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        Understanding Korean College Students' Social Commerce Behavior through an Integrated Model of Technology Readiness, Technology Acceptance Model, and Theory of Planned Behavior

        주지혁,Joo, Ji Hyuk The Society of Digital Policy and Management 2015 디지털융복합연구 Vol.13 No.7

        새로운 정보기술이 등장할 때마다 연구자와 실무자는 이 기술을 어떻게 보급할 것인가에 대해서 탐구하고 있다. e-커머스 분야에서 소셜 커머스는 최근에 나타나 현상으로, 소셜 커머스 현상을 이해하려는 많은 연구가 다양한 연구모형을 제시하고 있다. 이 연구는 기술준비도(TR), 기술수용모형(TAM), 계획된 행동 이론(TPB)를 통합한 연구모형을 제시하였다. PLS 경로모형분석을 통한 분석결과, TPB의 주관적 규범-의도 경로를 제외한 모든 가설적 경로가 유의한 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 소셜 커머스 뿐만 아니라 새로운 정보기술의 수용을 이해하는데 통합모형이 유용하다는 사실을 말해준다. 마지막으로 이 연구는 미래 연구를 위한 함의와 제안을 제시하였다. When new information communication technologies(ICTs) have appeared, researchers and praticitioners have explored how to spread the technologies. In e-commerce, social commerce has been introduced recently and attempts to understand social commerce have proposed diverse research models. This study proposed a hypothetical model which integrates technology readiness(TR), technology acceptance model(TAM), and theory of planned behavior(TPB). Through PLS path modeling, we found that every hypothesis except social norm-intention path alone proved significant. This result means that integrated model is useful to understand the adoption of new ICTs including social commerce. Finally, based on the findings, suggestions for future research were discussed.

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        광고회사 직원들의 직무만족도 영향요인에 관한 연구

        주지혁(Ji Hyuk Joo),김봉철(Bong Chul Kim) 한국광고홍보학회 2005 한국광고홍보학보 Vol.7 No.4

        본 연구는 IMF 사태 이후 급격한 근무환경의 변화를 겪은 국내 광고회사 직원들의 직무만족도에 어떠한 요인들이 영향을 미치는가를 밝혀 보았다. 이를 위해 본 연구는 9개 광고회사에 근무하는 214명의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 한국 광고회사 직원들은 보수가 많을수록, 그리고 회사의 정책이나 관리에 대해 동의하는 정도가 높을수록 직무만족도가 높다는 사실이 밝혀졌다. 둘째, 한국 광고회사 직원들은 상사나 직장 동료들로부터 인정을 많이 받을수록 직무만족도가 상승하는 것으로 나타났다. 셋째, 한국 광고회사 직원들은 현 직장의 근무시간이나 휴가제도에 긍정적이고 업무환경이 쾌적하고 편리할수록, 그리고 상사와 동료들과의 관계가 원만할수록 직무에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 개인적 요인 중에서 연령이 직무만족도에 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 광고회사 직원들의 직무만족도 결정요인에 대한 체계적인 분석 결과를 보면 우리나라 광고회사 직원들은 ``업무자체``와 ``보수``에 대해서 긍정적으로 평가하고, 광고업계에 근무한 경력이 오래될수록 직무만족도가 높은 것으로 나타났다. 특히 우리나라 광고회사 직원들은 보수와 승진과 같은 직접적인 보상보다 업무자체를 즐기는 가운데에서 직무 만족을 느낀다고 볼 수 있다. 이러한 결과는 광고회사의 인사정책에 시사점을 제공한다. 조직의 성과를 높이기 위한 선결요인으로 직원들의 직무만족을 제고시킬 필요가 있는데, 우리나라 광고회사들은 직원들의 직무만족도를 높이기 위해서 직접적인 보상보다는 업무 자체를 즐길 수 있는 분위기를 조성하는 것이 더 선행되어야 한다는 것이다. This research is to explore how factors affect to the Korean ad.-workers` job-satisfaction by rapid change of working environment. Summarising the result is following bellow. Firstly, high-level workers who received high income are more satisfied with the direction of their company. Secondly, the job-satisfaction is allowed to the team-work with others to be compromised. Thirdly, high convenience system, such as free work-time, the vacation system, and good relationship with other team-workers are to draw attention to work together. Fourthly, among individual factors, the age is negatively affected to the job-satisfaction. That is contrasted with existing theory that the workers who have aged older are getting the high job-satisfaction, and is resulted from specific social phenomenon appeared from IMF crisis. The olders are felt rear for retirement, but the younger are felt accomplishment. Lastly, resulting from the hierarchical regression analysis, Korean ad. -workers are appropriated with the work itself and income, and highly experienced people would be likely to have high job-satisfaction. Especially, positive value to the Work itself has great effect on the job-satisfaction. That is meant that if the work is interesting and is fit with worker`s character, and is left high satisfaction, the job-satisfaction should also be high. Therefore, the Korean ad. -workers more concerned with the environmental factors such as team relationship, working environment than direct compensation, such promotion and high income. The above is suggested to promoting strategy of the advertising company. As the prior factor to promote organizational works, the company should organize working environment rather than giving direct remuneration.

