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      • 문화콘텐츠계열 특성화고등학교 만화 수업모형 연구 : 스토리텔링기반 교과연계 만화수업을 중심으로

        노정욱 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2016 국내석사

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        오늘날 교육에 있어 주목받고 있는 중요한 키워드 중 하나는 ‘문화예술교육’이라고 할 수 있다. 문화예술교육은 문화적으로나 예술적으로 각각의 분여별 특징을 배우는 데서 그치는 것이 아니라 다양한 문화와 예술의 유기적인 연관성을 가지고 폭 넓은 교류를 통해 통합적으로 교육하고 생활에 반영해 보는 것이라 할 수 있다. 본 연구는 문화콘텐츠계열 특성화고등학교에서 전공학과간의 연관성이 부족한 채 진행되는 교육과정과 수업모형을 극복하는 일환으로 만화콘텐츠를 중심으로 애니메이션, 영상, 컴퓨터게임 콘텐츠를 교과연계의 형태로 접목시키는 수업모형을 제안하고자 한다. 이를 통해 학생 중심의 보다 창의적인 만화 수업모형을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 그에 따른 연구문제로 문화콘텐츠계열 특성화고등학교에서 만화 수업모형의 차별적 구성요소를 분석하고 교과연계 만화 수업 구성요소가 필요한 구조적 요인과 그 기대효과를 알아보는 것으로 한다. 이를 위해 특성화고등학교의 현황과 유형에 대해 알아보고 지역·계열별 특성화고등학교를 분류하였다. 그리고 교과연계 수업 모형의 이론적 배경이 될 수 있는 구성주의 교육과 문화예술교육, 창의성 중심 교육과 교과연계 교육 등을 여러 문헌과 자료를 통해 살펴보았다. 이러한 선행 연구 고찰을 바탕으로 문화콘텐츠계열 만화 전공 교육과정을 분석해 보았는데, 분석 대상을 선정하는 데 있어 한국애니메이션고등학교의 만화창작과, 애니메이션과, 영상연출과, 컴퓨터게임제작과로 두어 그 대상을 한정하였다. 또한, 만화 전공 교과별 교육과정을 분석함에 있어 만화창작과의 대표적인 전공교과인 만화창작 교과, 작품제작 교과, 컴퓨터그래픽 교과, 만화창작 부전공 교과를 분석하여 그 장점과 한계 등을 제시하였으며 그 분석결과로 교과연계 수업모형의 필요함을 논의하였다. 이러한 논의를 바탕으로 스토리텔링을 기반으로 하는 교과연계 만화 수업모형을 제안하였다. 연간계획에 따른 차시별 프로그램을 부록에 제시하여 교과연계형으로 진행하는 만화창작 부전공 수업을 중요 프로그램 위주로 학생작품을 첨부하여 제시하였다. 주된 차시별 프로그램은 등신표현, 캐릭터창작, 배경표현, 만화기획, 서사만화창작이며 수업 프로그램의 특징과 유의사항 등을 논의하였고 이러한 과정을 바탕으로 수업을 진행한 후 나타난 결과 곧, 문화콘텐츠계열 특성화고등학교에서 스토리텔링을 기반으로 하는 교과연계형 만화 수업모형의 특징은 다음과 같다. 먼저 학생 입장에서의 특징으로 이러한 교과연계형 수업과정을 진행하게 되면 학생들은 다양한 콘텐츠에 대한 좀 더 깊은 이해와 소통하는 능력을 키울 수 있었다는 것이다. 교사 입장에서도 스토리텔링 기반 만화 수업모형 같이 다양한 교과를 재구성하는 수업은 학생들의 창의성에 기반을 두어야 하며 다른 형태의 교육과정 재구성에도 초석이 되어 주었다는 것이다. 이러한 학생 중심의 교과연계의 수업은 교사 입장에서도 새로운 시도로 도전해 볼 만한 가치가 있다고 판단된다. 반면 본 수업 모형의 한계점과 발전방향으로는 인문계 중·고등학교에서 그대로 적용하는 것은 분명 무리가 있을 수 있고 학생중심, 창의성 중심이라는 기본적인 수업의 철학을 유지한 채 교과연계형의 수업을 설계, 운용하는 것이 쉽지 않은 일이라는 것이다. 다만, 연간교육계획을 작성할 때부터 좀 더 기초적인 이론 수업이나 학생들의 동기 유발, 몰입할 수 있는 프로그램이 마련된다면 충분히 적용이 가능한 수업 모형이 될 수 있을 것이라 생각한다. 또한 학교 내에서의 연구뿐만 아니라 교육청 단위의 정책적인 지원 또한 필요하며 무엇보다 학교 현장에서 근무하는 교사 또한 꾸준한 노력으로 뒷받침 하여야 할 것이다.

