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      • 2007년 개정 교육과정 초등 사회과 역사 영역 분석

        최윤정 경인교육대학교 교육대학원 2012 국내석사

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        교과서는 국가의 지배 담론을 저자가 다양한 서술 형식을 이용하여 전달하는 매개체이다. 교육과정에서 이상을 구현하는 일차적인 통로가 교과서이며 교과서는 향후 교육의 방향을 가늠할 수 있는 잣대라고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 2007년 개정 교육과정에 따른 초등 사회과 역사 영역을 분석하여 새로운 교육과정 개편과 교과서 편찬 시 도움이 되는 시사점을 얻고자 하는 것이다. 위와 같은 연구 목적을 수행하기 위해 우선 관련 서적과 논문을 참고하여 내용 분석의 틀을 정립하여 했으며 분석 대상은 다음과 같다. 첫째, 제 7차 교육과정과 2007년 개정 교육과정과 그에 따라 편찬된 교과서의 내용 구성 체제와 단원 내용 조직을 분석했다. 둘째, 역사적 용어, 수록 인물, 학습 자료의 추가ㆍ삭제ㆍ이동을 중심으로 교과서 내용 요소를 분석했다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 2007년 개정 초등 사회과 교육과정은 제 7차 교육과정을 기본 틀로 하여 사회과의 성격, 목표, 내용, 교수-학습 방법, 평가 영역별로 기본 방향을 유지하면서 하위 요소나 방법 등을 수정한 부분 개정이다. 특징적인 점은 역사교육의 시계열성을 고려하여 제 7차 교육과정에서 3~6학년에 걸쳐 있던 인간과 시간 영역이 5학년 과정에 집중 배치된 점이다. 또한, 수준별 교육과정이 기본 과정에 통합되어 사회 교과서의 제재 내용 속에서 보충 및 심화 과정이 조화되도록 구성되었다. 둘째, 2007년 개정 초등 사회과 교육과정은 대강화의 방침 아래 소주제명이 생략되고 단원명과 내용 개요를 담은 성취 기준만이 제시하였다. 그에 따라 내용 전개 방식이 ‘단원 → 주제’의 흐름으로 단순화되어 하나의 주제를 중심으로 심도 있는 학습이 용이하게 구성되었다. 또한, 『사회과 탐구』교과서는 자료 제공 역할 외에『사회』교과서를 지원하는 다양한 활동이 가능한 익힘형(워크북) 교과서의 역할을 하는 데 중점을 두었다. 셋째, 각 영역별 분량을 비교했을 때 정치사 영역에 편중되었으며 제 7차 교육과정에 비해 생활사, 문화사, 인물사 내용이 추가되었다. 이러한 변화는 ‘생활사, 문화사, 인물사 중심으로 우리나라 역사를 쉽게 다룰 수 있도록 한다.’ 라는 내용 조직의 원리가 반영된 것이다. 또한, “우리 영토를 둘러싼 주변국의 역사 왜곡과 세계화 시대에 주체적으로 대응하기 위한 역사교육의 강화가 필요하다.”라는 국가ㆍ사회적 요구에 따라 고대사 비중이 높아졌다. 2007년 개정 교육과정에 의한 교과서의 단원은 제 7차 6학년 1학기의 단원별 내용이 연대기적 흐름으로 재구성된 것이다. 이를 통해 인과 관계에 따른 역사 인식은 얻을 수 있으나 역사 기능을 익히는 학습 내용이 별도로 제시되지 않아 연표나 역사 지도를 읽고 활용하는 기능을 익히는 학습에 어려움을 가질 수 있다. 그러므로 연대기적 접근에서 벗어나 생활사, 문화사, 인물사에 초점을 두고 주제 중심으로 내용을 구성하여 전개할 필요가 있다. 또한, 인물사교육에 대한 기준을 정해서 역사적 사고를 신장시킬 수 있는 구성을 고려해야 할 것이다. 또한, 연대기-주제 중심으로 5학년-고대사 중심 통사, 8, 9학년-중세사 중심 통사, 10학년-근현대사 중심의 통사로 연계된 교육과정 모형을 현 시점에서 고려하는 것도 필요하다고 본다. 전체적인 역사교육과정을 조망하여 계열화 방안을 찾아 교과서를 구성하는 것은 학생들이 역사 수업에 즐겁게 임할 수 있는 첫 걸음이 될 것이다.