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        성별에 따른 명품브랜드 구매행동의 차이

        주지혁(Ji Hyuk Joo) 한국광고홍보학회 2012 광고연구 Vol.0 No.94

        최근 우리나라에서 일부 소수의 사람이 소비하던 명품브랜드가 연령이나 소득수준에 상관없이 모두가 소유하기를 원하고 소유할 수 있고 소유해야 하는 물건으로 인식되는 명품브랜드의 일상화 단계에 접어들었다. 이러한 현상에 따라 본 연구는 기존 명품브랜드 관련 연구를 검토하고 성별에 따라 명품브랜드 구매행동에 영향을 미치는 요인을 과시소비성향과 준거집단의 영향력을 중심으로 규명하였다. 연구결과 남녀 모두에게서 과시소비성향과 준거집단의 영향이 명품브랜드 구매의도에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 영향의 차이는 과시소비성향은 여성보다는 남성에게서 높은 영향력을 보였으며, 준거집단의 영향은 남성보다 여성에게서 더 높은 영향력이 나타났다. 즉 명품브랜드 소비에 있어서 타인과의 차별화 동기가 여성보다 남성에게서 더 크게 작용하고 있고, 동조의 동기는 남성보다 여성에게서 더 크게 나타났다. A few of people used the luxury brands in past, whereas the luxury brands are perceived what everybody could consume in Korea. That is to say, the luxury brands come to popularize in Korea. The present study reviews previous researches on purchasing luxury brands and analyzes influential factor -focusing on conspicuous consumption and influence of reference group- on purchasing luxury brands between female and male. As for the influence discrepancy between female and male, conspicuous consumption influences more male than female, and influence of reference group vice versa. In conclusion, when Korean consume the luxury brands, motive to distinguish one`s own self from the others affects more male than female and conformity with the others affects more female than male.

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        온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구

        주지혁(Ji-Hyuk Joo),조영기(Young-Ki Cho) 사이버커뮤니케이션학회 2007 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.24 No.1

        이 연구는 게임 이용동기와 몰입, 중독 요인이 온라인 게임을 이용하는 청소년들의 공격성에 미치는 영향을 규명하고자 했다. 청소년들이 리니지와 같은 온라인 게임을 이용하는 동기는 ‘게임의 아이템 경쟁과 아이템의 현거래’, ‘기분전환과 시간 때우기’, ‘도전과 성취’, ‘현실회피’, ‘공격욕구해소’로 밝혀졌다. 청소년들은 보다 많은 아이템을 획득하고 현거래 하기 위해 온라인 게임을 하거나 게임 속 임무를 수행함으로써 얻는 도전과 성취동기를 가지고 온라인 게임을 할 때, 게임에 대한 몰입 정도가 높아짐을 알 수 있었다. 청소년들은 게임 속에서 도전과 성취를 맛보고자 할 때, 온라인 게임에 몰입하게 되나 이러한 동기들이 청소년들의 공격성으로 이어지지는 않았다. 이와 달리 아이템 획득과 현거래 동기는 게임 몰입과 공격성에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 청소년들이 공격욕구 해소를 위해 온라인 게임을 할 경우 공격성이 높아진다는 직접적인 경로뿐만 이녀라, 공격욕구 해소동기가 게임 중독을 높이고 게임 중독이 다시 공격성을 자극하는 간접적 경로도 발견되었다. 이러한 결과는 사회적으로 많은 논란을 빚었던 게임중독의 원인 중 하나가 욕구 불만이라는 사실을 확인해준다. 청소년의 게임중독과 공격성 예방이라는 측면에서 이러한 결과는 정책적 방향을 시사한다. This research investigated that online game use motives, flow, addiction influence aggression of adolescents who use online games. Online game use motives of adolescents is founded 'items competition and items trade', 'entertainment and pass time', 'challenge and achievement', 'avoidance of reality', 'release of aggressive desires.' The adolescents increased the degree of flow when they have played online games to get more items, trade items and have played online games with a challenge and achievement motives obtaining as accomplishing tasks in games. The adolescents flowed to the online games in order to compete or trade items and experience challenge and achievement in games. But these motives couldn't link to aggression of adolescents. Also, this analysis was not only revealed a direct path that increased aggression when adolescents have played online games to release aggressive needs, but also indirect path that release of aggressive needs motives have increased game addiction, aroused aggression by game addiction again. This results showed the dissatisfaction of needs one of the causes game addiction that debates socially. In conclusion, this results implicated a policy direction in preventing a game addiction and aggression of adolescents.