      • 방송 예능콘텐츠에서 조명의 창조와 형상화에 관한 연구

        정상열 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내석사

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        국문 초록 방송 예능콘텐츠에서 조명의 창조와 형상화에 관한 연구 방송 예능 콘텐츠에서 조명 이미지 작업은 예술적이고 창조적인 작업이다. 조명 디자이너는 빛과 색을 디자인함으로써 인간의 아날로그적 감성을 자극하고 음악의 시각화 작업을 통해 시청자의 감동과 공감을 만들어 낼 수 있다. 이에 본 논문은 지금껏 방송현장에서 감(感)에 의해 이루어지던 제작관행에 이론적 배경을 제시하고자 하였다. 조명디자이너로서의 안목을 갖기 위해 미술의 회화적인 접근방식을 적용하였으며 조명 이미지를 형상화하기위해 실제 제작사례를 들어 체계화시켰다. 무대조명에 비해 방송조명이 가지는 특징 및 방송 제작현장에서 사용되어지는 조명 이미지 표현 기법에 대한 특징과 고려사항을 분석하고, 예능 콘텐츠 조명 이미지 제작에서 고려되어야 할 주요 변인인 시청 세대별, 장르별 분석을 통해 그에 적합한 조명이미지를 창조하고 형상화하는 방법에 대해 제시함으로써 조명 디자이너들이 프로그램 제작에서 미적 표현 능력과 현장감을 배양시켜 객관적이고 타당한 연구 자료로서 예능 콘텐츠 제작에 활용하고자 하는데 목적이 있다. 분석대상 프로그램은 지상파 방송3사 프로그램 중 홈페이지에서 각 방송사가 분류한 예능(연예오락) 프로그램을 대상으로 선정하였으며 각 장르별로 프로그램을 선정하고 주 시청 층이 고르게 반영할 수 있게 선정하여 연구하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시청자의 주 시청 층에 따라 선호하는 형태의 조명 이미지 표현 방법이 존재한다. 주로 어린이 대상 음악프로그램과 노인층을 위한 음악프로그램은 영상구성 또한 직관적이고 시청자들이 쉽게 영상이미지를 이해할 수 있는 호리 페인팅(Hori Painting) 조명기법을 사용하고, 성인 대상 음악프로그램은 노래의 추상적이고 감성적인 느낌을 표현하기 위해 빛줄기 조명 기법을 사용하는 것으로 나타났다. 또한 조명 디자인을 할 때는 세트 디자인과의 조화도 고려하여야 한다. 둘째, 예능 콘텐츠 장르에 따라 선호되는 조명 이미지 표현 방법이 존재한다. 토크형식(정보)의 프로그램의 경우에는 조명의 극적인 효과보다는 이야기 중심의 전개방식으로 인해 시청자의 집중력 분산을 방지하지 위해 주로 세트 페인팅(Set Painting) 표현 방식을 사용하고, 개그 프로그램의 경우 스토리나 음향효과의 갑작스런 전환을 표현하기에 적합한 빛줄기 표현 방식을 사용하며 음악프로그램에서는 빛줄기 조명 또는 호리 페인팅 방식의 조명 표현기법을 사용하고 있다. 이 같은 결과를 통해 방송 예능 콘텐츠를 제작할 때는 주 시청 층에 대한 분석과 프로그램 장르별 특징에 대한 분석 외에도 방송시간대에 대한 분석과 제작의도, 제작비, 세트와의 조화, 음악의 형상화 정도 등을 종합적으로 고려하여 시청자들에게 아름답고 안정적인 영상구성을 위해 가장 적절한 조명 이미지 표현 방법을 구현해야 한다. 방송 예능 콘텐츠를 제작할 때 조명 이미지의 표현방법을 결정짓는 주요 변인들을 종합적으로 판단하여 결정하여야 하는데 일부 변인들의 경우 각 방송사 여건 및 각 스튜디오의 개별 상황으로 인해 많은 변인들을 연구문제로서 참여 시키지 못한 부분이 있어 연구결과에 포함시키지 못 하였다. 이런 부족한 부분은 후속 연구에서 더 발전적으로 이루어질 것이라고 기대한다. 주제어: 방송예능콘텐츠, TV쇼프로그램, 쇼 조명, 조명 이미지, 조명의 창조, 조명의 형상화 ABSTRACT A Study on Creation and Figuration of Lighting in the Arts Contents of Broadcasts Jung Sang-youl Major in Performing Arts, Graduate School of Culture, Arts and Contents, Sejong University Lighting work of image in the arts contents of broadcasts is an artistic and creative work. Lighting designers can stimulate the human's analog sensitivity by designing lights and colors and produce touching effects and sympathy for the viewers through visualization works of music. Thus the present article is aimed at presenting theoretical backgrounds for the production practice implemented by feelings at the broadcast sites thus far. To have insights as a lighting designer, a painterly approach of the fine arts has been applied, and actual production cases have been employed toward systematization for figuration of the lighting images. Objective of this study is to present the expression methods for creating and shaping the appropriate lighting images through the analyses of characteristics and considerations for the expression techniques of lighting images as well as characteristics of the broadcast lighting as compared with the stage lighting and the analyses per viewing generation and genre as major variables to be considered in the production of lighting images for the arts contents, and thereby enable the lighting designers to cultivate an aesthetic expression capability and a sense of realism in production of programs and utilize it in production of the arts contents as the objective and valid study data. For the analysis, the arts(entertainment recreation) programs classified by each broadcasting company in the home pages among programs by 3 ground wave broadcasting companies were selected as the subject for each genre in such a way that the major viewer class may not be concentrated on a particular age group but evenly reflect all generations for the study. The results of this study are as follows. First, there exist expression methods of the lighting images preferred according to the major viewing classes of the viewers. The music programs mainly aimed at children and those for senior classes have used the Hori Painting lighting technique where video composition is intuitive and the viewers can readily understand the video images, while the music programs for adults have been shown to use the beam lighting technique to express abstract and sensitive feelings of the music. Also, upon designing the lighting, harmony with the set design should be taken into account. Secondly, there exist expression methods of the lighting images preferred according to the arts contents genre. In case of talk(information) type of programs, mainly the Set Painting expression method has been used to prevent distraction of the viewers' concentration due to the story-oriented development style rather than the lighting's dramatic effects. In the case of gag programs, the beam expression method has been employed as being appropriate for expressing the sudden conversion of story or acoustic effects, while the lighting expression method of the beam effect or the Hori painting method is being used in the music programs since the set painting lighting expression technique has a limitation in expressing may tunes. Based on such results, when the arts contents for broadcasts are produced, comprehensive consideration should be directed not only to the analysis of the major viewing classes but also to the analysis of broadcast time slots, production intent, production cost, harmony with the set, the shaping extent of the music, etc. so that the most appropriate expression method for the lighting images may be realized for composition of beautiful and stable images to the viewers. Although major variables determining the expression methods for the lighting images should be comprehensively judged and determined when producing the arts contents for broadcasts, many variables could not be employed as the study issues to be included in the study results due to the circumstances of each broadcasting company and the individual situations of each studio in the case of some variables. Such deficiencies are expected to be fulfilled for further development in the follow-up studies. Keywords: Arts contents of broadcasts, TV show program, show lighting, lighting image, creation of lighting, shaping(figuration) of lighting

      • 발달장애 아동을 위한 어린이용 저작시스템의 개선에 대한 연구

        홍수진 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2012 국내석사

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        본 논문에서는 발달장애 아동들을 위한 어린이용 저작시스템(COSMOS Kids)의 추가 기능과 새로운 인터페이스를 제안하였다. 이를 위해 먼저 기존의 어린이용 저작시스템 자체에 대한 만족도 평가와 저작시스템의 세부 기능별 만족도 평가를 각각 수행하여 몇 가지 문제점을 파악하였다. 이어 그 결과를 바탕으로 새로운 기능을 제안·적용하고, 추가 기능에 대한 유용성 평가를 수행하였다. 마지막으로는 발달장애 아동들을 위한 새로운 인터페이스를 설계하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. [1] 기존 어린이용 저작시스템을 발달장애 아동들이 사용하기에 다소 불편한 것으로 나타났다. 특히, 기존 저작시스템의 기능별 만족도 결과에서 콘텐츠 스토리 부여 기능에 대한 만족도가 가장 낮은 것으로 나타났다. 따라서 발달장애 아동들을 위한 추가적인 콘텐츠 스토리 부여 기능의 추가와 인터페이스의 개선이 필요할 것으로 파악되었다. [2] 콘텐츠 이야기 부여기능으로 자막 기능이 추가되면 좋을 것으로 파악되었다. 자막기능의 적용 전 후에 대한 유용성 만족도 결과를 통계 분석한 결과에서 자막 기능의 유의미함이 검증되었다. 이러한 결과는 언어적 및 음성표현 능력이 낮은 발달 장애 아동들을 위해 자막 기능을 추가 하는 경우에 사용자 유용성이 증가함을 의미한다. [3] 본 연구에서는 스스로의 학습능력이 부족한 발달장애 아동들의 특성을 고려한 새로운 인터페이스를 제안하였다. 이를 위해 기존 어린이용 저작시스템(COSMOS Kids)의 대부분의 기능들을 포함하되 보조자의 안내가 반드시 필요한 기능들을 단계적으로 배치하여 아동 스스로도 충분히 콘텐츠 저작을 할 수 있는 인터페이스를 설계하였다. 즉, 콘텐츠 저작 과정을 어느 정도 고정적으로 배치하여 그 과정만 따라가도 스스로 능동적인 콘텐츠 저작이 가능하도록 한 것이다. 이상의 연구 결과는 발달장애 아동들을 위한 저작시스템 개발에 기초 자료로 이용될 수 있을 것으로 기대된다.

