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      • Content Design for Building Brand Experience : NARSISM-Virtual Makeup

        Kim, Hana INTERNATIONAL DESIGN SCHOOL FOR ADVANCED STUDIES H 2013 국내석사

        RANK : 169775

        본 연구는 브랜드 경험을 제공하기 위한 방안을 연구하는 것으로 화장품 브랜드 NARS에 대한 분석과 체험 디자인 분석을 통하여 보안점을 찾고 디지털 콘텐츠로써 해결책을 제안하는 것으로 이루어졌다. 현대 소비자들은 자신들의 욕구와 만족을 위해 많은 돈을 투자하고있다. 이를 바탕으로 기업은 브랜딩이나 마케팅 전략을 꾀하고 있는 것이다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구에서는 체험 마케팅 이론을 중심으로 브랜드 체험을 위해 소비자들에게 관여도를 높일 수 있는 요소를 창출하여 분석하고 그에따라 브랜드가 적용 할 수 있는 디지털 콘텐츠를 제안한다. 본 연구는 세 부분으로 나뉘어진다. 첫 번째는 오프라인에서 온라인으로 변한 소비자 구매행태 분석, 체험 마케팅, 관여/참여의 이론분석 단계로써 온라인 쇼핑과, 스마트화된 소비자의 입장에서 체험을 유발하고 브랜드와 각종 미디어 매체가 꾀하는 관여 요소를 정리한다. 두 번째 단계는 체험 마케팅 이론에서 제시하는 전략적 경험 모듈(SEM’S:Strategic Experiential Modules)과 미학적 요소를 바탕으로 화장품 브랜드 NARS 를 분석한다. 마지막 단계는 모든 이론적 근거와 분석을 바탕으로 화장품 브랜드 NARS 에서 구현 가능 한 체험 디지털 콘텐츠를 제안한다. 본 논문을 통해 브랜드 경험을 위한 수단으로써 소비자가 관여할 수 있는 브랜드 경험의 요소들을 연구 분석하고 이를 바탕으로 소비자들의 다양한 요구를 충족시키고 보다 감각적이고 풍부한 브랜드 경험을 제공하는 콘텐츠를 제안하는 것이 본 연구의 목적이다. This thesis is an analysis of factors of brand experiential marketing of design elements. Modern consumers spend a lot of money on individual needs for their specific subjective satisfaction and experience and this has become the focus of companies reaching for strategic branding or marketing. Design has been recognized as an important strategic factor that stimulates emotional satisfaction. Under such context,this paper centers round experiential marketing theory to analyze brand experience,creation elements, and digital content design in relation to and engagement to consumer emotions. The elements are connected via design factors to result in a strategic experiential marketing design that brand experience includes consumer engagement. This study is divided into three parts. The first part is a pre-research stage where SEM’s(Strategic Experimental Modules) experiential marketing is used to organize experience causing factors. The second stage looks at experience factors related to engagement factors and converts them useful digital contents design for brand. The final stage proposes digital content design that affects brand experience creation by looking at professional cosmetic brand NARS as an example of consumer experience context. For overcoming this problem, this researcher takes a designer’s perspectives on ‘brand experience’ confident enough to suggest that ‘engagement’, ‘digital content design’ will be a key solution to branding for cosmetic brand NARS, today. Also, this research aims to promote a new advertising form, using a new digital medium which characteristics are defined as digital content, immediate, playful and intuitive.

