on originality of young children.
      Last, the SCAMPER technique used with animations does not have any positive effects on imagination of young children.
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      This study was to investigate how the SCAMPER technique utilizing animations can affect enhancing creativity of young children. For the purpose, following research questions were set up. 1. How does the SCAMPER technique used with animation watching a...

      This study was to investigate how the SCAMPER technique utilizing animations can affect enhancing creativity of young children.
      For the purpose, following research questions were set up.
      1. How does the SCAMPER technique used with animation watching affect creativity of young children?
      1-1 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect fluency of young children?
      1-2 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect flexibility of young children?
      1-3 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect originality of young children?
      1-4 How does the SCAMPER technique used with animation watching affect imagination of young children?
      The study was conducted with 40 children aged 5 who attend two kindergartens in Incheon. The children are divided into tow group, the experimental group and the control group. The former consists of 20 children (11 boys and 9 girls) from the kindergarten attached to Y Elementary School, and the latter is composed of 20 children (11 boys and 9 girls) from the kindergarten attached to B Elementary School.
      This study adopts 'The Comprehensive Creativity Test for Young Children' by Jeon Gyeongwon (2000), which is a test tool for creativity of young children of age 4-6 and consists of four sections, fluency, flexibility, originality, and imagination.
      For this study the SCAMPER technique used with animations was used four times weekly for 10 weeks from March 30 to June 5 in 2009.
      In order to examine the result from the two different groups, this study adopted t-validation in analyzing the data,
      Results of this study were as follows.
      First, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on creativity of young children.
      Second, the SCAMPER techniques used with animations has positive effects on fluency of young children.
      Third, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on flexibility of young children.
      Fourth, the SCAMPER technique used with animations has positive effects on originality of young children.
      Last, the SCAMPER technique used with animations does not have any positive effects on imagination of young children.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • A. 연구의 필요성 및 목적 1
      • B. 연구 문제 4
      • C. 용어의 정의 5
      • Ⅱ. 이론적 배경 7
      • Ⅰ. 서론 1
      • A. 연구의 필요성 및 목적 1
      • B. 연구 문제 4
      • C. 용어의 정의 5
      • Ⅱ. 이론적 배경 7
      • A. 창의성 7
      • B. 애니메이션 비디오 감상 13
      • C. 스캠퍼 기법 19
      • Ⅲ. 연구 방법 28
      • A. 연구 대상 28
      • B. 연구 도구 28
      • C. 연구 절차 35
      • D. 자료 처리 58
      • Ⅳ. 결과 및 해석 59
      • A. 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 미치는 영향 59
      • Ⅴ. 논의 및 결론 64
      • A. 논의 64
      • B. 결론 69
      • C. 제언 70
      • 참고문헌 72
      • ABSTRACT 78
      • 부록 81
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