      • 한국형 만화 에이전트 시스템을 통한 만화산업 전략모델 연구

        박재홍 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내석사

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        만화는 다원적 가치를 지닌다. 경제적 가치로는 사회적(공공재), 문화적(경험재), 경제적(정보재) 가치를 창출하는 문화상품으로서 인간의 삶과 사회 전반에 걸쳐 영향을 미치고 있으며, 그렇기 때문에, 만화는 역사적․기술적․윤리적․문화적․경제적․비판적인 관점에서 다원적 의미를 지닌다. 예술에 기반 한 만화는 예술의 생산, 유통, 소비가 이루어지는 경제구조로서 예술의 교환가치와 경제적 가치에 바탕을 두고 있다. 만화는 단순히 만화책 하나로 끝나는 것이 아니라 만화콘텐츠의 다각적 활용(OSMU)을 통해 다양한 문화콘텐츠 상품으로 확대되면서 원작산업으로서의 가치를 증대시키고 있다. 뿐만 아니라, 만화산업의 개념과 범위는 계속적으로 확대되어가고 있다. 만화는 문화예술, 미디어, 콘텐츠, 관광, 제조상품, 서비스분야에 원천콘텐츠로서 촉매(Catalyst) 역할을 통해 사회문화적, 산업 경제적 가치를 증대시키고 있다. 만화는 소재나 내용에 있어서 어떠한 콘텐츠 형식보다 자유롭고 창의적인 장르로서 대규모 제작비가 필요 없기 때문에 다수의 창작품이 양산될 수 있다. 즉, OSMU(One Source Multi Use)에 가장 적합한 산업이라는 장점이 있는 것이다. 만화의 체계적인 수익구조를 확보하고, 만화 원작의 OSMU를 통한 원작의 극대화를 이루기 위하여 체계적인 시스템의 마련은 필수적이다. 만화 에이전시는 단순한 중개가 아닌 새로운 비즈니스로서 창출 창구로서의 효율적인 거래가 일어날 수 있는 모델을 기반으로 만화산업의 한류화를 더욱 적극적으로 선도해야 한다. 만화 에이전시란, 만화가들이 창조적인 작업에만 몰두할 수 있도록 일의 시작부터 마무리까지 모든 과정을 지원하며, 만화작품과 만화가의 극대화를 이루고자 도와주는 일련의 모든 과정을 말한다. 세부적으로 살펴보면, 만화 에이전트 시스템은 크게 만화의 OSMU 확장을 위한 콘텐츠 에이전트 시스템과 작가의 스타시스템을 적용한 스타시스템 확장구조로서의 매니지먼트 시스템으로 구분 될 수 있다. 콘텐츠 에이전트 시스템은 기존 만화의 OSMU 확장을 위한 계약을 진행하며 제작을 위한 역량 있는 감독과 작가를 선정하여 작품 패키징하기도 하고, 신인작가를 선정하여, 발굴-관리-진출의 모든 과정을 진행하기도 한다. 스타시스템의 매니지먼트 시스템에서는 스타급의 만화가와 만화작품의 스타캐릭터를 선택하여 계약-관리-진출의 일련의 과정을 맡아 진행한다. 이때는 만화가와 작품 속 캐릭터는 연예 매니지먼트를 적용하게 된다. 하지만, 차별적인 것은 기존 연예 스타시장은 아이돌 위주의 빠른 성장성과 순환구조를 보이지만, 만화가는 만화가의 스타성이 생성되기까지 오랜 작품 제작기간과 연재기간으로 생성되는 것이기 때문에, 만화가의 인생자체가 스타성인 것이며, 이의 지속성은 차별적이라 할 수 있다. 만화 에이전트는 이뿐만 아니라 기본적으로, 마케팅과 제작을 위한 영업, 작업 스케줄, 세무, 법무, 해외마케팅, 보험, 교육 등의 일체 과정을 지원해준다. 이와 같은 만화 에이전트 시스템은 한국 만화산업을 더욱 확장시켜 줄 것이며, 이에 확장 된 적극적 지원과 만화의 상승 된 위상으로서 만화작품은 생산의 질적, 양적 팽창을 이룰 것이다. 또한 확장 된 만화 원작 OSMU는 다양한 사업모델로서 시장영역을 확대시켜 나갈 것이다. 더불어, 선진 만화 에이전트 시스템을 확립하여 세계 모든 국가에 진출할 수 있는 에이전시의 글로컬라이제이션(Glocalization)을 위한 노력 또한 필요하다.

      • MMORPG에서 세계관의 변화 양상 연구 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로

        임지영 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2014 국내석사

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        본 논문은 MMORPG(다중접속 온라인 롤플레잉 게임)에서 나타나는 세계관의 구조 변화에 관한 연구이다. 게임에 있어서 세계관은 중요한 핵심 요소로서 게임의 시간적·공간적인 배경을 결정짓는 동시에 게임 상의 맵을 결정짓는 중요한 역할을 하고 있다. 기술의 발전으로 가상세계의 구체화된 구현이 가능해 지면서 게임 내에서의 세계관의 중요성은 더욱 커지고 있다. 그러나 실제 게임을 제작하는데 있어 게임의 세계관 보다는 화려한 그래픽과 캐릭터 등에 신경을 쓰는 것이 대부분이다. 때문에 게임 세계관에 관한 중요성을 강조하고 인지시키는데 그 목적이 있다. 본 연구는 2장에서 선행연구 분석을 통해 온라인 게임과 MMORPG의 기능과 특징에 대하여 이론적 배경을 고찰 한다. 이는 세계관의 변화 원인을 온라인 게임과 MMORPG의 기능과 특징에서 찾고자한 것이다. 온라인 게임의 플레이어들 사이에 네러티브를 활용한 커뮤니케이션의 상호작용과 그를 바탕으로 한 비선형적인 서사구조와 방대한 가상세계는 플레이어들이 MMORPG에 흥미와 재미를 느끼게 해주는 하나의 요소로 게임 몰입을 위해 작용한다. 3장에서는 종족 설정에 따른 세계관과 시간적 배경, 공간적 배경 등의 세계관의 구조를 살펴보고, 동·서양의 주거 환경을 기준으로 사회문화적 차이를 논의 한다. 이를 통해서 4장에서 <월드 오브 워크래프트>에서 나타난 세계관과 사회구조와의 상관관계를 찾고 이를 통해 게임 세계관이 어떤 형태로 변화되고 있는지 비교 분석 한다. 게임의 세계는 또 다른 세계라고 볼 수 있다. 가상현실의 세계, 가상의 공간에 존재하는 세계이지만 ‘가상현실’이란 용어가 사용될 만큼 현실 세계와 밀접한 관련을 보인다. 특히 현재 게임 세계관은 텍스트에만 그치는 것이 아니라 그것이 그래픽으로 시각화되어 되어 짐에 따라 그 영향력이 더욱 커진다. 가상세계와 플레이어간의 상호작용으로 현실사회와 같이 끊임없이 변화가 되고 있다. 또한 온라인 게임내의 가상세계는 우리 사회의 과거부터 현재까지의 모습과 구조를 자연스럽게 담고 있다. 게임 세계관의 변화를 분석한 결과 세계관은 게임 전체에서 배경 설정부분이 가장 많은 비중을 차지하고, 배경에 따라 캐릭터와 아이템 구성에 관한 세부적인 설정에도 많은 영향을 미친다. 구체적인 설정일수록 그래픽이 디테일 해 지는 점을 밝힐 수 있었다. 게임 세계관으로 인해 플레이어들이 가상세계에서 무의식적으로 우리 사회의 모습을 찾으며 게임으로 인해 문화적 영향을 받게 된다. 세계관이 구체적일 수록 환상성이 더해지더라도 그 안에서 현실감을 느끼고 몰입하여 게임을 플레이하게 된다. 그러나 게임의에 몰입 요소는 세계관 설정에만 있는 것이 아니기 때문에 본 연구자의 주장이 불완전한 것 일 수 있다. 그럼에도 불구하고 게임 세계관은 현실의 사회 변화에 많은 영향을 받으며, 현재 사회의 변화가 게임에 어떻게 나타나느냐에 따라 게임 세계관 역시 다양한 변화의 모습을 보이고 있는 주시할 일이다. 이를 바탕으로 게임 세계관에서 사회 구조의 변화와 사회 문화적 차이에 따라 문화적 정체성을 이해하는 연구의 의의가 있다.

