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        정성모,배충상,이내호,양경무,Chung, Sung-Mo,Bae, Chung-Sang,Lee, Nae-Ho,Yang, Kyung-Moo 대한미세수술학회 2005 Archives of reconstructive microsurgery Vol.14 No.2

        The auricle is easy to be amputated in the face due to its protruding position. When facial parts are amputated, the mechanism of injury usually involves some form of avulsion, which damages these fragile vessels over a distance and renders them unsuitable for anastomosis. Replantation of the ear remains a challenging problem because of the tiny vessels and the paucity of adequate veins for anastomosis. Reattachment as a composite graft of the total or subtotal amputated ear is unreliable. Microsurgical replantation can be performed in a minority of cases because of technical difficulties and long operation time. In this article, the authors report two case of a successful ear replantation of completely amputated auricle. Only one artery and one vein were anastomosed in first case. In the other case one artery was anastomosed without vein. Instead of venous repair, multiple incision was done with leech application therapy. and the outcome was successful. In spite of the technical difficulties and long operation time, microsurgical replantation of amputated ear is better than other reconstructive method or reattachment without microsurgery.

      • KCI등재

        디자이너메이커 제품의 조형적 특성 연구

        정성모 ( Sung Mo Chung ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.3

        최근 들어 디자이너메이커의 활동이 활발해 졌다. 전통적으로 산업에서 생산자와 별개의 직업으로 분류되던 디자이너들이 자신들의 제품을 기획하고 디자인하여 직접 생산에 참여하는 방식으로 시장에 상품을 출시하고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 현재까지 국내의 디자이너메이커들이 개발하고 생산하는 제품에 대한 조사 및 분석을 통하여 제품의 속성과 현황을 파악하고, 제품의 조형이 가지는 특성을 이해하는 것을 최종 목적으로 한다. 연구의 진행은 현재 시장에 출시가 되어 온ㆍ오프라인 판매점을 통해 판매가 되고 있는 제품 299개에 대한 자료를 수집하여 정량분석과 정성분석이 가능하도록 제품속성과 조형특성에 대한 항목으로 정리하였다. 정량분석은 우선적으로 분석의 목적에 따라 분류기준을 정립하고 1, 2차에 걸쳐 실시하여 산술적인 결과를 추출하여 그 의미에 대하여 분석을 실시하였다. 정성분석은 정량적 분석으로 다루기 어려운 디자인 콘셉트와 제품조형과의 연관성의 의미해석에 초점을 두고 실시하였다. 디자이너메이커 제품은 전문적인 제조기반의 생산기업과 달리 디자이너와 사용자간의 소통을 추구한다는 점에서 조형과 기능, 의미가 내포된 하나의 기호체계로 파악하여 제품기호학적 관점으로 분석을 실시하였다. 분석의 주된 기준은 디자인은유가 가지는 형태와 기능간의 유사성과 비유사성이 가지는 연상 작용의 정도에 따라 조형특성을 분류하고 사례중심의 분석결과를 도출하였다. Recently, the activities of designer maker has been brisk. Designers and producers were traditionally classified as a separate job in the industry. However, designers are planning and designing their own products and release those on the market by themselves. In this background, The purpose of this research is to identify the properties and current status and understand the formative characteristics of the product through research and analysis on products developed and produced by designer makers. In the progress of the study, I gathered data about the 299 products that is being sold in domestic market and summarized entry for the product properties and formative characteristics to enable quantitative and qualitative analysis. Quantitative analysis is preferentially established the classifiers for the purpose of analysis and first, second steps carried over to analyze their meaning by extracting the arithmetic result. Qualitative analysis was performed with a focus on the means of analysis associated with the molding product and design concept ,which is difficult to deal with by quantitative analysis. I conducted the analysis on implied molding, features and the meaning by identifying as a symbology with products semiotic perspective because designer maker products, unlike the manufacturing-based professional production enterprises, pursuit communication between designers and users. The main criteria for analysis is the degree of association with functional similarity and dissimilarity between form and function with a design metaphor. Accordingly, the molding characteristics were classified and the result of the analysis of practices were derived.