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        유권자의 기술준비도와 정치심리변인이 모바일 투표의도에 미치는 영향

        금현수(Kuem, Hyun Soo),주지혁(Joo, Ji-hyuk) 사이버커뮤니케이션학회 2013 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.30 No.4

        본 연구는 지난 2011년 국회의원 선거 후보자 공천에서 시행되었던 모바일을 통한 투표 방식이 유권자들에게 채택되는 과정을 탐색적으로 규명하고자 수행되었다. 모바일 투표는 전자투표 방식으로 갈수록 하락하는 투표율을 개선시킬 수 있는 효과적인 방안으로 지목받으며 도입되었지만, 투표 과정의 기술적인 문제와 유권자들의 정보기술 활용의 문제로 다시 유보되었다. 따라서 모바일 투표에서 개인의 기술 활용능력은 매우 중요한 요인으로 인식되며, 다른 한편으로는 정치참여 방식의 하나라는 점에 주목하여 정치심리변인과 관계가 있을 것으로 예측하고 이러한 변인들을 통해 채택과정을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 새로운 정보기술을 수용하는 과정을 설명하는 기술수용모델(TAM)의 변인들과 개인이 느끼는 기술에 대한 감정인 기술 준비도(TRI), 그리고 정치 심리변인들을 통해 모바일 투표 행위의도를 이끄는 일련의 과정을 살펴보고자 했으며, 이러한 과정에서 세대 별로 차이가 존재하는지 검증하고자 하였다. 연구결과 유권자들의 모바일 투표에 대한 인지된 유용성과 용이성은 태도에 긍정적 영향을 미치며, 태도는 모바일 투표의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유권자들의 기술준비도에서 낙관성과 혁신성은 인지된 용이성에 긍정적인 영향을 미치며, 불편감은 인지된 유용성과 용이성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 정치신뢰도는 모바일 투표에 대 한 인지된 유용성에 부정적인 영향을 미쳤으며, 정치효능감은 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 이러한 과정은 20대와 4·50대로 분류된 연령층에 따라 차이를 보이는 것을 알 수 있었다. This study was carried out to explore the process of mobile voting method being selected by voters for actual nomination of lawmaker election candidates conducted in 2011. Although mobile voting was adopted with lots of attention as an effective method to improve the declining voter turnout, as an electronic voting method, it was delayed due to technical issues in the voting process and technological utilization issues of voters. It obviously indicates that technology literacy skills of individuals are a very important factor in mobile voting. On the other hand, this research paid attention to the fact that mobile voting is another method of political participation and predicted that it will be correlated with political psychology variables. This study is aimed at exploring the process of choosing mobile voting through such variables. Specifically, this study examined a series of processes that lead to mobile voting through the following variables: variables of Technology Acceptance Model (TAM) that explains the process of accepting new information technology; variables of Technology Readiness Index (TRI), the individual feelings toward technology; political psychology variables. This study is intended to verify whether there are differences among voters of different generations in the process. The research findings are as follows. The usefulness and convenience of mobile voting perceived by voters had a positive impact on their attitude, which also had a positive impact on their voting intention. Meanwhile, the optimism and innovation in the TRI of voters had a positive impact on the convenience perceived by voters, while inconvenience had a negative impact on the usefulness and convenience perceived by them. Also, political trust had a negative impact on the usefulness towards mobile voting perceived by voters, while political efficacy had a positive impact on the usefulness. However, the results varied depending on the age group between those in their 20s and those in their 40s to 50s.