      • 초등학생 평화교육을 위한 박물관 활용 방안 : 전쟁기념관과 전쟁과 여성인권박물관을 중심으로

        박연화 경인교육대학교 교육전문대학원 2018 국내석사

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        종전이 아닌 휴전 국가를 살아가는 초등학생들에게 전쟁을 통해 어떤 교육을 해야 하는가? 우리는 무엇을 위해서 역사 속 폭력의 역사, 전쟁의 역사를 초등학생들에게 전달해야 하는 것일까? 이러한 고민의 해답은 평화교육에 있다. 전쟁사 교육이 필요한 이유는 단 하나, 평화에 대한 간절한 마음과 실천 의지 함양인 것이다. 우리는 우리의 전쟁 기억을 전쟁영웅이나 승리한 전투 중심의 서사가 아니라 전쟁의 참상을 이해하고, 희생자들을 추모하는 방향으로 만들어가야 한다. 우리나라에서의 전쟁 관련 박물관은 개인이나 집단이 겪은 역사적 상흔을 드러내고 치유하려는 노력의 일환으로 이해될 수 있다. 전쟁으로 인한 고통을 드러내고, 기억하며 추모하고 위로하는 과정을 통해 역사적 치유를 도모하는 것이다. 초등학생들이 역사적 치유의 장소에 가서 전쟁의 고통을 여실히 느끼고, 그 문제를 해결할 주체로서의 ‘자기 자신’을 깨달으며 평화를 위한 실천 의지를 다지는 것을 목적으로 이 연구는 수행되었다. 이에 따라 본 연구에서는 역사적 사건과 평화교육이 어떻게 연결될 수 있으며, 전쟁이 현대의 초등학생들에게 어떤 의미와 방향성으로 교육되어야 하는지, 전쟁을 통한 평화교육을 위해 어떤 박물관을 선정할 것이며 박물관의 목적과 배경, 전시 구조는 어떻게 짜여져 있는지, 박물관이 의도하는 전시 내러티브를 비판적으로 재해석하여 초등학생에게 적합한 평화교육을 실행하기 위해서는 어떠한 활동 방안이 필요한지에 대해 연구하였다. 역사적 평화교육은 역사적 사건 속에서 평화와 비평화를 대조하며 탐구하는 과정을 통해 진정한 평화로 나아갈 방법을 찾을 수 있다고 본다. 역사적 평화교육을 위해서는 우리나라 전쟁사를 사건 중심, 전쟁 영웅 중심으로 이해하도록 돕는 자료 대신에, 전쟁의 참혹함과 인권 유린, 인간의 고통에 초점을 둔 자료를 제공하고 그에 대해 자세히 다루는 교육 활동이 필요하다. 역사적 평화교육을 실천하기에 박물관은 가장 적절한 학습 공간이 될 수 있다. 기존 교실환경에서 벗어난 새로운 환경에서 역사적 사건과 관련 있는 전시품을 체험하면서 다양한 형태의 자료(실물, 문자, 사진, 그림, 모형, 비디오 등)를 통해 역사적 사실을 더 가깝고 실감나게 느끼게 되며, 미시적 차원에서 역사적 사건에 접근할 수 있다는 특징도 있기 때문이다. 본 연구를 위한 전쟁 관련 박물관으로 ‘전쟁기념관’과 ‘전쟁과 여성인권박물관’을 선정하였다. 두 박물관은 ‘전쟁’을 테마로 한다는 공통점은 있으나 건립 주체의 차이(국가 주도 대 시민단체 주도), 전시 서사가 대변하는 성별의 차이(남성의 역사 대 여성의 역사), 기억의 차이(중심기억 대 주변기억), 전시내용이 포괄하고 있는 범주의 차이 등이 있어 전시를 통해 전달하는 메시지는 다르다. 그러므로 두 박물관을 함께 관람하는 경험을 통해 두 박물관이 주는 각각의 이야기를 잘 해석할 수 있도록 하는 활용 방안을 개발하였다. 각 박물관을 효과적으로 활용하기 위해서 박물관의 건립 목적과 배경, 전시 구성, 전시 내러티브 등에 관한 분석을 실시한 후, 적절한 학습 내용을 선정하였다. 관람 순서는 국가에 의한 근대적 전쟁기념공간인 전쟁기념관을 선관람한 후, 시민단체에 의해 설립된 현대적 의미의 추모공간인 전쟁과 여성인권박물관을 관람하는 것으로 계획하였고, 개별 관람객을 대상으로 한 ‘학습지 활용’ 교육 방법을 연구하였다. 전쟁기념관과 전쟁과 여성인권 박물관 관람을 통해 전쟁에 대한 바른 인식을 바탕으로 평화 의지 함양이 가능하도록 구성하였다. 본 연구의 학습지를 활용하여 누구나, 언제든지 박물관의 정보를 현명하게 활용할 줄 알며, 박물관을 활용한 평화교육을 실천할 수 있기를 기대한다.