      • 애니메이션 영상을 활용한 테마파크 어트랙션의 특성 연구

        오재은 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내박사

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        테마파크의 역사는 처음 월트 디즈니가 디즈니랜드를 개장했을 때부터 영상 콘텐츠와 함께 해왔다고 해도 과언이 아니다. 테마파크는 실사 영화와 애니메이션 콘텐츠를 활용한 다양한 어트랙션과 엔터테인먼트적인 요소를 방문객들에게 제공하여 꾸준한 공급과 수요를 증가시켜왔다. 방문객들은 테마파크를 방문할 때마다 새로 단장한 어트랙션을 경험하고자 하는 기대감을 가지고 입장료를 지불한다. 테마파크는 어트랙션을 활용하여 동시대의 사람들에게 다양한 즐거움을 충족시켜주고, 탈일상의 경험을 통하여 스트레스 해소와, 일상에 대한 재충전을 추구하는 공간으로서 긍정적인 역할을 해왔다 테마파크는 문화 콘텐츠 산업 중에서 영상 콘텐츠의 활용이 가장 효율적으로 이루어지고 있는 분야이다. 본 논문의 목적은 테마파크 어트랙션에서 영상 콘텐츠로서의 애니메이션 영상의 활용이 어트랙션의 구성에 있어서 얼마나 낙관적이고 효율적인 영향을 미치는가에 있다. 그리고 애니메이션의 서사적 특성이 테마파크가 제공하는 즐거운 경험의 핵심과 밀접한 연관이 있기 때문에 테마파크에서는 애니메이션과 같은 환상적인 영상을 콘텐츠로 사용하고 있을 것이라는 가설을 제시하고 있다. 지금까지 다루어진 테마파크에 대한 연구를 보면 테마파크에서 집객력 유인의 핵심요소가 되는 어트랙션과 그 어트랙션에 활용되어야 할 애니메이션 영상에 대한 연구가 부재한 실정이다. 그리하여 이러한 연구의 필요성에 따라 본 연구는 다음과 같이 진행되었다. 애니메이션 영상의 서사를 분석하여 테마파크의 어트랙션이 제공하는 환상적인 경험의 근거를 찾아 이 논문에 필요한 학술적 방법론을 구축하여 전개하였다. 테마파크와 어트랙션에서 발견되는 서사성을 문헌 연구를 통하여 이론적 토대가 되는 근거를 정립하고, 테마파크에서 필요로 하는 서사성 분석에 효과적인 애니메이션 영상의 서사 분석 모형의 개발을 진행하였다. 애니메이션 영상이 주는 감동과 재미가 애니메이션 영상의 캐릭터에서 파생된다는 것을 근거로 서사분석을 그레마스의 기호학적 접근으로 전개하였다. 그레마스의 행위소 분석과 기호학 사각형을 활용하여 어트랙션에서 적용되는 애니메이션 영상 콘텐츠의 캐릭터 행위를 분석하고 이 분석을 토대로 애니메이션 영상의 서사가 어트랙션 자체의 서사적 체험과 관련하여 관객들의 몰입을 유도하여 재방문율을 높이는 중요한 요소 중의 하나라는 것을 파악할 수 있었다. 또한 이러한 서사적 체험은 테마파크와 애니메이션 영상 콘텐츠가 공유하는 중요한 본질이 관객이 느끼는 서사의 환상성과 핍진성이라는 사실을 뒷받침해주고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 분석 모형의 타당성을 위하여 제시된 사례분석은 국외의 글로벌 테마파크 어트랙션 중 애니메이션 영상 콘텐츠를 활용한 2곳을 분석하였다. 첫 번째는 유니버설 스튜디오의 <더 심슨 라이드>, 그리고 두 번째는 디즈니랜드의 <터틀 토크 위드 크러쉬>가 대상에 선정이 되었다. 이 둘을 대상으로 그레마스의 행위소 분석과 기호학 사각형을 활용한 분석을 하였다. 분석 결과, 두 어트랙션 모두 첫째, 서사가 탄탄한 오리지널 애니메이션 작품을 활용하였고, 둘째, 캐릭터가 서사를 이끌어가는 중요한 역할을 하고 있었으며, 셋째, 캐릭터들 간의 의미구조 관계가 어트랙션의 특성상 단순화 되어 파악이 쉬웠으나 이러한 단순화가 오히려 스펙터클한 화면 구성을 위해 설정되어야 하는 영상 구조 형성에 더 용이하다는 점이고, 넷째, 두 어트랙션 모두 적절한 기술의 사용으로 환상성과 핍진성을 더욱 극대화 시켰다는 것이다. 이러한 종속적인 기술의 사용은 관객들이 경험하고 있는 영상 콘텐츠에 대한 몰입감을 높여 재방문을 유도하는 요인 중 하나가 되는 것으로 나타났다. 이상의 연구는 테마파크가 가지는 고유한 본질이 애니메이션 영상의 서사성과 접목하였을 때 더욱 활성화 되고 극대화될 수 있다는 것을 그레마스의 방법론을 통하여 보여주고 있다. 그리고 기준에 맞는 작품의 분석을 통해 애니메이션 영상의 서사적 특성을 도출해낼 수 있다면, 이 논문에서 사용하는 분석 모형이 테마파크의 활용에 적합한 애니메이션의 본질적 특성을 밝혀낼 수 있을 것이며, 또한 보다 적합한 애니메이션 영상 콘텐츠를 선정하는 일에도 기여를 할 수 있을 것이다. The history of theme parks has grown up with media content since Walt Disney opened “Disneyland”. Supply and demand have consistently been increased as theme parks gave visitors a wide variety of attraction and entertainment with applied film and animation content. Whenever people entered theme parks, they gladly pay admission fee with a feeling of expectancy, which they can meet newly furnished attractions. The theme park are the place where apply attractions to make people satisfied with diverse joy and take a positive role to let people get away from their everyday lives, reduce stress and recharge themselves. Theme parks industry is the field that makes use of media content among cultural content industries efficiently. The purpose of this study is how much theme parks attractions with applied animation content have an optimistic and efficient effect on organizing attractions. And it verifies a hypothesis that fantastic media content like animation may be used at the theme parks because narrative, the characteristic of animation, is chiefly related to joyful experience served by theme parks. According to the existing studies on theme parks, attractions which are the key components to entice people in theme parks and applied animation media for attractions have not been studied yet. Thus, this study proposes as follows. The academic methodology of this study is suggested as the narrative of animation is analyzed to find the basis of fantastic experience with attractions at the theme parks. The narrative that can be found in theme parks and attractions is established on its basis with document research and then, the analysis model of animation’s narrative is developed to analyze the narrative that is needed to theme parks. The narrative analysis is proceeded with approaching Semiotics of Greimas, A.J. on the basis of the fact that we may derive impression and fun in from characters in animation. The characters acting of animation media content are analyzed to apply itself in attractions with using Actantial Model analysis and Semiotic Rectangle of Greimas, A.J.. This shows that the narrative of animation, which is related to the narrative experience of attractions, is one of the most important factors to induce people to enjoy entirely and make up their mind to visit again. Also, this narrative experience advances the fact that the real essence shared with both theme parks and animation is fantasy and Verisimilitude of narrative which enjoyers can feel. Two of overseas global theme parks, which apply media content of animation, are selected to check the validity of this model of analysis. One is <The Simpson Ride> of the Universal Studios, and the other is <Turtle Talk with Crush> of the Disneyland. These are analyzed with using Actantial Model analysis and Semiotic Rectangle of Greimas, A.J.. As the result, first, two attractions apply the original animations which have strong storytelling. Second, characters take crucial roles to lead narrative. Third, it is somewhat easy to comprehend the relationship of meaning structure among characters because they have been simplified in attractions. However, this simplification is useful to build media structure with the spectacle scenes. Fourth, both of two attractions maximize fantasy and Verisimilitude with using appropriate technique. As using this subordinate technique, it enhances visitors to absorb in media content and finally, derives them to visit again. This study shows that intrinsic essence in theme parks can be extremely vitalized when it is combined with the narrative of animation through the methodology of Greimas, A.J.. And if the animation’s narrative is elicited by right case study, the analysis model of this study can advance the proper essence of animation to apply it at theme parks. Moreover, it can help appropriate animation content to be selected for theme parks.

