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      • 웨어러블 디바이스를 활용한 탄력밴드 운동 지속 시간 가이드 연구

        맹욱재(Wookjae Maeng),유현진(Hyunjin Yoo),윤수경(Sukyung Yun) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        재활 운동은 처방에 맞게 정확하게 수행해야 하며 신체에 무리가 되는 강도로 진행해선 안된다. 재활운동을 올바르게 하기 위해서는 자세, 횟수, 시간을 지켜서 해야한다. 그런데 집에서 혼자 재활 운동을 하는 경우, 스스로 이 세가지 모두를 동시에 지키며 진행 하는 것은 어려운 일이다. 특히 재활 운동을 너무 빠르게 하면 근육이 충분히 활성화 되지 않아 재활의 효과가 떨어지고, 너무 느리게 하면 처방 받은 강도 이상으로 근육이 손상될 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 웨어러블 디바이스 애플리케이션을 만들었다. 이 애플리케이션은 사용자가 재활 운동을 할 때, 구분 동작별 시간을 지키며 할 수 있도록 청각 또는 촉각 가이드를 제공한다. 애플리케이션의 효과를 검증하기 위해 25 명의 참가자를 대상으로 피험자내설계 방식으로 실험을 진행했다. 인터뷰 결과 애플리케이션이 시간을 대신 세주어 참여자는 운동 자세와 자극 받는 부위의 근육같은 더 중요한 요소에 집중할 수 있는 점을 발견했다. 인터뷰 내용을 기반으로 재활 운동의 구분 동작별 시간을 가이드하는 시스템에 대한 디자인을 제언하였다.

      • Can Mobile Instant Messaging Be a Useful Interviewing Tool? A Comparative Analysis of Phone Use, Instant Messaging, and Mobile Instant Messaging

        Wookjae Maeng(맹욱재),Jungwon Yoon(윤정원),Hyunjin Ahn(안현진),Joongseek Lee(이중식) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        Doing interviews is one of the most frequently used methods for qualitative research in human-computer interaction(HCI) field. Tools for doing interviews have changed with technological development. Mobile phones have become the main of media recently. We explored the possibility of using mobile instant messaging(MIM) as an interviewing tool. Phones and instant messengers(IM) were compared to find the characteristics of mobile instant messengers. We found there was some spare time for facilitating interview while the other is typing. It was also found that expressing context information was effective using camera within smartphone.

      • 온라인 게임내 성차별 실태 조사 및 제재 시스템 디자인 연구

        맹욱재(Wookjae Maeng),김혁(Hyeok Kim),우준희(Junhee Woo),허영진(Youngjin Huh),이서영(Seo-young Lee),최지원(Jeewon Choi),이상욱(Sangwook Lee),은진수(Jinsu Eun),이경진(Kung Jin Lee),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        온라인 게임에서 상당수의 여성 게이머가 성차별을 경험하며 이에 다양한 방식으로 대응한다. 그러나, 남성 중심의 게임 커뮤니티에서 여성 게이머의 성차별 대응 전략은 구조적인 한계를 지닌다. 이 연구는 여성게이머가 온라인 게임에서 성차별에 대응할 때 발생하는 문제점에 대해 알아보고 이에 대한 해결방안을 찾고자 한다. 문제점을 밝히기 위해 20 명의 게임 이용자를 대상으로 인터뷰를 진행했다. 많은 인터뷰 참여자가 게임 내 신고에 대한 피드백이 부족하며, 성차별을 대응 하는 과정에서 자신의 정체성이 희생된다는 고충을 토로했다. 이러한 문제점에 대한 해결책을 찾기 위해 7 명의 게임이용자와 2 명의 게임 기획자를 모집해 공동 디자인 워크숍을 열었다. 워크숍에서 도출된 결과는 젠더 감수성을 높이는 신고 시스템과 성별을 감추는 음성변조 기능이었다. 이 연구는 온라인 게임 내 신고시스템을 설계할 때 다양한 사용자에 대한 포용이라는 가치의 중요성을 강조한다.

      • 성폭력 피해자 지원 챗봇 디자인: 시나리오 기반과 대화 모델을 결합한 하이브리드 모델에 관한 실험적 연구

        맹욱재(Wookjae Maeng),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        챗봇이 다양한 분야에 쓰이며 대중화되고 있다. 대중화된 챗봇은 주로 시나리오 기반과 대화 모델로 구현되는데, 두 방식은 각각의 장점이 다른 방식의 단점이 되는 한계점을 지닌다. 이를 극복하기 위한 대안으로 둘을 결합한 하이브리드 챗봇을 제안한다. 하이브리드 챗봇을 디자인하고자 성폭력 피해자를 지원하는 분야에서 실험적 연구를 진행했다. 설문조사를 통해 성폭력 피해자의 관점에서 챗봇에 어떤 질문을 하는지 알아보고자 참가자 14 명으로부터 총 349 개의 데이터를 수집했다. 데이터 분석 결과, 참여자가 챗봇에게 한 질문의 내용은 법률, 신고, 지원 기관에 관한 것이 가장 많은 것을 밝혀냈다. 또한, 질문 안에 컨텍스트에 관한 정보가 없거나, 완성된 문장이 아닌 키워드로 입력한 것도 발견했다. 연구 결과를 바탕으로 성폭력 피해자를 위한 하이브리드 챗봇을 디자인함에 있어서1) 신고 과정을 돕는 시나리오, 2) 질문의 맥락 정보 구체화하는 방향으로 챗봇을 디자인할 것을 가이드라인으로 도출했다.