      • KCI등재

        디자인팀 사고과정과 디자인 결과물 간의 영향관계 연구

        정성모 ( Chung Sung Mo ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.5

        본 연구의 목적은 첫 번째로 디자인팀이 프로젝트를 수행할 때 팀원 간 발생하는 디자인팀 사고과정의 양상을 파악하고, 두 번째로 디자인 사고과정의 요인들이 디자인 결과물에 어떤 영향을 미치고 있는지 상관관계를 파악하는 것이다. 세 번째로 창의성의 정의에 따라 기존 사물이나 지식 등을 활용하는 정보요인이 결과물에 순기능, 혹은 역기능으로 작용하는가에 대해 실증적인 검증을 하는 것이다. 본 연구의 진행은 첫 번째로 이론연구를 통하여 디자인팀은 공동의 목표인 디자인 결과물을 창의적으로 도출하기 위한 과정에서 팀원인 디자이너 상호간에는 조형과 기능구현의 아이디어나 디자인 방향, 콘셉트 도출, 결과물의 완성도 등에 대한 의견이 프로젝트 전반에 걸쳐 디자인 사고과정을 통해 상호작용을 하고 있음을 인지하였다. 또한 창의성과 디자인은 새롭고 유용한 결과를 도출하기 위하여 기존에 존재하는 개념이나 사물 등을 정보로 활용하는 것이 중요함을 알 수 있었다. 두 번째로 선행연구를 통하여 독립변수인 디자인 사고과정을 이해, 정보, 분석, 제안, 제기, 결정, 진행, 환기로, 종속변수인 디자인 결과물의 평가요소를 독창성, 유용성, 현실성, 심미성, 사용성으로 조작적 정의를 하였다. 이를 통하여 이둘 사이의 논리적 관계를 추론하여 연구모형과 가설을 설정하고 코딩을 통한 실험방법을 설계한 후, 8개 디자인팀을 구성하여 실험을 수행하였다. 세 번째로 산출한 수치데이터를 기반으로, 빈도분석을 실시하여 팀원 간 발생하는 디자인팀 사고과정은 일정한 양상을 가지고 있음을 파악하였으며, 상관관계 분석을 통하여 디자인팀 사고과정의 요인이 디자인 결과물의 평가요인에 긍정적, 부정적 영향관계를 미치고 있음을 확인하였다. 마지막으로 다중회귀분석을 통하여 정보요인이 디자인 결과물의 유용성에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 검증하였다. 본 연구의 의의는 디자인팀 사고과정을 실험과 통계분석을 통해 검증한 것에 있으며, 향후 디자인팀 효율성과 효과성을 증진시키기 위한 팀 구성과 운영에 도움이 될 것으로 기대한다. The purpose of this study is to analyze the development process of the design team thinking process which expresses the creativity among the team members when the design team performs the project and analyze whether the factor of the design team thinking process affects the design result and the factors that act as pure or dysfunctional in the case of influence relationship. In this study, first, through theoretical research, The design team carries out the creative thinking process through the design process in order to creatively derive the design result which is the common goal. In this process, designers interact with ideas about design and function implementation, design direction, concept drawing, and completeness of output through the design thinking process throughout the project. It is also important to utilize existing concepts and objects as information in order to draw new and useful results in creativity and design. Secondly, the design thinking process, which is an independent variable, was established as understanding, information, analysis, suggestion, raising, decision, progress, ventilation and the evaluation factors of the design result, which is a dependent variable, are defined as originality, usability, reality, aesthetics, and usability. After establishing a research model and hypothesis and designing a language protocol experiment method by coding, eight design teams were constructed and experimented. Thirdly, based on the calculated numerical data, frequency analysis was conducted and it was found that the thinking process of the design team occurred among the team members had a certain pattern. Through the correlation analysis, And that they have a positive and negative influence on the evaluation factors. Finally, the multiple regression analysis showed that the information factors have a positive effect on the usability of design outcomes. The significance is to verify the design team thinking through experiment and statistical analysis. it can help to form and manage the team to enhance the effectiveness of the design team.