      • 한국 <2인극 페스티벌> 12년사 연구 : 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로

        김진만 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내석사

        RANK : 250655

        논문요약 한국 <2인극 페스티벌> 12년사 연구 - 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로 - 공연예술은 그 특성상 단시간 내에 강렬하게 인간의 정신세계에 큰 영향을 미칠 수 있다. 그러나 90대 한국의 공연예술은 당시의 세기말적인 극단적 소비문화에 따른 상업적인 추세에 편승하여 과도하게 외형적으로 비대해짐으로써 본질적인 인간자체의 문화가 소외되는 형태로 흐르는 경향이 있었다. 이러한 문제의식을 가지고 출발한 2인극 페스티벌은 연극의 근본 요소인 배우와 사회의 기본 단위인 인간을 화두로 삼고, 인간과 사회의 ‘소통의 시작이자 작은 완성’이라고 할 수 있는 두 사람의 관계를 주제로 하여, 인간과 문화예술이 긴밀하게 만나 생명력을 얻고, 더 나아가서 모든 생명의 생존과 번영을 위한 적극적인 움직임을 실천할 수 있는 행동하는 공연예술축제를 만들어나가고자 기획되었다. 2인극 페스티벌은 ‘최소 단위 인간관계의 성찰을 통한 연극 기본정신의 부활’과 ‘인간과 인간 사이의 소통에 대한 극적인 탐구’를 목적으로 개개인의 사고와 움직임의 다양성을 인정하고 수용하여, 새로운 공동체적 결과물을 만들어 내고자 하였으며, 무대와 무대가 아닌 곳을 무대로, 관객과 적극적으로 만나는 방법을 모색하고 거침없이 관객 속으로 다가가며, 소외된 주제, 소외된 장르, 소외된 관객을 위해 다방면적인 작업형태로 상호 충돌하여 파장을 일으킬 수 있는 ‘축제형태의 공동체 작업’을 지향하는 공연예술축제이다. 2인극 페스티벌은 순수민간단체에 의해 만들어져서 참신한 발상과 실험적인 정신에 기초하여 수준 높은 작품들을 지속적으로 선보임으로써, 많은 사람들이 함께 어우러져서 배우들의 밀도 있는 연기를 토대로 한 인간 중심의 작품들을 감상하고, 아울러 다양한 형태의 2인극 공연을 통해 예술의 향기를 만끽할 수 있는 알맹이가 꽉 찬 풍성한 축제로써 한국공연예술계에서 나름의 독자적인 위치를 점유하여 우수예술축제로써의 진면목을 선보이고 있으며, 앞으로도 계속 지속되어야 할 가치가 있는 독창적인 페스티벌로 자리매김하였다. 본 연구의 목적은 독창적인 형태의 한국 <2인극 페스티벌>에 대한 연구를 통하여 2인극 페스티벌의 정체성을 확립하는데 기여하고, 이를 통해 2인극 페스티벌의 문화적 가치와 축제적 성격에 대한 가치 분석을 시도함으로써 향후에 전개될 2인극 페스티벌에 대한 다양한 연구의 토대를 마련하고, 향후에 개최 될 2인극 페스티벌에 대한 발전적 개최 방향을 제시하는 계기를 삼고자 했다. 연구의 범위는 제1회부터 제12회까지의 2인극 페스티벌에 참여한 모든 작품을 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로 연구했다. 연구의 방법은 2인극 페스티벌 관련자료, 공연 팜플렛, 합평회 발제문, 평론자료, 기사자료, 관련사진 및 영상자료, 기타 기획 자료들이 연구의 중심이 되었다. 이외에 2인극 페스티벌에 참여했던 연출가, 기획자, 평론가와의 인터뷰 자료도 연구에 적극 활용했다. 또한 ‘2인극’의 정체성 확립에 기여할 수 있는 연극 이론가와의 토론 자료와 함께 그동안 2인극 페스티벌에 참여했던 150편의 작품을 모두 관람한 본 연구자의 실제 관람평도 연구의 중요한 요소로 활용하였다. 그리고 국내외의 축제관련 서적 및 각종 논문과 보고서들도 참고하였다. 연구의 내용은 제2장에서 2인극 페스티벌의 창립배경, 과정, 개념과 목적을 고찰하였다. 그리고 2인극의 특징을 세부적 항목으로 분류하여 고찰한 후 제1회부터 12회까지 2인극 페스티벌의 총체적개요와 성과를 각 시기별로 고찰하였다. 제3장에서는 공식참가작, 자유참가작, 특별참가작의 역할과 의의를 살펴보고, 제1회부터 12회까지의 참가작을 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로 연구하였다. 제4장에서는 제1회부터 12회까지의 공식참가작의 유형별 분류를 통해 향후의 2인극 페스티벌에 대해 전망하고, 한국 2인극 페스티벌의 가치평가와 함께 미래를 위한 발전 방안을 고찰하였다. 이와 같은 연구 절차에 따른 실증적 연구 방법으로 연구 대상을 테마와 프로덕션구성 분류를 중심으로 “한국 <2인극 페스티벌> 12년사 연구”를 실행함으로써, 지속적으로 변화와 발전을 시도하고 있는 2인극 페스티벌에 대한 심층적 고찰을 통해 향후에 개최될 2인극 페스티벌에 대한 발전 방안을 제시하였다. 2인극 페스티벌은 그간 축제에 참여한 많은 공연단체들 간의 소통의 장을 마련하였고, 축제에 참여한 수많은 공연예술인들의 교류의 장을 마련하였다. 축제를 통해 교류한 공연예술인들이 축제를 마친 후에 새로운 예술적 파트너가 되어서, 서로의 예술창조에 기여하는 발전적 관계를 펼쳐나가는 선례를 많이 찾아볼 수 있었다. 2인극 페스티벌은 새로운 공연 창작을 위한 인큐베이팅 기능 또한 왕성히 해내고 있다. 제1회부터 제12회까지 공식참가작 92개, 자유참가작 48개, 특별참가작 10개의 작품들이 2인극 페스티벌을 통해 선보여졌으며, 그 모든 참가작품들이 2인극 페스티벌 준비과정에서 만들어져서 2인극 페스티벌을 통해 첫 선을 보인 만큼, 그 동안 2인극 페스티벌을 통해