      • KCI등재

        웨어러블 디바이스를 활용한 운동 중 피드백 방식 연구

        유현진(Hyunjin Yoo),맹욱재(Wookjae Maeng),이중식(Joongseek Lee) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 논문지 Vol.11 No.3

        현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, ‘운동 중’에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 ‘페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)’과 ‘자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)"에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다. The landscape of the current fitness trackers is not only limited to the aerobic exercises but also the weight training is comparatively excluded. Recently, a few weight training fitness tracker was released, human-computer interaction was not well designed due to the lack of considering the context. Because body movement would be intense while doing exercises, having exercise performers hold or operate a device makes a negative experience. As the wearable device is always inseparable to body, it could provide effective feedback because holding or operating a device is not necessary. Therefore, this study aims to make the exercise performers feel a natural feedback through the wearable device to do effective exercises. As a result, this study identified three findings. First, the information which exercise performers most needed was ‘during exercise.’ and the most necessary information for exercise performers through wearable device’s sensory feedback was about ‘pace control’ with counting and motivation. Second, the order of the most preferred presentation type of sensory feedback was auditory feedback, haptic feedback and visual feedback. Third, the satisfaction, utility, usefulness score of sensory feedback as same as the personal trainer’s feedback. In conclusion, this study illustrated the feedback design implications using a wearable device while doing weight training and the possibilities that wearable device could be substitute for personal trainer.

      • 링크드 데이터의 시각화: 뉴스 도메인을 중심으로

        김민준(Min-Joon Kim),윤종묵(Zong-Muk Yoon),맹욱재(Wookjae Maeng),이중식(Joong-Seek Lee) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        Web 2.0 을 거치며, 인터넷상의 많은 데이터가 링크드 데이터로 빠르게 전환 중이다. 이러한 링크드 데이터를 시각화하는 방법중, 가장 많이 적용되는 방법은 전체 네트워크를 그래프로 시각화 하는 방법이다. 하지만 이러한 형태의 visualization 에서는 탐색이 힘들고, 정보가 포화되는 문제를 가진다. 그래서 SNS, Instagram, YouTube 는 각각의 컨텐츠를 네트워크 위에 존재하는 링크드 데이터 형태로 가지지만, 전체 네트워크를 사용자에게 드러내지 않고, 각자의 방식으로 가공하여 이를 전달한다. 이렇게 web 2.0 상의 데이터는 각 도메인별로 자신이 가진 데이터에 맞는 flattening 방법이 적용이 되었다고 볼 수 있다. 이러한 상황에서 뉴스도 예외일 수 없다. 빅데이터의 도입으로 뉴스의 데이터는 single leaf 형태에서, linked data 형식으로 바뀌고 있다. IBM Watson 의 News Explorer 는 링크드 데이터를 full network visualization 으로 보여주지만, 이는 뉴스가 가진 정보를 전달하고, 탐색하는데 이롭지 못하다. 본 연구에서는, 뉴스 도메인에 맞는 network flattening 방식을 고민하고, 뉴스 네트워크에 맞는 탐색적 인터페이스 (exploratory interface)를 제안한다. 언론, data, 그리고 UX/UI 전문가들이 참여하는 participatory design 방법론으로 진행되었으며, agile 방법론을 통한 3 번의 빠른 프로토타이핑 과정을 거쳐 제작되었다.

      • 인용문 나열을 통한 Echo Chamber 현상의 완화

        김민준(Min-Joon Kim),윤종묵(Zong-Muk Yoon),맹욱재(Wookjae Maeng),이중식(Joong-Seek Lee) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        뉴스 정보의 폭발적인 증가와 이에 따른 맞춤형 뉴스 소비 행태는 사람들에게 편향된 뉴스만 소비하는 Echo Chamber 상황을 만들었다. 따라서 본 연구는 가치 편향적인 제목의 나열이 아닌 인용문의 나열을 통한 기사 제시가 Echo Chamber 된 뉴스 소비 행태에 영향을 미칠 수 있는가를 연구하였다. 그리고 이를 통해 편향된 뉴스 소비 상황을 약화시킬 수 있는 정보 나열 방식에 대해 제안하고자 한다. 이를 위하여 인용문 나열로 구성된 이슈 카드를 통해 뉴스를 보는 실험과 인터뷰를 진행하였다. 수집된 데이터 분석은 대응표본 t-test (Paired t-test)로 진행하였다. 분석 결과, 인용문 나열을 통해 기사를 본 참가자들의 진보 성향의 기사 선택수와 보수성향의 기사 선택 수 사이에는 유의미한 차이가 없었다. 본 연구는 실험을 통해 획득한 결과를 기반으로 Echo Chamber 를 약화시킬 수 있는 새로운 뉴스 서비스를 제안할 것이다.

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