      • User Driven Design Business Model : Design Sourcing Platform

        Park, Soo Hee International Design School For Advanced Studies H 2013 국내석사

        RANK : 169775

        The development of information and communication technology has significantly changed our lives, especially the Web 2.0 phenomena which has empowered individuals rather than large organizations. Moreover, democratization of means of production such as 3D printers makes users more equal to companies. These social paradigm shifts have affected the design process so that users have become drivers in the design process. In other words, this is a broad, innovative and revolutionary movement from being producer- or designer-driven to user-driven design. Therefore, enterprises need new design strategies to keep pace with this paradigm change. Thus, this research explores the concepts and features of User Driven Design through literary investigations and phenomena analysis. It draws implications via case studies on successful businesses using User Driven Design to propose a business model for an innovative new Design Sourcing Platform. A User Driven Design business model proposal of this nature will provide significant new implications for corporate ecosystems and the value network as well as users, designers and manufacturers in terms of the user value creation market potential. 정보통신기술의 발달은 우리의 삶의 모습을 크게 바꾸어 놓았다. 특히, 웹2.0이라 불리는 현상은 개인의 정보력을 거대 조직만큼 향상시켜 놓았다. 여기에 3D 프린터와 같은 생산수단의 민주화로 개인과 조직은 전보다 더욱 수평적 관계가 되어가고 있다. 이러한 사회적 패러다임 변화로 디자인 분야에서도 기존의 기업, 혹은 디자이너가 주도하던 사용자 중심 디자인을 넘어서 사용자가 디자인 프로세스를 직접 주도하는 혁명적 움직임이 나타나기 시작했다. 따라서 기업들에게도 패러다임에 변화에 따른 새로운 디자인 전략이 요구되게 되었다. 이에 본 연구는 이러한 현상을 User Driven Design 이라 정의하고 문헌 조사 및 현상 연구를 통해 개념 및 특징을 서술하였다. 또한 User Driven Design을 이용한 비즈니스 성공사례 연구를 통해 시사점을 도출하고 ‘Design Sourcing Platform’ 이라는 새로운 비즈니스 모델을 제안해 보았다. 제안된 User Driven Design 비즈니스 모델은 향후 사용자의 가치창출 시장이 확대됨에 따라 기업 생태계 및 가치 네트워크 뿐만 아니라 생산자, 디자이너, 사용자의 역할에 대해서도 새로운 시사점을 줄 것으로 기대된다.

      • Proposal of a SNS Platform for Creative Professionals: Sharing Design Contents in Social Network

        Lee, Sang Jin INTERNATIONAL DESIGN SCHOOL FOR ADVANCED STUDIES H 2014 국내석사

        RANK : 169775

        SNS services are very closely related to our lives. The service began to form communication with alumni and has evolved into various forms. SNS service is not just a simple networking service. We express our opinion; have conversations and share information on SNS. We are using not only text, but also various contents like picture, music, movie clip, and so on. But, nowadays, there is too much information on the social network. And everything we share is based on everyday life. Meaning there is no genuine information to get or share, especially for professionals. Therefore I propose a professional SNS platform for creative users (designers). This study shows that the main factor and design concept affected between the use of SNS (Social Network Service) and the behavior of designers. For this research subject, I studied the SNS platform and made a prototype SNS website “DE-FIND” I think this study will open a new business platform for designers and companies that are need for good design. 2000 년도 초반부터 커뮤니케이션을 중심으로 형성되기 시작했던 SNS 는 다양한 형태로 진화하였으며 우리 생활에 매우 밀접하게 다가와 있다. SNS 서비스는 더 이상 단순한 네트워킹 서비스가 아니다. 우리는 SNS 에서 텍스트뿐만 아니라 다양한 콘텐츠를 이용하여 자신의 의견을 표현하기도 친근한 사람들과 소통하기도 하며 정보를 공유하기도 한다. 하지만 SNS 서비스의 과도한 사용으로 너무 많은 정보를 제공하고 있다. 사진과 비디오 클립의 경우 사용자와 제공자 모두의 측면에서 과도하게 개발되어 이용하고 있어 전문가들을 위한 SNS 서비스가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 SNS 상에서의 디자인 공유에 대하여 리서치 후 이를 토대로 SNS 상에서 창의적인 유저들의 디자인을 공유하고 공감하며 SNS 상의 일반인들과 관계를 형성 할 수 있는 서비스를 제안하였으며 추후 SNS 에서의 디자이너와 클라이언트간의 새로운 비즈니스 플랫폼에 도움이 될 것이라 생각된다.