      • 배우 윤소정 연구

        조정민 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내석사

        RANK : 250655

        논문요약 배우 윤소정 연구 본 논문은 배우 윤소정의 삶과 예술에 대한 포괄적 연구 논문이다. 배우와 배우예술에 관한 미비한 연구에도 불구하고, 오늘날 우리의 연극이 꾸준히 이어올 수 있었던 것은 선배 연극배우들의 지칠 줄 모르는 공연활동과 연극에 대한 애정이 있었기 때문이다. 신극 백년사의 역사를 보내며 무수히 많은 훌륭한 배우들이 나타나고 사라졌다. 그러나 그 많은 세월동안 극작가나 연출가에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있는 반면 배우예술이라 일컬어지는 배우에 대한 연구는 많지가 않다. 현재 대한민국은 한류의 열기가 그 어느 때보다도 뜨거운 상황이다. 또한 배우가 되고자 하는 지망생들과 각 학교의 연극영화과는 기하급수적으로 늘어가고 있다. 이와 같은 시대에 배우에 대한 연구는 그 어느 때보다도 중요한 의미를 갖는다. 본 연구자는 대한민국의 연극계에서 활동하고 있는 배우로서 앞선 선배 배우에 대한 소중한 기록을 남기고자 이 논문의 연구를 시작했으며, 연구자 본인이 여배우이기에 더더욱 앞선 선배 여배우에 대한 관심이 이 논문의 시발점이 되었다. 그 중에서도 배우 윤소정을 연구하고자 한다. 그 이유는 윤소정은 2013년 현재 일흔이라는 고희의 나이에도 불구하고 지칠 줄 모르는 열정과 에너지로 연극무대에서 우리의 연극계를 우뚝 지키고 있기 때문이다. 뿐만 아니라 영화와 TV드라마에서 조차도 제2의 전성기를 누리고 있는 그 저력이 무엇인지 궁금하였기 때문이다. 그러기 위해서 윤소정의 활동내역을 연극, TV드라마, 영화 등을 중심으로 연대별로 상세히 살펴볼 것이다. 특히 윤소정이 가장 많은 활동을 한 연극에 초점을 맞추어서 연구하고자 한다. 또한 일상에서의 모습을 통하여 여성으로서 인간 윤소정의 모습 또한 살펴 볼 것이다. 이러한 연기예술가로서의 윤소정의 연기론을 보다 철저하게 분석하여 현재의 연기미학을 완성하기까지 일련의 과정을 심도 있게 알아볼 것이다. 본 논문은 배우 윤소정의 삶과 연기를 연구함으로써 연기에 대한 연기론을 내고자함 보다는 배우에 대한 연구로써 한 시대를 이끌어 가는 예술가에 대한 가치와 중요성을 인식하는데 있고, 더 나아가 여배우로서 일과 가정을 동시에 일구어낸 그 의지의 정신과 노력을 높이 평가하고자 한다. 또한 그녀의 어떠한 정신과 특징이 그녀를 배우로써 살아올 수 있게 하였는가를 살펴볼 것이다. 결론적으로 배우 윤소정 연구를 바탕으로 한 시대를 이끌어가는 배우 윤소정의 여배우로서의 삶과 예술을 정리하고자 한다. 윤소정은 배우로서 50년이라는 세월을 살아왔다. 그 중 연극무대에서 가장 왕성한 활동을 보여 온 무대 예술가이다. 또한 지금도 왕성히 활동하고 있으며 앞으로도 배우로서의 길은 계속될 것이다. 이 논문이 여배우로 살아가는 많은 동료 배우들과 후학들에게 좋은 본보기가 되는 지침서가 되길 바라며 연극사적으로 가치 있는 배우에 대한 소중한 기록이 되었으면 하는 바람이다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 제1장 서론에서는 연구목적과 방법을 논하고 제2장 본론에서는 본격적으로 삶과 예술을 심도 있게 살펴보기 위하여 성장과정과 연기예술입문, 연기활동내역을 살펴보았다. 활동내역은 연극, 영화, TV드라마로 나누어 정리하였다. 또한 바보예술가 윤소정에서는 동적인 연기, 대사중심의 연기, 도발적 매력의 연기, 원숙한 연기로 나누어 팔색조 여배우로서의 진가를 심층 분석하고 정리하였다. 지고지순한 삶에서는 한 가정의 아내, 어머니로서의 삶과 사업가로서의 삶을 살펴보았다. 마지막으로 제3장 결론에서는 본론에서의 연구정리를 토대로 배우로써 일과 가정을 동시에 일구어낸 그 의지의 정신과 노력의 결과를 목록별로 재정리하고 그녀가 살아온 50년의 연기 인생을 기반으로 배우의 길에 대해 최종적으로 정리하였다. 주제어 : 배우 윤소정 연구, 윤소정, 배우연구, 배우논문, 조정민