      • KCI등재
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        업사이클 제품의 특성분석과 트리즈 적용을 통한 감성조명 디자인개발 연구

        정성모 ( Chung Sung Mo ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.3

        대 산업과 사회에서 환경보전과 자원절약에 대한 관심이 높아지고 있으며, 디자이너들 역시 업사이클 디자인 활동을 통하여 폐기된 제품에 새로운 심미성과 기능성을 부여하여 새로운 가치를 지닌 제품으로 재탄생 시키며 참여하고 있다. 그러나 다른 산업에 비해 상대적으로 초기나 다름이 없는 실정으로 창의적 생산자로서 디자이너들의 관심과 참여가 절실히 필요하다. 이러한 배경으로 본 연구의 목적은 감성조명을 대상으로 업사이클 개념을 적용하여 창의적인 제품을 개발하는 것을 최종 목표로 한다. 연구의 방법은 선행연구로 디자인 문제발견을 위하여 업사이클의 개념을 고찰하고 디자인 문제해결을 위하여 창의성 방법론중 하나인 트리즈 방법론의 디자인 적용에 대해 이해함으로 디자인 연구개발의 관점과 방법을 정립하였다. 본 연구에서는 첫 번째로 업사이클 제품의 사례를 조사하여 산업적 생산제품과 공예적 자작제품으로 분류하고 각각의 특성을 분석하였다. 두 번째로 생산성과 사용참여성을 상호모순을 지닌 문제로 정의하고 상호보완성과 호환성을 이상적인 디자인개발의 목표로 정의하였다. 세 번째로 트리즈 문제해결 방법론을 적용하여 디자인 아이디어 탐색의 가이드라인을 규정하고, 제품과 디자인의 콘셉트를 확정하였다. 네 번째로 기구설계와 하드웨어에 대한 엔지니어링을 통해 워킹 목업을 제작하였다. 마지막으로 워킹 목업을 통하여 사용자의 참여 가능성에 대한 테스트를 실시하여 디자인 개발의 목표에 대한 문제해결 여부를 검증하고 업사이클 감성조명 디자인개발을 완료하였다. 본 연구의 의의는 폐기된 제품의 재료가공을 하지 않는 업사이클 제품의 새활용 개념을 도출한 것과 디자인에서 TRIZ의 활용은 기술적, 물리적 모순을 넘어 상황적, 개념적 모순에 까지 확장하여 적용할 수 있음을 실증한 것에 있다. In modern society, public interest in environmental preservation and resource conservation is increasing. Designers have been revamping products that have been discarded through new up-cycle design activities to give them new aesthetics and functionality for their eco-friendliness. However, as it is relatively early compared to other industries, designers' interest and participation are urgently needed as creative producers. In this background, The purpose of this study is to develop creative products by applying upcycle concept to emotional lighting. In the previous study, the perspectives of the up-cycle and TRIZ were examined and the perspectives and methods of the design development were established. In main study, First, the case study of the up-cycle product was classified into industrial production product and handcrafted domestic product and analyzed the characteristics. Second, productivity and user participation were defined as problems with mutual contradictions and I defined the goal of the ideal design development for mutual complement and compatibility. Third, the TRIZ problem solving methodology was applied to define the guideline for searching for design ideas and the concept of product and design was determined. Fourth, at the prototype stage, I made several walking mock-ups through instrument design and engineering on hardware. Finally, the results of TRIZ problem solving were verified by conducting various tests on user 's participation possibility through walking mock-ups and development of up-cycle emotional lighting design has been completed. The significance of this study are that it derives the new utilization concept of the up-cycle product that does not process the material of the discarded product and the use of TRIZ in design extends beyond the technical and physical contradiction to the situation and conceptual contradiction.