      • 박물관 사전학습의 방법에 따른 전시이해 양상과 박물관 사전활동 프로그램 운영방안 : 국립중앙박물관 '선사·고대관' 중심으로

        이현주 경인교육대학교 2016 국내석사

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        박물관의 교육적 기능의 중요성이 날로 커지고 있는 최근 박물관 전시물 자체의 교육적 기능 이외에 박물관 안에서 이루어지고 있는 교육프로그램은 더욱 명확한 교육적 효과를 목적으로 하여 제작되고 운영되고 있다. 따라서 박물관 교육프로그램에 대한 고찰과 연구가 더욱 활발하게 이루어질 필요가 있는데, 다양한 교육프로그램 중 사전활동으로서의 성격을 가진 교육프로그램의 부재에 착안하여 본 연구를 시작하였다. 현재 다양한 박물관에서 진행되고 있는 박물관 교육프로그램 가운데 사전학습의 역할을 할 수 있도록 실시될 수 있게 되어 있는 프로그램이 거의 없으며, 학교나 단체가 아닌 개인적으로 참여할 수 있는 박물관 교육프로그램은 없는 실정이다. 역사학습에는 역사적 배경지식의 습득 여부가 학습결과에 매우 큰 영향을 미치고 있기 때문에 역사박물관 관람 전에는 사전학습이 필수적이다. 이에 관람자의 사전지식 습득의 과정으로서의 사전학습이 필요하다고 보고, 본 연구에서는 여러 조건을 달리하여 관람자 분석을 한 결과를 토대로 하여 궁극적으로 학습자에게 적합한 박물관 사전활동 프로그램을 제작하는 것을 목적으로 하였다. 사전학습 방법을 나누어 방법의 차이에 따라 관람자의 전시 이해도가 어떻게 달라지는지 그 양상을 밝히고, 몇 가지 관람자 분석 결과를 토대로 하여 현 박물관의 제반 조건에 부합하고 초등학교 학생의 수준에 적합한 박물관 사전학습프로그램 운영방안을 설계하였다. 본 연구에서는 사전학습 방법의 차이에 따라 관람 시 관람자의 관람분석을 통하여동반자와의 상호작용 양상이 어떻게 다르게 나타나는지에 대하여 조사하였고, 혼자서 사전학습을 한 경우와 조력자와 함께 사전학습을 한 경우를 나누어 동반자와의 상호작용양상이 각각의 경우에 따라 어떻게 다르게 나타나는지에 대해서도 함께 조사하였다. 그리고 사전학습 방법에 따라 관람자가 전시를 이해하는 정도를 상호작용 형태별로 나누어 분석하였으며, 그 결과를 토대로 하여 박물관 내에서 실시될 수 있는 사전학습 프로그램 운영방안을 제시하였다. 본 연구의 결과를 다음과 같이 정리하여 볼 수 있을 것이다. 첫째, 박물관 자체에서 실시될 수 있는 사전학습 프로그램이 필요하다. 국립중앙박물관 외 다른 몇몇 박물관의 교육프로그램을 조사한 결과, 박물관 내에서 진행되는 사전학습 프로그램은 거의 없는 상황이다. 대체적으로 일반 교육프로그램 내에서 실시되는 사전학습은 가장 먼저 진행되는 지도교사의 개괄적인 안내 정도로 그치고 있다. 역사학습을 시작하는 단계에 있는 초등학교 학생에게는 조금 더 구체적이고 체계적인 학습이 필요하다. 이에 초등학교 학생이 부모님 또는 친구와 박물관에 방문하였을 때 쉽게 참여하여 체계적으로 사전학습을 할 수 있는 프로그램을 제작하여 제시하였다. 둘째, 사전학습 프로그램 또는 자료는 관람자, 즉 초등학교 학생의 수준에 맞게 제시되어야 한다. 초등학교에서는 일반적으로 역사관련 박물관 탐방을 하게 될 경우 박물관을 탐방하기 전 과제로 박물관 홈페이지의 설명자료와 유물자료를 읽고 보라는 과제를 학생들에게 부여한다. 일반 가정에서도 부모와 자녀가 함께 박물관 관람을 하려고 할 때, 박물관에 가기 전 가정에서 사전학습의 형태로 박물관 홈페이지의 자료를 많이 활용한다. 그러나 이 때 활용되는 박물관 홈페이지의 설명자료와 유물자료 등은 초등학생 수준에 적합하지 않아 조력자가 도움을 주지 않으면 이해에 어려움을 느끼거나 학습에 집중을 하지 못하는 경향을 보이는 것이 사실이다. 따라서 사전학습 프로그램에 활용되는 학습자료나 박물관 홈페이지의 설명자료는 초등학생 수준의 것을 별도로 제작하여 제시할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 초등학생 수준에 맞게 사전학습 프로그램과 사전학습지를 제작하여 제시하였다. 셋째, 사전학습을 하는 과정에서 조력자의 역할이 크므로 필요할 시 지도교사 또는 부모의 조력이 어느 정도 필요하다. 본 연구의 관람자 분석 결과 사전학습 프로그램을 제작할 때 지도교사 없이 제공되는 설명 자료보다는 조력자의 도움을 받아 사전학습을 실시하는 것이 더욱 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 초등학생의 경우 역사학습을 시작하는 단계에 있기 때문에 유물에 대한 단편적인 정보를 습득하는 것에서 더 나아가 역사적인 배경을 알고, 호기심과 흥미를 불러일으켜 탐구심을 신장시키고, 역사적 사고력을 자극시켜줄 수 있는 조력자가 필요한 것이다. 따라서 사전학습 프로그램도 지도교사 등 조력자의 적절한 발문을 통하여 교사와 학생 간, 학생과 학생 간 적극적인 상호작용이 이루어질 수 있도록 하면서 흥미와 탐구심 또한 자극할 수 있도록 교수학습과정을 설계하였다. 본 연구에서는 위와 같은 연구결과를 바탕으로 하여 박물관에서 실제 활용될 수 있는 사전학습 프로그램을 설계하여 그 운영방안을 제시하였다. 이 사전학습 프로그램의 운영은 관람자에게 전시 관람에 좀 더 집중하고, 그 의미에 대하여 풍부하게 생각해볼 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것이다. 주제어 : 박물관 사전학습, 전시이해, 사전교육 프로그램

