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        인터페이스 프로토타이핑 구현에 대한 연구 : 아르두이노를 중심으로

        조성배(Jo Sungbae),이동민(Lee Dongmin) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        현대 제품디자인은 다양한 미디어에 의하여 진화한다. 따라서 최근의 제품디자인 방법론에 있어서도 미디어의 활발한 도입과 활용이 요구된다. 디자이너들이 미디어를 적극적인 자세로 수용하고 이용할 때 더욱 다양한 제품 디자인이 가능해지며 인간과 제품 사이의 새로운 형태의 체험과 행위를 위한 더욱 창의적인 인터페이스가 나타난다. 따라서 본 연구에서는 제품디자인에서의 인터랙티브 인터페이스 개발의 의미들을 고찰하고,'아르두이노(Arduino)'라는 프로토타이핑 도구를 디자인 프로세스에 어떻게 활용할 것인지에 대한 방법론적인 이론을 제시하고자 한다. 연구의 범위는 인터페이스와 프로토타이핑의 의미를 정의하고 프로토타이핑 기법에 의한 피지컬 컴퓨팅 프로세스를 발전시키며 이를 통해 제품디자인의 방법론적인 영역을 피지컬 컴퓨팅을 활용한 프로토타이핑 영역으로까지 이르게 하는 것으로 사례로서 "Light Cube"라는 작품을 통하여 아르두이노의 활용 범위와 적용 범위에 대한 활용성을 고찰하였다. 본 연구의 궁극적 목적은 인터랙티브 인터페이스를 위한 피지컬 컴퓨팅 이론을 제시하는 것이며 그에 따라 새로운 프로토타이핑 방법론을 개발하는 것이다. Contemporary Product Design evolves by various media so the positive adoption and using of media is needed for recent product design methodology. When designers adopt media with positive attitude more innovative product designs are able to be possible and more creative interface for new type of experience and participation between human beings and products. So this paper aims to conduct the meaning of the interactive interface development for product design and to propose a methodological theory about how to use the prototyping method called 'Arduino' for design processes. The range of this paper includes to define the meaning of interface and prototyping to develope a physical computing process by a prototyping method and to make the range of product design methodology reach to the prototyping field based on physical computing.'Arduino'was considered range of usability and coverage by'Light Cube'design. The ultimately goal of this paper is to propose the physical computing theory for interactive interface and accordingly develope new prototyping methodology.

      • KCI등재

        기계학습 기반 FaaS 클라우드 리전 선택 기법

        조성배(Sungbae Jo),한기준(Kijun Han),김동균(Dongkyun Kim) 한국정보과학회 2021 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.27 No.7

        FaaS(Function as a Service)는 분산된 클라우드 자원에 함수를 등록하고 실행되는 횟수만큼 비용을 지불하는 방식의 클라우드 서비스를 말하며 이는 주로 서버리스(Serverless) 컴퓨팅을 구현하기 위해 사용된다. 주요 클라우드 공급업체가 현재 서버리스 컴퓨팅 플랫폼을 제공함에 따라 많은 서비스가 FaaS기반으로 구축되고 있다. 개별 함수는 전 세계 여러 지역에 흩어져있는 복수의 클라우드 리전(Region)에 배포할 수 있으며, 일반적으로 단순히 지리적으로 가장 가까운 리전의 함수를 선택하여 사용하게 된다. 하지만 로그를 분석해보면 지리적으로 가장 가까운 리전의 응답속도가 항상 가장 빠른 것이 아니라는 것을 알 수 있고, 보다 빠른 리전을 예측하여 선택할 수 있다면 추가적인 서비스 응답 속도 개선이 가능하다. 본 연구에서는 FaaS의 응답 시간을 기준으로 각 리전의 로그를 비교·분석하고 기계학습을 통해 최적의 지역을 예측하는 방법을 제시하고자 한다. FaaS (Function as a Service) is a cloud service that registers functions on distributed cloud resources and remunerates these cloud resources each time they run. FaaS is mainly used to implement serverless computing. As major cloud providers currently provide serverless computing platforms, many services are being built on the basis of FaaS. Individual functions can be deployed in multiple cloud regions scattered across multiple regions of the world, and in general, simply select and use the function in the geographically closest region. However, by analyzing the log, it can be seen that the response speed of the geographically closest region is not always the fastest, and service response speed could be improved if a faster region could be predicted and selected in advance. In this study, we compared and analyzed the log of each region based on the response time of FaaS and proposed a method to predict the optimal region through machine learning.