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        융합모델(IMTBPT)을 활용한 스마트폰 웹툰 수용의도 결정요인 연구

        이정기(Lee, Jeong-Ki),주지혁(Joo, Ji-hyuk) 문화방송 2014 방송과 커뮤니케이션 Vol.15 No.3

        이 연구는 최근 문화콘텐츠 영역의 새로운 성장 동력으로 평가받고 있는 웹툰의 스마트폰을 통한 수용의도를 이용과 충족 이론, 계획행동이론, 기술수용모델의 융합모델인 기술기반 행동의도 예측이론의 통합 모델(Integrated Model of Technology Based Behavior Protection Theory: IMTBPT)을 활용하여 규명하고자 하였다. 구체적으로 이 연구는 첫째, 스마트폰 웹툰 수용의도를 설명하는 IMTBPT의 모델 적합도와 설명력을 파악하고, 둘째, 스마트폰 웹툰 수용의도 결정요인을 PLS(Partial Least Square) 구조모형을 활용하여 파악함으로써 스마트폰 웹툰 발전전략을 제안하기 위해 설계되었다. 분석결과 첫째, IMTBPT는 안정적인 모형 적합도와 설명력을 나타냈다. 둘째, 이용과 충족 이론의 관점에서 사회관계 및 표현 동기는 스마트폰 웹툰의 유용성에 정적, 태도에 부적인 영향을, 오락 및 여유 추구 동기는 스마트폰 웹툰 유용성과 용이성, 태도에 정적인 영향을 미쳤다. 아울러 기술수용모델 변인인 스마트폰 웹툰 유용성과 용이성은 태도에 정적인 영향을 미쳤다. 아울러 계획행동이론 변인 중 스마트폰 웹툰에 대한 태도는 스마트폰 웹툰 수용의도에 정적인 영향을 미쳤다. 이 연구는 연구결과를 바탕으로 이론적·실용적 함의를 제안하였다. The purpose of this study was to investigate acceptance intention for webtoons, which have recently been regarded as a new driving force behind the growth of cultural content, through smartphones by making use of the Integrated Model of Technology Based Behavior Protection Theory (IMTBPT), an integrated model among Theory of Uses and Gratification, Theory of Planned Behavior, and Technology Acceptance Model. The study was designed to propose developmental strategies for smartphone webtoons specifically by examining the fitness and explanatory power of IMTBPT offering an explanation about acceptance intention for smartphone webtoons and identifying the determinants of acceptance intention for such webtoons with the PLS structural model. The analysis results were as follows: first, IMTBPT demonstrated stable model fitness and explanatory power. Second, motivations for social relations and expressions had positive effects on the usefulness of smartphone webtoons and negatives effects on attitudes from the perspective of Theory of Uses and Gratification. Motivations for entertainment and leisure pursuit had positive impacts on the usefulness of, availability of, and attitudes toward smartphone webtoons. Variables of the Technology Acceptance Model and the usefulness and availability of smartphone webtoons had positive influences on attitudes. Of the variables of Theory of Planned Behavior, attitudes toward smartphone webtoons had positive effects on acceptance intention for them. Based on those findings, the study proposed theoretical and practical implications.

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        네이티브 광고 소구 유형에 따른 광고효과 결정요인 연구 − 중앙일보 네이티브 광고(이성형, 감성형)를 중심으로