      • Artefacts of Desire: Towards a General Theory of Desirability in Design

        Stephen J Beckett INTERNATIONAL DESIGN SCHOOL FOR ADVANCED STUDIES H 2014 국내박사

        RANK : 169775

        This thesis is an attempt to lay the groundwork for a general theory of desirability in design based in Lacanian psychoanalytic theory. I begin by exploring the distinctions between desirability, usefulness and usability as dimensions of product experience, and go on to examine existing approaches to desirability derived from sociology, marketing and aesthetics. Following Klaus Krippendorff, I acknowledge the fundamental role of meaning in the experience of design, but argue for the need to take this ‘semantic turn’ to its full conclusion. I then introduce some basic concepts of psychoanalysis and argue for their utility in the analysis of desirability in design. I go on to outline four categories of the experience of a desirable artefact: meaning, identity, fantasy and ideology. I then discuss how these terms can be applied to both the criticism of design and to design processes, with some expansive examples of the former included, and suggest several possible avenues for future research. The thesis argues for the necessity of qualitative, socio-cultural approach to desirability based on concepts of desire, signification, identity and fantasy derived from Lacanian psychoanalysis, and emphasises the need for a sharp distinction to be drawn between usability and desirability. It is a strongly theoretical work, but includes examples of practical application wherever possible.

      • Auto-Production System Design forSmall-Scale Production

        Kwon, Hong Jung INTERNATIONAL DESIGN SCHOOL FOR ADVANCED STUDIES H 2013 국내석사

        RANK : 169775

        This study involves a scenario between a production system and design based on the interactive motivation “Auto-Production System Design” which is enjoyable. Designers can produce products with this one-stop production process. The project is D.I.Y(do it yourself) for designers involves modular “Auto-Production System Design” with low-tech for small production agents. After the industrial revolution, manufacture is used factories and machines. However, huge systems couldn’t satisfy public needs which become increasingly diverse. There became a need for an alternative form of mass production and small-scale production. New technology has fuelled this trend. But it’s still far from ideal in terms of quality and appliance affordability. So, I researched about “Auto-Production Systems” by focusing on simple low-technology supplemented with professional knowledge. And then I researched about what can give the motivation for working especially for simple and repeating lobar. I combined the “Play” motivation with produce process for make different attitude for working. This study utilizes a “Why-How-What” approach method. In this work, however, it demonstrates all the “Why-What-How” steps. Case studies were conducted for each research process. The first part examines the need for mall-scale production based on the transition from craft and mass production to alternative mass production and in the process uncovered interesting facts about the produce process what are becoming increasingly trendy. Case studies were conducted to determine design opportunities in small-scale production in both high-tech and low-tech fields. The second part studies the product manufacture and research process involving motivational actions, which can be applied to low-tech production systems. The one-stop rotational moulding production system designed with the “PLAY” concept provides interactive motivation while using this appliance. One can actually really even enjoy the produce process. The second part studies about combine those two idea which are manufacturing and motivational action. So playful rotation action study is included this part. With those researches, design suggestion is in fourth part. The design stage started from defines target group and concept. Design and usage scenario is described in this part.

      • Enhancing Creativity through Design Thinking Education: A Proposal for an Education Workshop Focused on Middle School Students (Ages 13-15)