      • 초등학생 대상 문제중심학습기반 온라인 박물관 교육프로그램 개발

        이지윤 경인교육대학교 교육전문대학원 2021 국내석사

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        오늘날 박물관은 자료의 수집과 보존, 전시 및 연구의 전통적인 기능 외에 교육의 기능이 추가되어 평생 교육기관으로써의 역할을 하는 공간이다. 이에 따라 박물관 교육프로그램 역시 기존 오프라인 박물관 교육프로그램에 더해 박물관의 교육적 기능에 적합한 온라인 박물관 교육프로그램이 필요한 실정이다. 하지만 현행 박물관 교육프로그램은 오프라인 중심으로 단순 지식을 전달하거나 체험 위주의 교육이 이루어지고 있으며, 온라인 박물관 교육프로그램의 경우에도 오프라인 박물관 교육프로그램을 보완하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 박물관 완전학습을 할 수 있도록 오프라인을 보완하며 연계될 수 있는 온라인 박물관 교육프로그램을 개발하고자 한다. 이를 위해 온라인 박물관의 교육적 효과와 e-Learning에 대해 알아보았으며, 보다 효과적인 박물관 교육프로그램을 개발하기 위해 PBL을 활용하여 박물관 프로그램을 계획하고, 학습자의 자발적 참여와 박물관의 통합 교육적 효과를 이끌어내고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구는 PBL을 활용한 5차시 온라인 교육프로그램으로 설계되었으며 4학년 2개 학급을 대상으로 진행하였다. 참여한 50명의 학습자들을 대상으로 학습자 설문지, 강사의 관찰일지, 학습자 성찰일지 자료를 수집하여 온라인 박물관 교육프로그램이 학습자의 자발적 참여와 통합 교육에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 자료를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 박물관 교육프로그램이 학습자의 자발적 참여를 이끌어내었다. 학습자는 온라인 박물관에 대해 높은 만족감을 표시하였으며 이를 통해 재참여 의사를 보였고, 학습에 임할 때 적극적인 준비 자세와 참여 의지를 보여주었다. 둘째, 온라인 박물관 교육프로그램이 학습자의 인지적 측면에서 긍정적인 영향을 끼쳤다. 학습자는 학습 문제에 대한 깊이 있는 이해와 상황에 맞는 문제 해결 방법을 선택할 수 있었으며, 학습을 거듭할수록 문제 해결력 또한 상승하였다. 셋째, 온라인 박물관 교육프로그램이 학습자의 사회적 측면에서 긍정적인 영향을 끼쳤다. 문제 해결 과정을 통해 학습자 간 소통의 양이 증가하였으며, 협동학습에서 고려해야 할 팀 기여도, 대화 예절 등의 협동 능력이 신장되었다. 넷째, 온라인 박물관 교육프로그램이 학습자의 감성적 측면에서 긍정적인 영향을 끼쳤다. 학습자는 문제를 해결하면서 학습에 대한 자신감을 바탕으로 자기효능감이 증진되었으며, 협동학습을 하면서 타인에 대한 공감 능력이 향상되었다. 본 연구는 앞으로의 정보화 시대에 박물관 완전 학습을 위해 온라인 박물관 교육프로그램이 필요하다는 것과 PBL을 활용한 온라인 박물관 교육프로그램이 학습자의 자발적 참여를 이끌어내고, 통합 교육적 측면에 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 확인하였다. 이를 통해 박물관이 평생 교육기관으로의 역할을 해내는데 의미있는 계기가 되기를 바란다.

      • 인천시 박물관의 지역문화 전시분석 : 스토리텔링전시 관점에서

        구경옥 경인교육대학교 교육전문대학원 2016 국내석사

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        문화라는 용어는 광범위하고 포괄적인 의미를 지니고 있다. 또, 그 문화가 어느 분야를 담고 있는가에 따라 의미는 다양하고 폭넓게 표현될 수 있다. 레이먼드 윌리엄스는 “규범과 가치관들을 포괄하는 것이 문화이며 사회전반의 생활양식이다”라고 하였다(Raymond williams.1983.pp.88-93). 사회전반의 생활양식은 역사와 함께 그 시대를 반영하는 결과물이기 때문에 문화는 시대적 변화에 민감하다. 인천은 21세기로 접어들며 국제공항, 송도 미디어밸리, 국제업무지구 등 거대도시의 면모를 갖추어나가고 있다. 또, 관광과 환경 친화적인 도시로도 지역발전을 꾀하고 있다. 그리고 지역의 정체성을 찾기 위해 문화적, 사회적, 경제적으로 일관성을 가지고 연구하고 있다. 지역에 소재하며 문화의 구심점 역할을 해온 박물관도 과거처럼 유물을 수집, 보존, 연구, 전시하는 기본적인 기능만을 행하지 않는다. 지역의 역사와 문화, 그리고 지역문화를 새롭게 조명하고 개발하는 과정을 거치며 박물관은 중심 역활을 하게 되었다. 하지만 한정된 지역의 역사와 문화유산으로 차별성을 가진 지역문화를 만들어 내기란 생각보다 쉽지 않다. 이런 이유로 박물관은 새로운 전시 형태와 기법을 연구 개발하게 된다. 현대 사회는 디지털 시대이다. 박물관 전시 또한 유물과 작품을 나열하는 과거의 전시형태와는 달리 다양한 형태의 전시기법을 택하고 있다. 다양한 전시기법을 연구하며 개발하는 요즘 주목을 받는 전시기법 중의 하나가 스토리텔링(storytelling) 기법이다. 스토리텔링은 이야기(story)와 말하다(telling)의 의미를 섞은 합성어이다. 박물관에서는 스토리텔링 전시의 효과에 대해 관심을 가지고 연구개발하고 있다. 스토리텔링의 특징을 잘 이해하여 지역 고유의 스토리를 텔링한다면 지역문화를 개발, 보존하는 차원에서도 커다란 의의가 있을 것이다. 본 연구는 인천의 박물관이 어떤 지역문화를 가지고 있는지 알아보며, 지역문화의 원형스토리를 바탕으로 한 스토리텔링 전시의 구조와 특성을 분석하려 한다. 그리고 가능하다면 스토리텔링화 되지 않은 지역문화의 원형을 찾아, 유물이 갖고 있는 이야기에 스토리들의 텔링화 여부를 제안해보고자 한다.

