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디자인전공 학생의 디자인문제해결능력에 대한 스토리텔링 기반의 STEAM 융합인재교육 프로그램의 효과성 연구
조성근(Cho, Seong Kun) 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.30 No.-
본 연구는 디자인 전공 대학생을 대상으로 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램을 적용하여 이들의 디자인문제해결능력의 변화를 파악하는 실험연구를 진행함으로써 디자인융합 교육의 전략적 방안을 모색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 실험집단과 통제집단을 선정하고 8주차에 걸친 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램을 적용하면서 사전, 사후 검사를 실시한 후 실험 결과를 2X(2) 혼합변량분석을 통해 검증하였고, 분석결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램은 디자인문제해결능력의 창의적 구상력에 대하여 ‘신선한 창조능력’, ‘조형감각’ 분야에서 긍정적인 효과가 나타났다. 둘째, 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램은 디자인문제해결능력의 디자인 종합화 능력에 대하여 ‘주제에 대한 기획과 이해력’, ‘분석적 사고력’, ‘사용자 생각과 환경을 고려하는 능력’ 분야에서 긍정적인 효과가 나타났다. 이와 같은 결과를 통해 디자인 전공 학생들의 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램이 그들의 디자인문제해결능력을 높이는데 기여한다는 것을 확인하였다. 이 연구를 바탕으로 강의계획서에 개개인 학생들이 가지고 있는 자신만의 인생이야기, 진로에 대한 희망, 꿈의 설계와 같은 스토리텔링 요소를 녹여내야 하겠다. 향후 연구과제로는 디자인 전공 학생들을 디자인 실무력, 응용력과 창의력, 문제해결능력 등을 두루 갖춘 융합인재로 육성하기 위해 실제 수업을 실행하고 그에 따른 분석과 평가, 커리큘럼 개선 등 환류적 관점에서 기준이 되는 각 과정별 지표 개발과 체계적인 운영 방안을 정립해야 할 것이다. The purpose of this study is to find a strategic convergence design education measure by carrying out an experiment in which university students majoring in design experience the storytelling-based STEAM education program and changes in their design problem solving abilities are examined. For such purpose, the experimental group and the control group were selected, the storytelling-based STEAM education program was conducted for 8 weeks, the pre-test and post-test were carried out, and the experiment result was verified through the 2X(2) mixed ANOVA. The analysis result is as follows. First, as for the students’ creative conceptual ability among design problem solving abilities, the storytelling-based STEAM education program had a positive effect on their ‘refreshing creative ability’ and ‘sense of formation’. Second, as for the design integration ability among design problem solving abilities, the storytelling-based STEAM education program had a positive effect on students’ ‘planning and understanding of a subject’, ‘analytical thinking skill’ and ‘ability to consider thoughts and environments of a user’. Such result confirmed that the storytelling-based STEAM education program contributed to the improvement of design problem solving abilities of university students majoring in design. Based on this study, it is necessary to include the storytelling element such as students’ life story, career goal and dream to the class curriculum. In addition, in order to cultivate university students majoring in design into convergence talents with executive and practical design ability, creativity and problem-solving ability, it is necessary to conduct studies to establish standardized curriculum for each class after the implementation of the education program in practice in class, the analysis and evaluation of the class, and the improvement of the curriculum. Moreover, studies to develop a systematic education plan are needed.
조성근(Cho, Seong Kun) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.1
오늘날 이종 학문 분야 간 융합의 경우, 이를테면 공학과 예술이 만나는 접점에서 제품을 융합디자인하는 방법과 전략에 관한 연구는 사회적 요구에 부응한 제품의 융합디자인 교육 모델 개발 및 디자인전공 학생들의 제품디자인 능력 제고와 직결되는 문제임에도 아직 이에 대한 학술적 연구는 제한적이다. 또한 3차원 데이터값을 가진 다면체의 경우, 더욱 진전되고 있는 3D 프린팅 기술의 영향으로 융합디자인의 형태 개발에 활용할 가치가 있을 것으로 판단된다. 따라서 본 연구의 목적은 공학과 예술의 교차점에서 다면체를 활용한 제품의 융합디자인 교육 모델을 제안하고, 학생들의 디자인 성취도에 효과가 있는지를 밝히는 데 있다. 연구결과는 아래와 같다. 첫째, 개념 이해, 융합적 사고와 창의력, 성취감과 성취도 요인에서 변화가 의미있게 서로 상호작용하여 일어났는데, 이를 통해 본 교육 모델이 디자인 성취도 향상에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 문제인식과 해결 요인의 경우, 변화가 일어났지만 서로 상호작용하여 일어났다고는 할 수 없다. 학생들이 공학과 예술을 융합하여 디자인하는데 요구되는 문제 인식 정도와 해결 수준에는 아직 미치지 못한 것으로 판단되기 때문이다. 이는 융합디자인 심화 과목을 개설하여 학생들이 문제인식과 해결 위주의 프로젝트를 경험한 후 재검사를 한다면, 상호작용을 통해 의미있는 변화를 보일 것이며, 성취도 제고에 효과적일 것이다. 향후 과제는 다면체를 활용한 다양한 주제의 이종 분야간 융합제품 프로젝트들로 디자인교육 연구가 이어지고, 더 나아가 3D 프린터로 생산할 수 있도록 3D프린팅 데이터 기법과 연계된 후속 연구를 기대한다. These days, in terms of convergence between different fields of study, research on convergent product design methods and strategies at the interface between engineering and arts is directly linked to the reform of curricula in design universities and the improvement of convergent product design capability of students majoring in design in response to social demands of convergent design. However, limited academic research has been conducted on such subject. As the polyhedron has 3D data values, it is worth using the figure in the convergent product design due to recent advancements in 3D printing technology. Therefore, the purpose of this study is to suggest a product design education model that converges converges converges the fields of engineering and arts using polyhedrons and examine the model’s effects on the degree of design achievement. The results of the study showed that changes in factors including concept understanding, convergent thinking and creativity, sense of achievement and achievement level occurred through significant interaction. This indicated that the education model had a positive effect on the improvement of design achievement level. However, for problem recognition and solution factors, a change was observed, but it cannot be concluded that such change occurred through interaction. This suggests that the capability of students still falls behind the required degree of problem recognition and solution for convergent design using engineering and arts. Therefore, the convergent problem recognition and solution factors can be improved by applying the convergent design curricula up to the senior course. Further research on design education using polyhedrons for convergent product projects between different fields of study in various topics should be conducted, as well as a follow-up study linked with 3D printing data technique to enable production using a 3D printer.