        Kim, Kyung Sun INTERNATIONAL DESIGN SCHOOL FOR ADVANCED STUDIES H 2014 국내석사

        RANK : 169775

        Creativity is essential in the 21st century to meet the challenges of the world that is becoming more complex. As industries have shifted from the manufacturing-based 20th century to the knowledge-based 21st century, we are currently surrounded by unprecedented and unpredictable changes that we must face and solve. Governments, institutions, and businesses have a desperate and urgent demand for creative individuals that will help successfully navigate a world characterized by complexities and difficulties. In order to meet these demands, we must educate and train people to think creatively; in doing so, creativity must be embedded in education. The role of education in the 21st century should be to foster creative thinking. However, the systems of education used today, which have been invented before the 19th century to meet the needs of industrialism, focuses on linearity, conformity, and standardization. By analyzing the structure of the currently used educational system, this research questions whether our educational systems are limiting our innate creativity and suggests that we must rethink the principles of education. The purpose of this research is to propose an effective method of education for enhancing creativity. This research explores design thinking as a methodology for enhancing creativity in students. Design thinking, which promotes synthetic, divergent, and generative approach to problem solving, can balance the analytical thinking that is dominant in today’s education. Focusing on middle school students, an education workshop called FRAME, a title abbreviating its five-step process (Find, Research, Ask, Make, and Evaluate), has been developed as one possible solution that could be implemented into schools. Through this research, I hope that governments, institutions, businesses, educational organizations, and students realize the importance of encouraging creativity in education and implement design thinking education to as a strategy for fostering it. Design thinking education can enhance creativity, which can lead to successes of the individual, competitive advantages in businesses, and prosperity of the nation in the future. 21세기의 더 복잡해진 세상의 어려움들을 마주하기 위해서 창의성은 필수적인 요소가 되었다. 20세기의 산업기반 시대에서 21세기의 지식기반 시대로 바뀌면서 우리는 늘 새롭고 예측 불가능한 변화를 직면하고 해결해야 한다. 정부, 기관 및 기업들은 우리가 맞서야 하는 복잡함과 여러 도전들을 성공적으로 다룰 수 있는 창의적인 인재를 극단적이며 긴급하게 요구하고 있다. 이렇게 늘어나는 시대의 요구를 충족시키기 위해선, 우리는 사람들이 창의적인 사고를 하도록 교육시키고 훈련시켜야 한다. 21세기 교육의 역할은 창의적 사고를 기르는 것에 중점을 두어야 한다. 그러나 현재 사용되고 있는 교육 체계는 19세기 이전에 만들어졌고 산업주의 시대의 요구를 충족하기 위해 설계되었으므로, 직선(linearity), 일관성(conformity)와 표준화 (standardization)에 초점이 맞춰져 있다. 이 시대의 교육 체계의 구조를 분석함으로써, 본 연구는 현재 교육 체계가 선천적인 창의성을 제한한다는 의문점을 제시하고 교육의 원칙을 재검토할 필요가 있다고 제의한다. 본 연구의 목적은 창의성 증진을 위한 효과적 교육 방법을 제안하기 위함이다. 본 연구에서는 ‘디자인 사고’를 학생들의 창의성을 증진시키는 방법론으로써 탐구하고자 한다. 디자인 사고란 문제 해결에 있어서 종합적(synthetic), 확산적(divergent) 그리고 생성적(generative) 접근을 촉진시키며, 현대 교육을 지배하는 분석적 사고에 대한 균형을 맞춰줄 수 있다. 중학생들을 상대로 연구를 진행하였으며, FRAME 교육 워크숍은 학교에서 시행될 수 있는 한 가지의 해결책 프로그램으로 개발되었다. FRAME은 하기의 다섯 가지 단계를 축약한 제목이다: Find 발견보기, Research 살펴보기, Ask 생각하기, Make 만들어보기, Evaluate 평가하기. 이 연구를 통하여 정부, 기관, 기업, 교육 단체 및 학생들이 교육에서 창의성을 증대시키는 것에 대한 중요성을 인지하고, 창의성을 기르는 전략으로 디자인 사고 교육을 시행하기를 기대한다. 디자인 사고 교육은 창의성을 향상시키며, 그 창의성은 개인의 성공, 기업의 경쟁우위와 국가의 번영으로 이끌어 낼 수 있을 것이다.

      • A Study on Place Brand Strategy and BI Design of Children's Park : Focused on Seoul Children's Grand Park