      • '어둠 속의 대화' 체험 전시를 통한 장애 이해 교육

        양진 경인교육대학교 2017 국내석사

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        본 연구는 한 체험 전시와 교과를 연계한 장해 이해 교육 프로젝트를 구안한 한 사례이다. ‘어둠 속의 대화’ 체험 전시를 통해 약 100분 간 모의 장애 체험을 해보면서 느꼈던 감정이나 사실 등에 대해 이야기해 보고 글로도 나타내어 본다. 박물관 및 미술관 교육의 일환으로, 한 번의 체험 학습을 위한 체험 전시 탐방에 그치기보다는 내면화할 수 있는 경험으로 가꿈으로서 프로젝트 동안 역량을 키울 수 있는 교육 프로그램을 고안해 보았다. ‘어둠 속의 대화’는 1988년 독일에서 시작된 전시로 세계 32개의 국가, 130여개의 도시에 설치되어 관람객들을 맞이하고 있다. 우리나라에는 2010년 서울 신촌에 상설 전시관을 개관하였으며 2014년 북촌으로 자리를 옮겨 약 30만 명의 누적관객과 함께 전시를 이어나가고 있다. 빛 한 줄기 조차 허용되지 않는 완벽한 빛의 차단 속에서 학생들이 사고하고 의사소통할 수 있는 폭을 넓히고 모두가 함께 살아가는 공동체의식을 함양시킬 수 있기를 기대하며 연구를 하게 되었다. 학교에서 할 수 없는 체험을 학교 밖에서 체험하고 더 큰 것을 느낄 수 있을 때 체험학습의 의의가 있다. 그 체험학습 과정에서 박물관, 미술관은 빠질 수 없는 체험학습 장소이기에 우리는 이러한 장소에서 할 수 있는 교육활동을 더욱 더 연구할 필요가 있다. 현재 각 기관의 에듀케이터 및 교사들의 노력으로 다양한 연구가 진행되고 있지만 하루 체험의 교육으로 단편적인 것에 그치는 사례가 많고, 체험 전시와 교과 통합에 관한 연구 사례는 적어 학교에서 활용하기 불편함이 있기에 연구를 진행하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 첫째, 체험 전시의 의의 및 교육효과를 선행 연구를 통해 검토해 보았다. 검토한 사실을 바탕으로 교육의 효과를 최대한 끌어올려 교육과정 속에 담아내고 싶었기 때문이다. 둘째, 교육과정 분석을 통해 체험 전시에 적합한 대상 학년 및 교과를 선택하여 어떻게 프로젝트를 구성할지 고려한다. 셋째, 프로젝트를 통해 학생들의 역량을 키워줄 수 있는 방법을 생각하고, 단편적인 장애 이해 교육이 되지 않도록 프로젝트를 구안하여 11차시의 교수학습지도안을 개발한다. ‘들은 것은 잊어버리고 본 것은 기억하며 직접 체험한 것은 이해할 수 있다’는 말이 있다. 이 말을 우리 교육에 적용해 보았을 때, 체험 학습의 중요성으로 설명할 수 있겠다. 체험 학습의 중요성을 누구든지 인지는 하고 있지만 어떻게 해야 올바른 체험 학습을 할 수 있을지, 특히 박물관, 미술관, 체험 전시관 등을 교육과 어떻게 접목 시켜야 할지 어려움이 있다. 체험 전시를 통한 역량 중심 장애 이해 교육에 관한 본 연구가 박물관 및 미술관 교육의 한 사례로 제시되며, 학생들에게도 의미 있는 체험 학습 중 한 사례로 기억되길 바란다.

