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Heedong Ko(고희동),Daeil Seo(서대일),Byounghyun Yoo(유병현) 한국컴퓨터그래픽스학회 2017 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.23 No.3
사물인터넷 기반의 유비쿼터스 컴퓨팅, AR/VR등 실감 컴퓨팅과 실제 물리 공간의 이음새 없는 하나의 인터랙션 공간을 Tangible Space 라고 명하고자 한다. 이 공간에서는 물리 공간에 가상의 물체나 객체가 증강되고 몰입형 가상공간에 물리 공간이 투영되고 증강된 형태로 인터랙션의 확장이 가능하다. 인터넷과 웹이 컴퓨팅 환경을 하나의 공유 인터랙션 공간으로 이어주면서 물리공간에서의 우리 삶 자체가 로깅되고 공유되는 시대에 살고 있다. 본 논문에서는 이러한 새로운 인터랙션 공간을 기존 웹의 표현 기법과 응용 소프트웨어 개발 환경을 그대로 활용할 수 있는 Tangible Space의 웨바아징 방법론을 제안하고 개발 구현 사례를 소개하겠다. 앞으로 정보 중심의 웹에서 우리 경험을 지속적이고 연속적으로 담고 공유하는 웹으로 발전할 것으로 기대한다. Tangible Space is a new emerging interaction space with mobile AR/VR computing and ubiquitous computing environment with IoT. Tangible Space spans from a physical environment augmented with virtual entities to immersive virtual environments mirroring the physical environment. Interacting with Tangible Space is logged just like interacting with the Web. By webizing Tangible Space, we can gain persistence as a by-product so that human life experience in the physical environment can be logged and shared just like the information being created and shared in the current Web. The result is a powerful future direction of the web from a World Wide Web of Information to World Wide Web of Life experiences.
GIM에서 사회적 관계 속성을 이용한 ABAC에 관한 연구
서형준(H.J. Seo),고희동(Heedong Ko),최윤철(Y.C. Choi) 한국정보과학회 2008 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.35 No.1
본 연구에서는 커뮤니티와 커뮤니티의 참여자가 동적으로 생성되거나 변화되는 상황에서 개인이 생성하는 정보를 안전하게 공유하는 방법을 제공하기 위하여 ABAC(Attributed Based Access Control) 개념을 도입하였고 정보주체와 자료의 속성 확장에 유연하게 대처할 수 있는 방안을 제시하였다. 대부분의 커뮤니티가 정보를 제공하는 주체와 정보를 참조하는 주체의 관계에 따라 정보를 참조하므로 이에 따라 사회적 관계 속성을 이용하여 권한을 관리하는 ABAC를 제시하였다. 본 논문에서는 사회적 관계 속성을 이용한 ABAC가 사용되는 GIM의 형태와 속성, 보안문제, 기존의 방법들이 분석되었으며 논문에서 제안하는 사회적관계 속성을 이용한 ABAC의 적용방법을 기술하였다.
박문호(Moon Ho Park),고희동(Heedong Ko),변혜란(Hye Ran Byun) 한국정보과학회 2006 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.33 No.8
본 논문에서는 가상 환경의 참여자를 표현하기 위해 실제 참여자의 영상을 가상 환경에 실시간으로 제공하는 비디오 아바타를 사용하였다. 비디오 아바타의 사용은 참여자를 표현하는 정밀도를 높일 수 있지만 정확한 정합이 중요한 이슈가 된다. 비디오 아바타의 정합을 위해 실제 환경에서 사용되는 카메라와 가상 환경을 생성하기 위해 사용되는 가상 카메라의 특성을 동일하게 조정하였다. 조정된 실제와 가상 카메라의 유사성에 근거하여 실제와 합성 영상의 비교를 통하여 실제 환경에서 획득된 비디오 아바타가 가상 환경과 정합되도록 하였다. 비디오 아바타의 정합 과정에서는 정합의 부정확한 정도를 에너지로 표현하여 이를 최소화시키는 방법을 이용하였으며 실험을 통하여 제안된 방법이 가상 환경에서 비디오 아바타의 정합에 효과적으로 적용 가능함을 확인하였다. In this paper, video avatar, made from live video streams captured from a real participant, was used to represent a virtual participant. By using video avatar to represent participants, the sense of reality for participants can be increased, but the correct registration is also an important issue. We configured the real and virtual cameras to have the same characteristics in order to register the video avatar. Comparing real and synthetic images, which is possible because of the similarities between real and virtual cameras, resolved registration between video avatar captured from real environment and virtual environment. The degree of incorrect registration was represented as energy, and the energy was then minimized to produce seamless registration. Experimental results show the proposed method can be used effectively for registration of video avatar.
박문호(Moonho Park),고희동(Heedong Ko),변혜란(Hyeran Byun) 한국정보과학회 2000 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.27 No.8
본 논문에서는 인간의 중요한 감정표현 수단인 얼굴표정을 분석하는 방법을 제시하였다. 제안된 방법에서는 기준얼굴과 그의 혼합 비율의 관점에서 얼굴표정을 분석한다. 기준얼굴은 인간의 대표적인 얼굴표정인 놀람, 두려움, 분노, 혐오, 행복, 슬픔, 그리고 무표정으로 설정하였다. 얼굴 모델의 생성을 위해 일반 얼굴 모델이 얼굴영상으로 정합하는 방법을 사용하였다. 기준얼굴의 혼합 비율을 구하기 위해 유전자 알고리즘과 Simulated Annealing 방법을 사용하였고 탐색된 얼굴표정 정보를 이용한 얼굴표정 생성 실험을 통해 제안된 방법의 유용성을 입증하였다. Facial expression is an effective tool to express human emotion. In this paper, a facial expression analysis method based on the base faces and their blending ratio is proposed. The seven base faces were chosen as axes describing and analyzing arbitrary facial expression. We set up seven facial expressions such as, surprise, fear, anger, disgust, happiness, sadness, and expressionless as base faces. Facial expression was built by fitting generic 3D facial model to facial image. Two comparable methods, Genetic Algorithms and Simulated Annealing were used to search the blending ratio of base faces. The usefulness of the proposed method for facial expression analysis was proved by the facial expression synthesis results.