        Han, Soo Yeon INTERNATIONAL DESIGN SCHOOL FOR ADVANCED STUDIES H 2013 국내석사

        RANK : 169775

        브랜드란 ‘다른 상품이나 기업으로부터 차별화하기 위한 브랜드 네임, 로고, 슬로건, 포장 등으로 정의된다(미국 마케팅협회). 브랜드는 고객과의 커뮤니케이션 도구이며 실체를 인식하는 형태 중 하나인데, 요즘에는 브랜드가 제품, 기업에만 국한되지 않고 장소에까지 확대되고 있다 장소브랜드란 상품과 기업 브랜드의 개념을 장소에 적용한 것으로, 도시나 지역과 같은 장소도 하나의 차별적인 브랜드로 기능할 수 있음을 의미한다. 장소브랜드는 지역브랜드, 도시브랜드, 국가브랜드로 영역이 확대되고 있는데, 우리 주변의 작은 하나의 공간에서부터 국가에 이르기까지 모든 것이 브랜드가 될 수 있다. 이러한 장소브랜드의 가치를 높이는 모든 구조적, 시각적 전략의 총체를 장소브랜딩 이라고 한다. 장소브랜딩은 그 장소만이 가진 핵심 가치를 일관된 메시지로 얼마만큼 지속적이고 효율적으로 알릴 수 있느냐가 관건인데, 장소의 특성상 그 대상이 매우 포괄적이고 사람과 환경, 시설 등 다양한 요소와 의미들이 혼재되어 있기 때문에 고유의 핵심 가치를 발굴해내는 것이 어렵다. 또한 현재의 장소브랜딩은 많은 연구를 통해 지속적으로 발전하고 있지만 아직까지 확고한 이론적 토대 위에 있지 못한다. 경영, 관광에서 비슷한 이론이 있긴 하나 장소브랜딩 만의 방법론이 구축되어있지 않을뿐더러 더욱 다양한 사례축적이 필요하다. 해외에는 이와 관련한 몇몇의 성공사례가 있지만 우리나라의 경우는 장소브랜딩의 개념자체가 도입된 지 얼마 안 되어 대표적으로 꼽힐만한 사례가 미비하다. 따라서 본 연구는 장소브랜드에 대한 이론적 논의를 통해 장소브랜딩의 개념, 역할 등을 정립하고 장소브랜드 이미지 재고를 위한 요소들을 검토하여 장소브랜딩의 기본체계를 정립하고자 한다. 또한 실증적 연구를 위해 국내 대표적 어린이 주제공원인 ‘서울 어린이대공원’을 배경으로 하여 어린이대공원만의 장소브랜드의 정체성을 구축하고자 하였다. 서울시 광진구 능동에 위치한 어린이대공원은 1973년 5월에 개원하여 1986년 1월부터 서울특별시 시설관리공단에게 위탁해 운영하고 있다. 어린이대공원은 우리나라에서 가장 역사성이 깊은 어린이 테마공원으로 동물원과 식물원, 다양한 놀이, 휴게 시설 등이 구축되어 있는 대표적인 시민의 공공공간이다. 하지만 현재「도시공원 및 녹지 등에 관한 법률」에 의거, 서울시 근린공원으로 지정되어 있어 각종 개발이 제한되고 수십 년 간의 시설투자 부재 등으로 수도권내 다른 유사공원 및 테마공원들과의 경쟁에서 뒤처지게 되었으며, 2006년 10월부터 입장료 무료화로 지속적 발전에 있어 새로운 국면에 처하게 되었다. 또한 현재 어린이대공원만의 이미지가 확고히 구축되어있지 않아 국내 타 어린이 테마공원과의 차별성이 부족하다. 본 연구에서는 어린이대공원 장소브랜딩 및 BI디자인 구축(A study on place brand strategy and BI design of children's park)이라는 제목으로, 1장에서는 본 연구의 연구 배경 및 목적, 방법에 대해 서술하였고, 2장에서는 장소브랜드 및 주제공원에 대한 개념과 유형 등 장소브랜드의 이론적 고찰을 진행하였다. 3장은 어린이대공원 브랜딩 현황 파악과 함께 국내외 긍정적으로 평가되는 주제공원 및 장소브랜딩의 성공사례를 조사, 분석하였으며 이를 바탕으로 4장에서는 어린이대공원만의 새로운 장소브랜딩 플랫폼 및 브랜드 구조를 제안하였다. 5장은 장소브랜딩 커뮤니케이션 전략으로 어린이대공원 BI디자인 및 발전방안에 대한 가이드를 제시하였다. 6장은 연구에 대한 결론으로 끝맺음 하였다. 본 연구는 기존 어린이대공원의 장소를 활용한 기존의 이론적 논의를 정리하고, 사례를 분석하여 어린이대공원에 맞는 전략을 수립하고자 하는데 의의가 있다. 본 연구뿐 아니라 국가 및 지자체의 지속적 노력으로 어린이대공원의 장소브랜드를 효과적으로 구축한다면 관광, 투자의 목적지로서 방문객의 인지도와 호감도 상승을 통해 지역 경쟁력을 강화할 수 있을 것이다. Brand is defined as “A name, term, design, symbol, or any other feature that identifies one seller's good or service as distinct from those of other sellers” (American Marketing Association). A brand has been a tool to communicate with its customers and a guide to let them recognize the product or service and now the concept of brand is spreading to places, not only limited on products or companies. Place brand is a kind of extended concept of product and company brand, which means a city or a place can function as one distinctive brand. The range of place brand varies from region, city brand to national brand. Everything from a very small place to huge nation can be a brand. Place branding is a total of every structural and visual strategy that increases values of a place brand. What is crucial in place branding is how we can provide consistent message to deliver the core value of the place in a continuing and effective way. It is hard to find the unique core value because there should be complicated different components and meanings such as human, environment, and facilities because places are very comprehensive. Furthermore, while many studies are contributing to development of place branding, still it does not have a sound theoretical foundation. There are similar applicable theories in fields of business management and tourism, however there is not a solid methodology in place branding and it still requires more case references. There are a few successful cases in abroad, but Korea does not have any case to speak of as the concept of place branding has not been studied in here for long. Therefore, this study tries to establish the basic foundation of place branding by defining the concept and role of place branding with theoretical discussion, and considering elements to improve place brand image. In addition, as an empirical practice, it tries to define a place brand identity of Seoul Children’s Grand Park (hereinafter, SCGP), the representative Korean theme park for children. Located in Seoul, Gwangjin-gu Neung-dong, SCGP opened in May 1973. It has been running by Seoul Metropolitan Facilities Management Corporation since January 1986. It has the oldest Korean theme park for children, which offers zoo, botanical garden, amusement facilities and diverse performance events. However, it is designated as a Seoul neighborhood park in accordance with [ACT ON URBAN PARKS, GREENBELTS, ETC]. This restricts development, which failed to attract facility investment and eventually fell behind in the competition with other parks in the capital area. Furthermore, the admission fee has been zero since October 2006. All these hardships are hindering its development. There is not much clear and distinctive image about the park, so citizens does not recognize any better differences. This study goes by the title of “A study on place brand strategy and BI design of children's park”. Chapter one explains theoretical background, purpose, and methodology of the study. Chapter two discusses theoretical consideration on place brand in terms of the relation between place brand and theme park’s characteristics. Chapter three examines current branding situations around SCGP and other domestic and foreign theme parks that are well known and successful. This enables Chapter four to suggest a new place branding platform and brand structure for SCGP. Chapter 5 proposes a place branding communication strategy guideline for SCGP’s BI design and further developmental tasks. At the end, Chapter six draws the conclusion of this study. This study is designed to organize existing theoretical discussions by examining and reviewing the SCGP and establish applicable strategies. Possible future effort of National and local government to establish the place brand of SCGP would make the park as a great tourism site investment asset, which will lead to higher local competitiveness with more visitors from high recognition and popularity.