      • 웹툰 원작활용의 가치측정 연구 : ‘웹툰 연계지수’ 개발을 중심으로

        이승진 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2013 국내박사

        RANK : 250655

        100년의 역사를 지닌 한국 만화산업은 한국사회의 특수성에 기인한 웹툰 문화의 도래와 심화, 그리고 문화산업 선도 기능으로서의 위상을 보여주고 있다. 2000년대 이후 인터넷이 보편화되고 매체 환경이 온라인으로 변모함으로서, 만화 역시 만화대여점, 잡지 그리고, 서점용 단행본으로 인식되어있던 모습은 디지털 형식으로 변화되기 시작하였다. 웹툰의 활발한 생산과 소비는 만화시장의 변화를 가져왔으며, 만화 생산과 소비의 매커니즘을 새롭게 하였다. 현재 국내 웹툰 원천 콘텐츠의 활용은 출판 만화, 애니메이션을 비롯하여 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬, 게임등의 디지털 상품, 제품의 광고 홍보등 여러 분야로 활발히 확장되고 있다. 또한, 팬시, 의복, 문구, 편의점 상품 등 다양한 영역에서 웹툰 캐릭터를 활용한 상품들의 생산과 유통이 증가하고 있으며, 특정 기업, 상품, 공공기관 등과 관련된 정보들을 소개하는 브랜드 웹툰이 많이 유통되고 있다. 원천 콘텐츠로서의 웹툰은 타 장르로의 활용을 통해 만화영역의 산업 가치사슬 전 영역을 실질적인 수익모델로 구현하기 시작하였다. 이의 중심에서 ‘웹툰 연계지수’는 객관적인 가치를 보여주어야 할 것이다. 본 연구는 ‘웹툰 연계지수’를 개발하여 웹툰 원작의 활용을 통해 생산되는 콘텐츠의 상업적 성공을 예측하는 것이 궁극적 목적이다. 먼저, 지표설정을 위하여 통제된 피드백이 제공되는 3~4차례의 설문조사를 통하여 전문가들이 합의를 이루어 설정하는 델파이(Delphi) 기법을 채택한다. 이에 변인들을 수집하고 요인을 분석하여 지표 설정을 이룬다. 또한 지표들의 쌍대비교(pairwise comparison)를 통한 계층화 과정(Analytic Hierarchy Process:AHP)을 통해 가중치를 조사하고 이를 토대로 웹툰 연계지수를 산출한다. 시각적 요소 대분류에서는 43.4%로 ‘연출’이 1위로, 그림체가 18.7%, 디자인 12.7%, 색채 8.8%, 글자와 기호 8.7%, 디지털 효과 7.7%로 나타났으며, 중분류에서는 장면연출에 관한 요소가 19.4%, 1순위로 나타났으며, 캐릭터 디자인 10.4%, 시간의 설정 9.1%, 색채 8.8%, 인물의 그림체 8.4% 순으로 나타났다. 문학적 요소의 대분류 중요도에서는 40.3%, ‘사건’이 1위로 나타났으며, 인물이 39.8%, 배경이 13%, 디지털효과가 6.8%의 순위로 나타났다. 중분류에서는 인물설정 26.5%로 1위, 스토리연출 16,1%, 인물연출 13.3%, 공감성 13.1%, 스토리의 구조 12.8%, 스토리의 발상 11.4%, 디지털의 활용 6.8%로 나타났다. 웹툰 연계지수의 개발은 첫째, 웹툰을 기반으로 한 연계 콘텐츠의 성공을 예측할 것이며, 둘째, 이를 통하여 연계 콘텐츠의 발전적 전략을 위한 대안을 모색할 수 있게 만들 것이며, 셋째, 지속적인 연계지수의 측정으로 연계 콘텐츠의 성공뿐만 아닌 원천소스의 발전에도 큰 역할을 할 것이라 생각한다. 더불어, 이러한 안정적 만화산업의 모델은 문화산업의 지속적 발전을 기대할 수 있을 것이다. 이는 국내 웹툰이 세계적인 콘텐츠로 성장할 수 있는 동력을 만들 것이다. 현재 웹툰의 원작활용은 영화로의 전환으로만 활발히 이루어지고 있다. 원작의 우수성이나 원작활용 가능성이 보여 진다면 영화뿐만 아닌 게임, 드라마, 뮤지컬 연극 등으로 2차, 3차, 4차로의 활용이 적극적으로 시도될 것이다. 이러한 배급 매커니즘은 공정한 평가지수를 제시하여 객관적 지표를 나타낼 수 있다. 객관적 지표는 원작의 우수성에 기인하며 이의 활용을 극대화 시킬 것이다. 이로서 웹툰은 강력한 콘텐츠 시나리오 생산기지 역할을 할 것이며, 급변하는 아이콘의 선도주자로서의 역할을 수행할 것이다. 이러한 웹툰 연계지수의 개발은 웹툰과 관련 된 각종 지표와 함께 축적 된 데이터베이스를 구축하여 국내 웹툰의 브랜드화를 위한 지표로 활용될 것이다. 또한 웹툰 연계지수의 장기적 조사는 웹툰과 관련된 모든 콘텐츠의 분야로 확산되어 전세계 한국문화의 지수로 개발 될 것이다. 또한 이는 세계화를 위한 ‘글로벌 웹툰 연계지수’로 확장 될 것이다. Korean comics industry with one hundred history, has shown its prestige as the leader in cultural industry since webtoon culture caused by the distinctiveness of Korean society came and was intensified. In 21st Century, comics isn't limited its sphere of activity in rental shops, magazines or book stores and started to switch into digital style under influence of more common internet and on-line media. Prosperous production and consumption of webtoon can make the comics market changed and renovate the mechanism of production and consumption of comics. Now the application of domestic webtoon using original contents is briskly expanded to various fields like film, drama, play, musical, game as well as the publication of comics and animation. Also, the production and distribution of webtoon character products are increasing in other fields like fancy goods, clothes, stationery, and products in convenient store. Particularly, The distribution of brand webtoon which introduce information related to certain enterprises, products or public institutions. At the center of this circumstance, 'index linked webtoon' should demonstrate objective value. The ultimate goal of this study is to make a prediction of success in contents business, which is produced by developing 'index linked webtoon' and using original stories. First, Delphi technique, which is set up by three or four times of in-depth surveys about experts' opinions, is adopted and the next step is to collect variables, analyze factors and then, evaluate indicators. Also, The weighted value is investigated by Analytic Hierarchy Process(AHP) using pairwise comparison of indicators and 'index linked webtoon' is calculated. In the Major Group of Visual Elements, Directing, ranked first is 43.4%, Painting Technique is 18.7%, Design is 12.7%, Color is 8.8%, Letter & Sign is 8.7%, and Digital Effect is 7.7% in order. In the Sub-Major Group of Visual Elements, Scene Directing, ranked first, is 19.4%, Character Design is 10.4%, Time Set-up is 9.1%, Color is 8.8%, Painting Technique on Character is 8.4% in order. In the Major Group of Literary Elements, episode, ranked first, is 40.3%, Character is 39.8%, background is 13%, Digital Effect is 6.8% in order. In the Sub-Major Group of Literary Elements, Character Set-up, ranked first, is 26.5%, Story Directing is 16,1%, Character Directing is 13.3%, Compathy is 13.1%, Story structure is 12.8%, Story Idea is 11.4%, Digital Application is 6.8% in order. The development of 'index linked webtoon' will show as follows. First, it will predict the success of linked contents on the basis of webtoon. Second, with this, it will find alternative to develop a strategy of linked contents. Third, as measuring 'index linked webtoon' consistently, it will affect on the development of original source as well as the success of linked contents. Besides, this model of stable comics industry is expected to develop cultural industry continuously. This will be power to make K-Comics as Korean wave contents grow global contents. Now the application of the webtoon's original story flourishes only in the field of film. If an original story demonstrates superiority or possibility to make the best use of itself, it will be tried to apply to the fields of game, drama, musical, or play repeatedly. This distribution mechanism can serve pair evaluation index to show objective indicators. The objective indicators, which caused by superiority of an original story, can maximize its application. With this, webtoon will take a role of the powerful production base for contents scenarios and emerge as the leader in the rapidly changing icon culture. This development of 'index linked webtoon' establish the accumulated database with various indicators related to webtoon and it will be used as the indicator to raise brand awareness of K-Comics. Also, A long-term investigation of index linked webtoon will be extended to all kinds of contents related to webtoon and it will be developed as the indicator of Korean culture in the world. Moreover, it will be expanded internationally as 'global index linked webtoon'.