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        지배적 디자인의 조형적 특성분석을 통한 도킹스피커용 주변기기 디자인개발 연구

        정성모 ( Sung Mo Chung ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.1

        산업생태계에서 제품-서비스 시스템이 발전하면 시장의 흐름을 장악하고 선도하는 지배적 디자인이 존재하게 되며, 최근 스마트폰 산업생태계에도 이러한 현상이 발생하고 있다. 지배적 디자인을 점유한 기업은 기술과 디자인을 선도할 수있는 장점이 있으나, 동일한 카테고리의 시장에 진입하려는 신생, 후발기업에게는 장벽이 될 수 있다. 따라서 시장에 참여한 기업에게 지배적 디자인을 극복하기위한 창의적인 신제품 디자인개발은 언제나 중요하다. 이러한 배경으로 본 연구는 스마트폰 산업생태계에서 상호 관련이 있는 제품과 서비스의 지배적 디자인에 대해 조형적 관점에서 조사 및 분석을 하여상호 모순적인 문제점을 도출하고, 상호 보완적 개념의 제품 디자인을 개발해 보는 것을 통하여 지배적 디자인의 제약을 극복할 수 있음을 실증해 보는 것을 목적으로 한다. 연구의 진행은 선행연구로 지배적 디자인에 대한 이론연구를 통하여 개발의 관점을 정립하였으며, 본 연구로 도킹스피커와 동영상 콘텐츠를 지배적 디자인 분석의 대상으로 선정하여 디자인씽킹 프로세스의 5단계에 따라 개발을 진행하였다. 첫 번째 공감 단계에서는 스마트폰용 도킹스피커와 동영상 콘텐츠에 대한 지배적 디자인을 조사하여 조형적 특성을 분석하였다. 두 번째 정의 단계에서는 도킹스피커와 동영상 콘텐츠의 사용자경험상의 상호 모순적 문제점을 도출하고 해결목표를 정의하였다. 세 번째 아이디어도출 단계에서는 상호 보완적 아이디어 탐색을 통해 제품과 디자인의 콘셉트를 확정하였다. 네 번째 시제품제작 단계에서 기구설계와 하드웨어에 대한 엔지니어링을 통해 워킹 목업을 제작하였다. 마지막으로 워킹 목업의 사용성 테스트를 통하여 지배적 디자인의 문제점해결 목표에 대한 결과를 검증을 하여 도킹스피커용 주변기기의 디자인개발을 완료하였다. In the industry ecosystem, developing the product-service system, there exist a Dominant Design to secure and lead the flow of market and This phenomenon occurs recently in the smartphone industry ecosystem. The company which occupies a Dominant Design in the market has the advantage to lead to technology and design. However The startup and laggard companies which enter the market in the same category may have a barrier, So that new product development and design is always important to overcome the Dominant Design. In this background, The purpose of this research is to develop a new product design from idea to solve mutually contradictory through the formative characterization of the Dominant Design of product and service of the smartphone industrial ecosystem. This research was conducted to establish the view point of Dominant Design as previous studies. In main research, docking speakers and video content were selected as the target of a dominant design analysis and Design Thinking 5process was applied for process. In the first Empathy step, I have conducted a research about the smartphone docking speaker as a product areas and the basic configuration of the interface of the video content as a service area. So I analyzed the formative characteristics of the Dominant Design. In the second Define step, I defined the objectives resolved from mutually contradictory problems of user experience of docking speakers and video content. In the third Ideate step, I derived insights through complementary ideas navigation and confirm the concept and design of new products. The fourth Prototype step, I made a working mock-up through the engineering for the mechanical design and hardware. Finally, I have verified the goal of solving the problem by testing usability with working mock-up and completed the design development.

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