      • Wall display systems : modular wall display systems for commercial interiors

        Lee, Kyung Youn International Design School for Advanced Studies H 2014 국내석사

        RANK : 169775

        The role of displays is to easily present and sell products to customers who enter the store. The display in this paper aims to create a store that lets the consumer choose and buy items more easily and allows the seller to manage and sell items with ease. First, this study will discuss how to improve designs that are inconvenient to consumers. Many sores are missing parts for the convenience of consumers. If one looks at consumers' behavior, they are not only browsing but also considering what products are. This process requires a mirror, but each store has some problems. The proposed solution is the body of this thesis. Second, this thesis studies framing and lighting. The current displays install lighting separately, or attached it to the shelf. Shelf lights are fixed, and only the top or bottom of the product can be lit. In this section I have developed a design that have considers the issue of what direction and location the store wants to light. More information on the design can be seen in the body of the thesis. 매장에 들어선 고객에게 제품을 고르기 쉽도록 하여 판매를 일으키는 것이 진열의 역할이다. 이 논문의 디스플레이는 소비자는 고르고, 사기 쉽고, 판매자는 판매, 관리가 쉬운 매장을 만드는 것을 목적으로 하고 있다. 이 논문은 첫 번째로 소비자 입장에서 불편한 문제점을 찾아내어 개선하는 디자인을 연구하였다. 현재 많은 매장에서 소비자 편리성에 대해 놓친 부분이 있다. 소비자가 제품을 사기 전까지의 행동을 보면, 단지 보는 것 뿐 아니라, 나에게 제품이 어울리는지를 고려한다. 이 과정에서 거울을 필요로 하지만, 매장마다 불편함이 있어 이를 해결하는 방안을 디자인으로 본문에 제시하였다. 두 번째는 프레임과 조명 디자인에 관한 연구를 하였다. 현재 디스플레이에는 조명을 따로 설치하거나, 조명이 선반에 같이 부착되어 있다. 선반조명은 고정되어 있어 위쪽 또는 아래쪽의 제품들만을 비출 수 있다. 이 부분에서 조명을 내가 원하는 방향으로 비출 수 있고, 원하는 위치에서 사용할 수 있으면 좋겠다는 생각으로 디자인을 발전시켰다. 디자인에 관한 자세한 내용은 본문을 보면 알 수 있다.