      • 초등 사회과 역사 교육을 위한 웹사이트 분석

        김현미 경인교육대학교 2014 국내석사

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        급격하게 변화하고 있는 요즘 역사교육에서도 이전 교육방법의 한계를 극복하고자 웹의 활용을 새로운 대안적 매체로 염두해 두고 그 가능성을 모색하고 있다. 이에 본 연구는 현재 인터넷상의 초등 역사 교육에 도움을 줄 수 있는 웹사이트를 파악하고 적절한 웹사이트를 선별하는 지침이 되며 웹사이트 개발에 대한 기초 정보를 제공하기 위해 분석대상 웹사이트들을 초등역사 교육 내용 영역과 교육용 웹사이트의 특징 영역을 중심으로 분석하는 것에 목적을 둔다. 본 연구의 대상을 선정하기 위해 검색어를 우선 초등사회와 역사와 관련된 단어로 선정하였다. 두 번째로 5학년 사회 교과서 차시별 소주제를 중심으로 역사교육의 구성요소를 유물과 유적, 인물, 나라(지역), 사건, 생활, 기타로 나누어 검색단어를 생각해 보았다. 마지막으로 정문성 외(2007)에서 제시한 개정 교육과정에 나타난 역사 관련 개념과 의식의 변화를 참고하여 몇 개의 검색어를 보완하여 총 33개의 검색어로 검색하였다. 그 중 초등학생 수준에 맞고 내용이 풍부하며 사회과 교육과정에서 다루는 내용을 중심으로 구성하고 있어 초등학생 역사교육에 도움이 될 만한 자료가 있는 웹사이트 12개를 분석대상 웹사이트로 선정하여 분석하였다. 초등 사회과 역사 교육을 위한 웹사이트 분석을 실시하기 위해 김학규(2006)의 역사교육용 웹 사이트의 평가 준거를 기준으로 역사교육의 목표, 2007 개정 초등 사회과 교육과정 역사영역, 역사 내러티브에 근거하여 역사 교육용 웹 사이트 평가 준거를 초등 역사 교육용 웹 사이트 평가 준거로 재구성하였다. 평가 준거는 초등 역사 교육 내용 영역과 교육용 웹 사이트의 특징 영역으로 구분된다. 초등 역사 교육 내용 영역은 목표 1개, 내용 및 방법 6개, 평가 2개의 항목으로 나누었으며, 교육용 웹 사이트의 특징 영역은 정확성 3개, 디자인 1개, 상호작용 2개, 네비게이션 1개, 사용자 적합성 1개의 총 17개 항목으로 구성하였다. 각 분석대상 웹사이트들은 평가 준거를 항목별로 내용평가와 5점 척도 체크리스트를 실시하였으며 각 항목별, 사이트별 총점과 상대빈도를 백분율로 나타내어 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 역사 교육 내용 영역에서 목표의 항목은 백분율이 85.00%로 잘 제시하고 있었으며, 학습 내용도 웹사이트 운영목적이나 학습목표와 91.67% 일치하고 있었다. 학습자의 흥미와 관심을 반영하는 다양한 자료를 사용하는지에 대해서는 96.67%로 잘 사용하고 있었으며, 학습자 수준에 맞는 언어와 내용으로 구성되어 있는지를 확인하는 항목은 75.00%, 역사 내러티브의 요소는 73.33%였다. 그러나 학습자가 과거로 돌아가 역사 속 상황이나 인물의 성격, 감정, 동기, 행동 등을 상상적으로 이해할 기회를 제공하는지에 대해 묻는 항목은 56.67%, 평가가 목표와 내용 및 방법과 일관성을 유지하는가 묻는 항목과 학습자 스스로 학습 결과에 대해 평가하고 교정할 수 있는 환경을 제공하는지에 대해 묻는 평가에 관련된 두 항목은 모두 51.67%, 역사적 사고력이 증진될 수 있는 발문을 활용하였는지에 대해 묻는 항목은 38.33%로 낮아 앞으로 초등 역사 교육 웹사이트 운영자나 웹 개발자들이 웹 관리 및 개발 시 좀 더 고려해야 할 부분이다. 둘째, 교육용 웹사이트의 특징 영역은 정확성 영역에서 문법 준수를 모든 웹사이트에서 잘 지키고 있어 100%, 자료가 손상되지 않고 화면에서 잘 실행되는가에 대해 묻는 항목은 91.67%의 높은 백분율을 보였으며 신뢰할 수 있는 역사적 사실 전달여부에 관한 항목도 81.67%로 대체로 분석대상 웹사이트들은 정확성 항목을 잘 반영하고 있었다. 디자인 영역의 항목은 86.67%로 정보사용이 편리하도록 일관적인 고유한 스타일을 가지고 있었고, 네비게이션 영역에서 정보를 쉽게 찾을 수 있는 기능의 유무를 묻는 항목은 91.67%였으며, 대상 이용자를 명시한 경우는 76.67%였다. 그러나 상호작용 영역의 운영자와 이용자 간에 소통할 수 있는 요소는 40.00%, 36.67%로 매우 낮아 개선이 요구된다. 이상의 연구결과를 통해 다음과 같이 제언한다. 첫째, 지속적인 초등 사회과 역사 교육 웹사이트 분석이 필요하다. 둘째, 좀 더 완성된 형태의 우수한 초등 사회과 역사 교육관련 사이트가 많이 개발되기를 기대해본다. 셋째, 우수한 초등 사회과 역사 교육관련 사이트를 만들기 위해서 초등교사, 역사 전문가, 미디어 개발 기술자 등이 함께 충분한 시간을 투자하여 제작할 수 있는 환경이 마련되어야 한다. 넷째, 본 연구의 초등 역사교육용 웹 사이트 평가 준거에 대한 추가적인 연구가 계속 필요하다.