        이정기(Lee, Jeong-Ki),주지혁(Joo, Ji-Hyuk) 경성대학교 사회과학연구소 2020 社會科學硏究 Vol.36 No.2

        네이티브 광고를 진행하는 종합일간지들이 늘어나고 있다. 종합일간지의 광고 위기를 네이티브 광고를 통해 극복해 보려는 이유에서다. 그러나 종합일간지에서 진행하고 있는 네이티브 광고의 소구 유형별 광고효과(광고 상품 구매의도, 광고 공유의도)를 규명한 연구는 이루어지고 있지 않다. 이에 이 연구는 국내 최초로 네이티브 광고 랩을 운영 중인 중앙일보 네이티브 광고의 효과를 다각도로 검증해 보고자했다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중앙일보 신뢰도가 높을수록, 네이티브 광고를 기사로 인식하는 집단이, 이성형 광고 상품에 대한 관여도가 높을수록, 이성형 광고가 광고임을 충분히 밝히고 있다고 평가할수록 이성형 광고 상품구매의도가 높아졌다. 아울러 네이티브 광고를 기사로 인식하는 집단이, 이성형 광고 상품에 대한 관여도가 높을수록, 이성형 광고가 광고임을 충분히 밝히고 있다고 평가할수록, 이성형 광고 구매의도가 높을수록 이성형 광고 공유의도가 높아졌다. 둘째, 네이티브 광고를 광고로 인식하는 집단이, 감성형 광고서비스에 대한 관여도가 높을수록 감성형 광고 행사 참여의도가 높아졌다. 아울러 중앙일보 신뢰도가 높을수록, 네이티브 광고를 광고로 인식하는 집단이, 감성형 광고가 광고임을 충분히 밝히고 있지 않다고 평가할수록 감성형 광고 공유의도가 높아졌다. 이 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 네이티브 광고의 발전적 성장을 위한 제언을 하였다. The number of daily newspapers using native advertising is rising to overcome the crisis of advertising through native advertising. There are, however, no research to investigate the effects of native advertising in daily newspapers according to the types of appeal. Thus, this study set out to test the effects of native advertising in JoongAng Ilbo, which is the nation"s first daily newspaper to run a native advertising lab, at multiple angles. The findings were as follows: First, the group that had higher trust in JoongAng Ilbo tended to regard native advertising as an article. When they had greater involvement in products of reason-based advertising and a higher evaluation that reason-based advertising fully revealed that it was advertising, they had more intention to purchase products of reason-based advertising. In the group that regarded native advertising as an article, they tended to have greater intention to share reason-based advertising when they had greater involved in products of reason-based advertising, a higher evaluation that reason-based advertising fully revealed it was advertising, and higher intention to purchase products of reason-based advertising. Secondly, when the group that regarded native advertising as advertising had greater involvement in services of emotion-based advertising, they tended to have higher intention to participate in events of emotion-based advertising. In addition, when the group had greater trust in JoongAng Ilbo, regarded native advertising as advertising, and had an evaluation that emotion-based advertising did not fully reveal it was advertising, they tended to have higher intention to share emotion-based advertising.

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        학교폭력에 대한 학부모들의 낙관적 편견과 예방 캠페인에 대한 탐색적 고찰: 자아 존중감과 학교폭력 경험을 중심으로

        김봉철 ( Bong Chul Kim ),주지혁 ( Ji Hyuk Joo ),최명일 ( Myung Ll Chio ) 한국지역언론학연합회 2009 언론과학연구 Vol.9 No.4

        최근 학교폭력이 점점 증가하고 있으며 내용 면에서도 갈수록 흉포화·조직화·집단화되고 있다. 학교폭력을 방지하기 위해서는 무엇보다도 학교폭력에 대한 심리적 메커니즘을 이해해야 한다. 특히 학교폭력은 가정환경이나 부모의 역할과 높은 상관관계를 이루고 있기 때문에 학부모들이 학교폭력에 대해 어떤 인식을 갖고 있는지를 파악하는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 심리학에서 지각적 편향을 설명하는 이론인 낙관적 편견(optimistic bias)을 적용해 학부모들이 학교폭력에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 살펴보았다. 분석결과 우리나라 학부모들은 학교폭력에 대해 낙관적 편견을 갖고 있는 것으로 나타났다. 또한 자아 존중감이 높은 학부모가 낮은 학부모보다 낙관적 편견이 더 큰 것으로 나타났다. 학교폭력 경험이 없는 학부모들이 학교폭력 경험을 가진 학부모들보다 낙관적 편견이 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 학교 폭력과 관련한 예방 캠페인은 학생뿐만 아니라 학부모를 대상으로도 이루어져야 하며, 자아 존중감이 높고, 학교 폭력 경험이 없는 학부모를 대상으로 하는 것이 효과적이라는 사실을 확인하였다. Recently not only the cases of violence at school have been continuously increased but also the degree of school violence has been more outrageous, and the form of it has been more organized and more mobbish. It is very important to understand parents` perception of school violence to prevent it in that the role of parents or home environment is highly related to violence at school. Therefore, this study accesses how parents` perception and previous experience of school violence affect their optimistic bias, a health psychology theory, to violence at school. The results indicate that Korean parents tend to have optimistic bias to violence at school. For instance, parents who have highwho h-ester are more liko y to be optimistic to school violence than those who have low ho h-ester are. Moreover, parents who previously experienced school violence tend to have more optimistic bias than those who did not experienced school violence do. Findings show that parents should participate in school violence prevention campaign with students, especially, parents who have high self-esteem and did not previously experienced school violence do more.

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