      • A Study on Designing High Performance Training for Dogs : Focused on Mobile Application

        Cho, Yun International Design School for Advanced Studies(I 2023 국내석사

        RANK : 169775

        As the number of house dogs increases every year, the number of abandoned and bitten accidents is increasing due to a lack of training by dog owners. According to this, recently, pet culture has been reshaped by many mass media and animal campaigns. The importance of dog training is rising, and the demand for the pet training market has expanded more than 20 times. Todays, People can easily access online, and request counseling and class reservations through mobile without having to visit the training center. Although, training-related mobile applications are still unrecognized by many people, and the usability of applications still needs development for better usage. For this study, the research method was conducted in three stages. First, through the literature, the importance of dog socialization training and the impact of increasing dog training institutions and personal trainers in the current pet market were reviewed. Second, the weaknesses of online and offline training services were investigated by analyzing user experience in the previous study. Third, this study established the service concept by planning a new platform design and brand identity and formulated the functional structure. Based on these, the proposed design was considered in a way that pet owners can effectively experience dog training and pleasant interactions. The platform design offers a matching experience, pair with a trainer who is optimal for the user's request. In addition, a guideline for the offline class is provided together. The ultimate goal of the study is to ensure that users keep their interest in dog training. I hope this study will contribute as a preceding study that can improve the dog education industry and society. 반려동물의 인구수가 매년 증가하면서 보호자로 인한 교육 결여로 유기 및 물림 사고가 늘어나고 있는 것이 화두에 오르고 있다. 최근 반려견 교육 문화가 재조명되면서 교육에 대한 중요성이 급속도로 증가하여 반려동물 교육 시장의 수요가 약 20배 이상 증가하였다. 반려인은 직접 훈련소를 찾아가지 않고도 온라인으로 전문 훈련사와 상담 및 수업 예약 등을 모바일을 통해 빠르고 편하게 접근할 수 있다. 하지만 교육 관련 애플리케이션의 사용성은 아직 인지도가 비교적 적으며 내부 요소를 발전시켜야 할 문제점은 조사를 통해 발견됐다. 문제 개선을 위해 연구 방법은 총 세 가지 단계로 진행하였다. 1차로 반려견 사회화 필요성에 관한 개념 및 이해와, 이에 따른 소비 흐름과 국내와 국외 반려견 교육 시장 현황을 이론적 연구를 통해 알아보았다. 2차로 국내 애플리케이션 사례를 이용하여 문제점과 개선점을 도출하기 위해 사용자 경험(User Experience) 요소(Elements)를 바탕으로 한 허니콤 모델(Honeycomb Model)을 적용한 설문조사와 심층 인터뷰를 실행하였다. 연구 조사를 통해 애플리케이션 서비스에서 공급해야 하는 4가지 중요 요소들을 도출하고, 마지막으로 문제점을 보완한 새로운 브랜드 컨셉과 UI 디자인을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 플랫폼 디자인에는 사용자의 성향과 요구사항에 맞춘 전문 훈련사와 연결될 수 있는 차별화된 서비스를 제안한다. 또한 체계적인 대면 수업을 위한 커리큘럼을 구성함으로 사용자들의 니즈에 맞춘 질 높은 오프라인 서비스를 같이 제공한다. 애플리케이션을 통해 사용자들의 지속적인 이용성과 교육에 대한 관심이 끊이지 않도록 하는 것이 궁극적인 목표이다. 본 연구는 모바일 환경에 맞춰진 개개인의 사용자들을 위해 맞춤 전문가와 연결해주는 플랫폼을 앞으로의 사업 흐름에 맞추어 연구했다는 것에 의의를 둔다. 그리고 본 연구의 결과가 반려견 교육 문화를 더욱 활성화할 수 있는 선행 연구로서 기여하기를 바란다.