      • 역사적 장소 탐방 수업을 위한 조선 왕릉 답사 프로그램 개발 : 구리·남양주 지역을 중심으로

        김지현 경인교육대학교 2015 국내석사

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        본 연구는 조선 왕조 519년의 긴 역사 속에서 국가의 관리 하에 잘 보존되고 있는 조선 왕릉이라는 역사적 장소에 대한 관심에서 시작되었다. 조선 왕릉은 조선 왕조의 역사와 미술 문화뿐만 아니라 당대 사람들의 생활상이나 유교적 관습을 총체적으로 담고 있는 복합 예술 공간이라고 할 수 있다. 이러한 조선 왕릉이 2009년 세계문화유산으로 등재됨에 따라 그 가치를 인정받고 일반 관람객 및 교육적 목적을 위해 왕릉을 찾는 사람들이 많아졌다. 주말에 왕릉에 가보면 가족 단위로 왕릉 숲 주변에서 휴식을 취하며 여가를 보내는 사람들, 홍살문 앞에서 문화 해설사의 안내에 따라 설명을 듣는 사람들도 볼 수 있고, 사설 체험학습 프로그램에 참여하여 역사 공부를 하는 초등학생 무리와 그들을 뒤따르는 학부모들도 볼 수 있다. 왕릉이라는 장소가 교육적 목적으로 활용될 때 연구해 볼 다양한 요소가 많음에도 불구하고 체험학습이 왕릉의 주인인 역사적 인물과 상황에 대한 설명 위주로 이루어지는 것을 보았다. 시간을 내어 교육적 목적으로 역사적 장소에 방문하였으나 왕릉에 대한 극히 일부분만 학습하는 것이다. 이러한 문제를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 역사적 탐방 수업에 활용할 수 있는 구리·남양주 지역의 조선 왕릉 답사 프로그램을 개발하고자 하였다. 특히 구리·남양주 지역의 네 곳의 왕릉을 선정한 이유는 능의 전반적인 형태의 변화에 따른 왕릉 양식의 비교가 가능하고 그 시기를 대표하는 미술 양식의 변화를 뚜렷하게 볼 수 있으며, 역사적 인물을 학습할 때 관련 인물들을 유기적으로 연계하여 스토리텔링, 역사적 감정이입 등으로 역사 학습이 가능하다는 장점이 있다. 조선 왕릉 답사 프로그램을 통해 교수·학습자가 ‘조선 왕릉’을 통합적으로 이해 할 수 있는 지도안과 활동지를 개발하였는데, 학습자는 본 수업을 통해서 첫째, 왕릉의 공간을 이해함으로써 그 시대 사람들의 의식과 생활상을 알 수 있다. 둘째, 왕릉은 그 안에 잠든 한 인물의 스토리를 통해서 한 인물의 삶과 죽음, 일화, 당대 역사를 공감적으로 이해할 수 있다. 셋째, 왕릉의 석물 크기, 건축 양식, 조각, 공예의 변화 양상을 통해 조선 미술 문화의 시대적 특징을 이해할 수 있고, 왕릉에서만 볼 수 있는 독특한 조형세계와 왕실 건축의 총제를 알 수 있다. 넷째, 왕릉 제례의식과 장례 절차를 이해하고 조선의 유교적 예법과 우리의 전통 가치인 효와 예를 실천하는 방법을 알 수 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 첫째, 기존의 역사적 장소 탐방 수업 절차를 분석하고, 역사적 장소 탐방 수업을 위한 조선 왕릉 답사 수업의 절차를 수립하였다. 둘째, 조선 왕릉에서 찾을 수 있는 학습 요소를 분석 및 분류하고 조선 왕릉에 대해 이론적 배경을 조사하였다. 셋째, 구리·남양주 지역의 조선 왕릉 사전 답사를 통하여, 왕릉의 형식, 구조, 석물과 석인 및 동선을 파악하였다. 넷째, 실제 구리·남양주 지역의 초등학생 한 학년 전체와 교사를 대상으로 설문을 하여 일반적인 학습자 분석과 학습의 수준과 범위, 프로그램 원칙을 세웠다. 특히 왕릉에 대한 사료를 분석하여 왕릉 학습 요소들을 관련 있는 것끼리 체계화하였으며 공간 및 유물, 역사적 인물, 의식, 기타 네 가지로 나누어 분류하였다. 그리고 구리·남양주 지역에 분포해 있는 네 곳의 왕릉 (동구릉, 세조의 광릉, 정순왕후의 사릉, 고종과 순종의 홍·유릉)을 답사 장소로 선정하여, 왕릉 학습 요소를 통합적으로 이해할 수 있는 수업 프로그램을 구성하였다. 탐방 전 탐구 활동, 탐방 체험 활동, 탐방 후 제작 활동, 탐방 평가의 4단계의 수업 절차에 따른 지도안 및 활동지를 개발하였고, 각 학습 단계에서는 왕릉을 통합적으로 이해할 수 있는 다양한 교수·학습 방법이 적용 되었다. 특히 프로그램은 탐방 학습의 특성을 반영하여 장소와 유기적으로 연결되는 현장성을 살리고, 학습자로 하여금 스스로 사고하면서 역사적 상상력과 역사적 감정이입을 불러 일으켜 자기주도적 학습이 가능하도록 구성하였다. 또한 탐방 체험 활동 이외의 탐방 전 탐구활동, 탐방 제작 활동, 탐방 평가에서 이루어져야할 구체적 지도 방안과 발문을 제시하여 가르치는 입장에서 겪는 탐방 학습의 부담을 덜었다. 본 연구를 통해 개발된 답사 프로그램이 교육 현장에 있는 교사와 학생 및 오늘도 자녀와 함께 주말에 왕릉에 방문하는 일반 관람객에게 제공되어 ‘조선 왕릉’ 한 층 깊이 있게 이해할 수 있는 유익한 길라잡이가 되길 바란다. 핵심어 : 역사적 장소 탐방 수업, 조선 왕릉

      • 서울역사박물관 VR온라인전시관 전시구성 분석 : 2020년 온라인전시관 전시를 중심으로

        김준우 경인교육대학교 교육전문대학원 2021 국내석사

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        본 연구는 서울역사박물관에서 운영하는 VR 온라인전시관의 전시구성을 분석하여 VR 온라인전시관에는 무엇이 들어가야 하는지, VR 온라인전시관에서 사용된 VR 기술은 무엇이 있는지 연구하였다. 그리고 국내외 여러 박물관에서 VR 온라인 전시공간은 어떻게 마련되어 있으며 박물관에서 사용한 VR 기법이 무엇이 있는지 탐구하여 서울역사박물관에서 구성한 VR 온라인전시관의 특징을 알아보고자 한다. VR 온라인전시관은 VR 기술의 발전에 힘입어 실제 전시관을 온라인에서 볼 수 있는 전시관이다. 박물관에서 제작한 온라인전시관은 직접 박물관에 방문할 수 없는 관람객들에게 박물관을 관람할 기회를 제공하며, 코로나19 등 팬데믹 발생 시 박물관을 이용하고자 하는 개인들에게 관람의 기회를 줄 수 있는 하나의 방법이라고 할 수 있다. VR 온라인전시관은 VR 기술의 발달과 제작비용에 따라 형태가 다르게 나타난다. 박물관마다 VR 온라인전시관을 제작하는 업체도 각각 다르므로, 박물관의 예산환경과 VR 제작업체에서 주로 사용하는 기법에 따라 VR 온라인전시관의 모습도 다 다르게 나타난다. 그러나 VR 온라인전시관에서 가장 중요한 것은 관람객의 동선을 어떻게 안내할 것이며, 관람객의 몰입도를 높이기 위해 어떻게 해야 할 것인가이다. VR 온라인전시관은 제작과 운영 그리고 관람객의 경험을 유발하는 것도 중요하다. 관람객이 온라인전시관을 이용하는데 박물관에서는 어떻게 온라인전시관을 구성할 것인가도 고려해야 한다. 여러 VR 온라인 박물관 사례를 분석하고, 실제로 전시관을 보는 모습과 온라인에서 전시관을 보는 것과 어떤 차이가 있는지 알아보고, 실제와 같은 전시관을 만들기 위해 어떻게 해야 하는지 논하여 VR 온라인전시관의 발전에 대해 제안하고자 한다. This study analyzed the exhibition structure of the VR online exhibition hall operated by the Seoul Museum of History to study what should be entered in the VR online exhibition hall, and what VR technology was used in the VR online exhibition hall. In addition, by exploring how VR online exhibition spaces are prepared in various museums at home and abroad, and what VR techniques are used in museums, we will examine the characteristics of VR online exhibition halls organized by the Seoul Museum of History. VR Online Exhibition Hall is an exhibition hall where you can see actual exhibition halls online thanks to the development of VR technology. The online exhibition hall produced by the museum provides an opportunity to visit the museum to visitors who cannot directly visit the museum, and one that can give visitors an opportunity to visit the museum in the event of a pandemic such as Covid-19. It can be said that it is a method of. VR online exhibition halls appear differently depending on the development of VR technology and production costs. Since different museums produce VR online exhibition halls, the appearance of VR online exhibition halls is different depending on the budget environment of the museum and the techniques mainly used by VR production companies. However, the most important thing in the VR online exhibition hall is how to guide the movement of visitors and what to do to increase the immersion of the visitors. It is also important to create and operate VR online exhibition halls and to induce the audience's experience. Visitors use online exhibition halls, but museums should also consider how to organize online exhibition halls. I would like to propose the development of VR online museum by analyzing various VR online museum cases, examining the difference between actually viewing the exhibition hall and viewing the exhibition hall online, and discussing how to create a realistic exhibition hall.