      • KCI등재

        디지털 미디어의 가상성에 나타나는 유저 인터페이스의 특성

        조성배(Jo Sungbae) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        디지털 미디어는 비트로 이루어진 비물질 비선형의 매체로서 실재하지는 않지만 가상에서는 분명히 그 성격을 드러내는 개체다. 이것은 디지털 기술의 발달로 인해 현전의 육체를 가진 인간이 컴퓨터의 가상공간 속에서 활동함으로써 경험이 몰입 상태에 이르러 사실처럼 느껴지는 등 현실과 가상의 경계가 점점 완전히 사라지고 있는 현실을 통해서도 잘 나타난다. 한편 이런 상황 속에서 인터페이스는 인간과 기계가 소통하는 채널을 제공하면서 인간을 가상의 공간으로 유도한다. 특히 디지털 미디어의 다양한 재매개들은 그것의 특징과 속성을 구체적으로 결정하는 데 이에 따르면 가상현실은 현실의 복제 형태로 재매개 된 결과라고 할 수 있다. 여기서 인터페이스의 특성들은 변환성; Conversion 연결성; Connectivity 몰입성; Immersion 변형성; Transformation 상징성; Symbolic이라고 할 수 있는데 이들이 현실에 존재하는 인간을 가상세계로 움직이고 가상세계를 현실로 끌고 오는 것이다. 따라서 디지털 미디어의 인터페이스를 연구하는 것은 물리적 공간에 현전하는 인간의 육체와 비선형의 가상세계에 몰입되어 있는 감각의 특성을 이해하기 위한 것이라고 할 수 있다. Made of bits digital media are immaterial and non-linear existences so they do not exist in real worlds. Otherwise they absolutely express their characters in virtual worlds. These aspects are so vivid in the situations where the borders between real and virtual environments are disappearing. For example human beings act in cyber spaces with present of body and their experiences reach to immersion. In this situations interfaces provide channels that connect human beings and machines and guide them into virtual spaces. Especially the various remediations of digital media determine interfaces' characters and characteristics specifically. According to these virtual reality is the result of remediation by which reality is copied. At this point the characteristics of interface are 'conversion' 'connectivity' 'immersion' 'transformation' and 'symbolic'. These move human beings from real to virtual world and guide virtual environments in real situations. Accordingly to study the interface of digital media is for understanding the characteristics of senses that are immersed between human beings bodies in real physical spaces and non-linear virtual spaces.

      • KCI등재

        인터페이스 디자인의 재매개화에 대한 현상학적 고찰

        조성배(Jo Sungbae) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        인간의 감각은 인간이 실재로 살아가는 현실 공간을 넘어 디지털로 창조된 가상공간으로까지 그 영역을 확장하게 되었는데 인터페이스를 통해 인간과 사물 사이의 소통을 이룰 수 있다. 이런 일련의 소통과정 속에서 인터페이스는 끊임없이 매개와 재매개를 상호작용하며 반복하게 된다. 재매개에는 보이지 않는 비매개적인 속성과 하이퍼매개적인 속성이 공존하는데 여기서 비매개성은 사용자에게 몰입감을 통해 미디어가 존재한다는 것을 잊게 만드는 개념이며 하이퍼매개는 사용자로 하여금 미디어의 통제감을 실현하는 개념이다. 인터페이스는 재매개화 되어 인간을 현실 세계에서 가상 세계로 연결시키며 존재하게 만든다. 또한 인터페이스의 비물질적인 특질은 인간을 실재 공간과 가상공간에 혼존이 가능하게 한다. 이렇게 재매개화 된 인터페이스와 인간과의 관계를 현상학을 통해서 고찰하였는데 현상학은 세계를 인식하는 주체로써 신체의 중요성을 강조하면서 인간은 신체를 통해서 세계를 인식하고 이를 통해 그 존재가 드러난다는 입장이다. 즉 인간의 실존적 경험을 통해서 신체와 의식이 만나는 현상으로 인식할 수 있다는 것이다. 여기에서 재매개화 된 인터페이스의 역할이 바로 인간의 경험을 유도하고 신체의 행위와 경험을 통해 세계가 인간에게 열리게 되고 인간이 세계를 인식하도록 하는데 있다. Human's sense has expanded outside the boundaries of reality to the digitally made virtual space and interface is what allows human to communicate with objects. In such sequentially event of communication interface continues to mediate and remediate through interaction. Remediation has both of the following properties transparent immediacy and hypermediacy. Immediacy is a concept of making people forget about the existence of media through immersion and hypermediacy is a concept of creating realization of media's control to people. Interface remediates keeping people's connection between the real world and the virtual world also the immaterial property of interface allows people to coexist in both of these worlds. Such relationship between the remediated interface and people has been studied through phenomenology. Phenomenology emphasizes the importance of physical body as the main subject of perceiving of the world; human body recognizes the world and its existence reveals itself in such process. That is the encountering of the body and consciousness can be perceived through human's existential experience. The role of remediated interface here is to guide humans experience open the world to human through physical experience and allow human to perceive this world.

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