      • <중국변검>의 국내수용 및 ‘한국변검’ 공연화에 대한 연구 : ‘한국변검’의 창작과정 및 공연적 특징을 중심으로

        김동영 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 2014 국내석사

        RANK : 250655

        본 논문은 한국공연예술의 새로운 콘텐츠로 부각 되고 있는 ‘한국변검’의 공연 양식에 대한 학문적인 검토와 그 가능성을 탐구하는 논문이다. ‘한국변검’이란 중국사천성의 대표적인 기예(技藝)인 변검(變臉)을 바탕으로 중국‘탈’이 아닌 한국의 ‘탈’로 창작된 ‘한국형 변검’을 말한다. ‘한국변검’은 새로운 창작공연인 관계로 기존 선행연구 자료가 존재하지 않으며 그 주변 자료 또한 극히 빈약한 것이 현실이다. 그러므로 공연예술의 한 장르로 발전하기 위해서는 학문적인 접근과 검증이 필요한 시점이며 그 수용과정과 수용 의지(意志), 재창조 과정의 세밀한 정리는 앞으로 발전해 갈 ‘한국변검’의 미래에 중요한 기초 자료가 될 것이다. 본 연구자가 <중국변검>을 습득하고 한국의 전통‘탈’을 이용하여 ‘한국변검’을 창작하여 공연화 하고자 하는 것은 단순한 전통예술의 수용의 한계를 넘어 현대화 하고자 하는데도 그 목적이 있다. 일차 단계에서는 부득이하게 모방의 단계에 머무를 수밖에 없지만 2차, 3차, 단계로 발전할 때는 현대의 이야기와 현대의 형상들을 담고 싶은 의지가 있다. 또한 새로운 공연 콘텐츠로서의 ‘한국변검’으로 발전해 나가는데 있어서 중요한 학문적 기초가 될 수 있는 <중국변검>의 수용과정과 ‘한국변검’의 제작과정 그리고 무대화 과정과 성과, 미래화의 과제 등을 정리하고 분석하였다. 그리고 <중국변검>의 또 다른 수용인 ‘인형변검’도 소개 하였으며 마지막으로 ‘한국변검’의 앞으로의 과제와 진행 방향에 대해 정리해 보았다. ‘한국변검’이 공연을 통한 발전과정을 거쳐 체계화 되고 하나의 공연예술 장르로 자리매김하여 후학을 양성하고 계속 계승 발전 하고자 하는 것이 본연구자의 목적이며 그 기초적 단계로 ‘한국변검’의 창작 및 정착까지의 초기과정을 기록으로 남겨 ‘한국변검’ 초기 활동에 대한 기초 연구자료를 정립하였다. ‘문헌’ 연구와 공연사례, 실연내용을 정리 하는 일은 무엇보다 중요한 것이라 생각되기 때문이다, ‘한국변검’은 현재 초기단계의 연희 형태이고 학술적으로 공인된 예술장르가 아니며 <중국변검>의 수용단계에서 벗어나 재창작 과정에서 실험을 거듭하고 있는 초보적 단계에 머물러 있다. 그러므로 본 연구는 <중국변검>의 자료들을 조사하고 본연구자가 직접 경험한 <중국변검>의 학습단계와 수용과정 그리고 한국에서의 재창작 과정과 공연화과정 등을 학술적으로 정리하는 것으로 연구범위를 정리했다. 연구방법에 있어서도 학술적 자료를 통한 분석과 ‘한국변검’으로의 수용과정과 한국에서 공연화되는 현재 상태, 연구자의 경험과정을 기록하고 그 과정 속에서 제기된 문제점과 해결 방안 그리고 접목된 콘텐츠들의 예술적 가치를 증명하는데 그 초점을 두었다. 즉 <중국변검>의 역사 발전과정과 전통적 특징을 연구하고 나아가 ‘한국변검’에서 사용하는 한국‘탈’의 유래 발전과정과, 특징 등을 분석하여 두 ‘변검’간의 가면의 색과 내용 등을 상호 비교하였다. 특히 ‘한국변검’에서 차용한 한국전통‘탈’ 오방색의 특징과 상징성을 자세히 분석하고 소개하였다. 1장에서는 연구목적과 방법론에 대하여 2장에서는 ‘한국변검’의 모체(母體)인 <중국변검>의 고찰과 그 수용과정, <중국변검>의 특징 대하여 그리고 3장에서는 ‘한국변검’의 창작과정과 완성된 콘텐츠로의 발전과정을 공연 현장의 경험을 기초로 연구해 보았다. 특히 본 연구의 목적인 ‘한국변검’의 탄생과정과 특징 그리고 미학적 근거와 예술적 가치, 새로운 창작 콘텐츠로서의 가능성도 살펴보았다. 그 결과 ‘한국변검'이 발전해 나아가는 데에 있어서 체계적인 교육과 시설 등이 미흡하며 연구하고 전승할 수 있는 공간과 토대를 만드는 일이 무엇보다 중요 하다는 결론에 도달하였다. 본 연구자는 ‘한국변검’의 최초의 창작자로서 다양한 형태의 변검 캐릭터들을 개발하고 1인극의 범주에서 벗어나 다수의 공연자들이 함께 공연하며 체계적인 후학양성에 필요한 공간 확보를 위해 지속적으로 노력할 것이다. 또한 ‘한국변검’의 지속적인 계승과 발전을 위해 이 논문이 선행 연구로서 ‘한국변검’의 초석이 되어 후학들의 지표가 되기를 희망한다.

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