      • 추체험 역사 학습이 역사 수업 흥미에 미치는 영향

        강열 경인교육대학교 교육전문대학원 2015 국내석사

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        요즘 우리 학생들의 역사에 대한 인식부족과 무관심에 대해 많은 이들이 걱정하고 있다. 이에 정부에서는 대입 수능 시험에 한국사 필수 과목 지정을 골자로 하는 역사 교육 강화 방안을 발표하였지만 역사 교육 전문가나 현장의 역사 지도 교사는 학생들의 역사 지식 부재보다는 역사에 대한 흥미 감소를 더 큰 문제점으로 꼽고 있다. 학습이란 그에 대한 흥미가 있어야 학습시간과 활동량이 늘어나고 교육의 효과도 그에 따라 정비례한다. 이에 본 연구에서는 올바른 역사인식을 갖춘 인재를 기르기 위한 역사에 대한 흥미고취의 중요성에 공감 하며 구체적 조작기의 초등학생들에게 효과적이고 교육현장에서 많이 활용되고 있는 추체험 역사 학습이 초등학생들의 역사 수업 흥미에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 추체험 역사 학습은 역사적 상상력을 동원하여 과거 역사 인물의 행위나 사건을 상상적으로 재구성하고 인식하는 추체험원리를 학습에 적용한 것이다. 본 연구는 추체험 역사 학습이 초등학생들의 역사 수업 흥미에 미치는 영향을 알아보기 위해 경기도에 위치한 OO초등학교 5학년에 재학 중인 학생을 대상으로 2014년 2학기에 3차례 수업을 진행하였다. 2007 개정 교육과정 5학년 2학기의 <서민문화의 발달>, <근대문물의 수용과 일상생활의 변화>, <주권수호와 독립운동의 전개>를 주제 선정하여 추체험 역사학습을 진행한 뒤 수업분석, 수업면담, 설문조사, 설문면담 등을 시행하였다. 그 결과 추체험 역사 학습이 학생의 역사 수업 흥미에 미친 영향은 다음과 같다. 첫째, 학생들은 수업을 통해 즉각적이고 단기적인 성향의 상황적 흥미를 보였다. 시대별, 주제별 역사 내용에 대한 호기심과 관심이 높아졌고 학생들이 직접 참여하는 다양한 표현 활동은 학습자의 능동적인 수업자세를 형성시켰으며 수업의 흥미를 증진시켜주었다. 또한 추체험활동 과정 중에 학생들이 맛보는 활동의 성취감들은 역사수업 흥미에 긍정적 영향을 주었다. 그러나 의욕이 없는 수동적인 학생과 함께 활동을 할 때 리더십을 발휘하는 학생이 있는 반면 부담감을 느끼는 학생도 있었다. 둘째, 학생들은 비교적 지속적이고 안정적인 개인적 흥미를 보였다. 역사 교과에 대한 자신감이 높아졌고 역사 학문 자체에 대해 호기심을 보이기 시작하였다. 역사의 가치와 유용성을 느끼기 시작하였으며 역사를 바라보는 시야를 넓혀 비판력과 사고력을 기를 수 있었다. 셋째, 추체험 역사학습 과정에서 상황적 흥미는 서서히 개인적 흥미로 전이가 되기도 하였다. 추체험 역사학습에서 수업 활동에 대한 흥미와 시대별, 주제별 흥미를 느끼는 내용은 점차 역사 교과에 대한 자신감(유능감), 목표지향성, 교과에 대한 가치와 노력으로 바뀌어가고 있었다. 본 연구는 24명의 소수 인원으로 진행하였다는 한계점을 지니고 있다. 설문조사를 진행하였으나 추체험 역사 학습이 학생들의 역사 수업 흥미 증진에 미친 통계적 유의미한 값을 얻기에는 부족하여 객관적 데이터로 표현할 수는 없었으나 수업활동에 대한 상황적 흥미를 높여주고 교과자신감이나 선호도의 개인적 흥미로 이어지고 있음을 심층 면담을 통해 관찰하였고 밝혔다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.

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