      • Design Process of Second Life Product Focus on Discarded Electric Wires : Wire Knits

        강소년 INTERNATIONAL DESIGN SCHOOL FOR ADVANCED STUDIES H 2012 국내석사

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        21세기, 우리는 산업화와 정보화시대의 급격한 성장 속에서 풍요로운 삶을 누리고 있지만, 그 결과 각종 폐기물과 공해, 자연재해 등 많은 환경문제가 대두되고 있다. 이러한 위기에 맞물려 현재 전세계에서는 재활용에서부터 친환경 먹거리, 그린에너지, 지속 가능한 가치 등 에코라이프에 대한 관심과 노력이 계속해서 증대되고 있다. 최근, 많은 디자이너들도 환경문제에 대한 책임의식을 가지고 소재와 생산과정 등을 고려한 디자인을 하고 있다. 뿐만 아니라 이러한 에코디자인을 통해 소비자 의식과 구매패턴까지도 변화시키고 있다. 또한 몇 년 전만해도 에코디자인은 환경을 위해 디자인을 포기했다면, 이제는 친환경적임과 동시에 멋진 디자인을 하려는 관점으로 변하고 있어 에코디자인에 대한 더 많은 소비자의 관심을 불러일으키고 있다. 그 중에서도 쉽게 다가갈 수 있는 창의적인 Second life 제품들이 눈에 띄고 있는데, 특히 트럭의 덮개로 만든 프라이탁(Frietag) 가방은 세계에서 하나뿐인 독특하고 아름다운 디자인으로 많은 소비를 이끌어 내며 스위스의 대표브랜드가 되었다. 이를 통해 폐기물은 이제 더 이상 쓰레기가 아니라 시간과 경험을 내포하고 있는 친숙한 하나의 소재가 될 수 있다고 생각하였다. 제품 본연의 기능은 잃었지만, 디자이너에 의해 또 다른 제품으로 태어날 수 있는 것이다. 따라서 본 연구 에서는 폐기물을 효과적으로 디자인에 활용한 사례들을 연구하고, 폐 전선 문제를 디자이너의 관점에서 해결해보고자 하였다. 정보화 시대로 각종 디지털기기가 많아지며 전선 사용량이 증가했고, 그에 따라 매립되는 폐 전선의 양도 증가하고 있음에 문제를 느끼고 이를 이용하여 실생활에서 쉽고 유용하게 쓰일 수 있는 다용도 매트인 ‘Wire Knits’를 디자인 하였다. 매일 사용하는 전선이 또 다른 제품으로 만들어졌을 때의 재미와 감동을 주어 소비자에게 친숙함을 주고, 동시에 간단한 구조와 수공예 제작과정, 일자리창출, 캠페인 활동 등의 전체적인 친환경적 프로세스로 그린소비로의 확대를 이끌고자 한다. Everybody lives a rich life in the 21st century in the rapid growth of the industrialization and information age. But as a result, all kinds of wastes, pollution and natural disasters have become many problems. Interest in and effort on eco life ranging from recycling to environmental-friendly foods, green energy, sustainable value have continued to increase in the whole world in this crisis. Many designers have recently designed considering materials and production process having senses of responsibility about environmental problems. In addition, eco. design is changing consumers’ conception and purchase patterns. And if eco. design gave up design for the environment a few years ago, it is now changed to the viewpoint to try to design anything more wonderfully with environmental-friendly one. So it has waked the consumers’ more interest in eco. design. Creative second life products which easily approach consumers attract their attention in many things. Especially, Frietag bags which was made of covers of trucks increased consumption more by unique and beautiful design which is an only one in the world and became the typical brand of Switzerland. Because of this, it was thought that wastes are not garbage but a material which can be familiar to you including time and experiences. They lose their natural function but can be reborn as new products by designers. Therefore, this study tried to study examples which utilize wastes effectively in design and solve the waste wire problem from the designer’s viewpoint. As all kinds of digital devices have increased in the information age, there are increasing wire use. And ‘Wire knits’, a multiuse mat which can be easily and usefully used in real life was designed using waste wire feeling that its increasing quantity buried accordingly became a problem. Wire used everyday tries to make consumers feel familiar with it by providing great entertainment for them and touching them when it is made into new products and at the same time, spread green consumption as the overall environmental-friendly process including the simple structure, the manufacturing process of handicrafts, job creation, campaign activities

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