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박진홍(Jinhong Park),정우남(Woonam Chung),김영식(Youngsik Kim),한탁돈(Tack-Don Han) 한국정보과학회 2008 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.35 No.2
광선 추적기의 텍스처 매핑은 추적되는 광선의 순서대로 탐색 및 교차 검사를 통과한 픽셀에 대해서만 수행된다. 이 때문에 연속적인 픽셀들이 처리될 확률이 매우 낮게 되어 메모리 접근에 있어서 효율이 떨어진다. 본 논문은 광선 추적기의 텍스처 메모리에 접근하는 패턴을 실험을 통해 알아보고, 이를 바탕으로 광선 추적기의 특성에 적합한 텍스처 캐쉬 구조를 제안하고 성능 비교를 위해 실험을 수행 하였다. 실험결과 제안하는 광선 추적기에 적합한 텍스처 캐쉬는 래스터라이저에 사용되는 일반적인 텍스처 캐쉬에 비해 접근 실패율이 최대 13% 감소하였다.
사운드 렌더링에 적합한 캐시 성능 측정을 위한 캐시 시뮬레이션
주예종(Yejong Joo),홍덕기(Dukki Hong),정우남(Woonam Chung),박우찬(Woo-Chan Park) 한국컴퓨터그래픽스학회 2017 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.23 No.3
캐시의 성능은 하드웨어 시스템에서 중요한 요인이다. 본 논문은 사운드 렌더링에 적합한 캐시 성능을 분석하기 위해 캐시 시뮬레이션을 진행한다. 또한 본 논문은 기하학적 방법 (Geometric method)에서 사용하는 광선 추적(Ray tracing) 기반의 하드웨어 모델들과 캐시 성능을 향상시키기 위한 연구들을 소개한다. 캐시 시뮬레이션은 캐시 크기, 웨이, 블록에 대한 조건들에 대해 다양하게 진행된다. 다양한 시뮬레이션은 캐시 히트율에 영향을 미치는 요인을 찾을 수 있다. 본 논문은 캐시 시뮬레이션 결과와 실제 하드웨어 성능을 비교하여 사운드 렌더링에 적합한 캐시 성능을 분석한다. Cache performance is an important factor in hardware system. We proceed with a cache simulation to analyze the cache performance suitable for sound rendering. In addition, we introduce hardware models based on ray tracing used in geometric method and studies to improve cache performance. Cache simulation is performed on various conditions for cache size, way and block. Various simulations can be found to influence the cache hit rate. We compare cache simulation results with actual hardware performance to analyze cache performance suitable for sound rendering.
김은재(Eunjae Kim),윤주원(Juwon Yun),정우남(Woonam Chung),김영식(Youngsik Kim),박우찬(Woo-Chan Park) 한국컴퓨터그래픽스학회 2018 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.24 No.5
본 논문에서는 현실감을 높이기 위한 청각적 기술로 기하학적 방법을 사용하는 광선 추적(ray-tracing) 기반의 3D Sound rendering 기술인 Sound-tracing을 사용한다. Sound-tracing은 사운드 전파(sound propagation)단계에서 많은 비용이 든다. 사운드 전파 비용을 감소시키기 위 해 제안하는 알고리즘은 이전 프레임들의 평균 유효 frame 수를 계산하고 그 수치를 기반으로 공간에 따른 depth를 조절하는 방법이다. 실험 결과 depth를 조절하지 않은 결과와 비교하면 음원이 실내에 있었을 때 path 손실률은 0.72% 이고 탐색 및 충돌 검사 단계(traversal & Intersection test)가 85.13%의 계산량 감소를 보이고 전체 frame rate는 4.48% 증가하였다. 음원이 실외에 있었을 때 path 손실률은 0%이고 탐색 및 충돌검사 단계가 25.01%의 계산량 감소를 보이고 전체 frame rate가 7.85% 증가하였다. 이는 path 손실률을 최소화하면서 렌더링 성능을 올릴 수 있었다. In this paper, we use Sound-tracing, a 3D sound technology based on ray-tracing that uses geometric method as auditory technology to enhance realism. The Sound-tracing is costly in the sound propagation stage. In order to reduce the sound propagation cost, we propose a method to calculate the average effective frame number of previous frames using the frame coherence property and to adjust the depth according to the space based on the calculated number. Experimental results show that the path loss rate is 0.72% and the traversal & Intersection test calculation amount is decreased by 85.13% and the frame rate is increased by 4.48% when the sound source is indoors, compared with the result of the case without depth control. When the sound source was outdoors, the path loss was 0% and the traversal & Intersection test calculation amount is decreased by 25.01% and the frame rate increased by 7.85%. This allowed the rendering performance to be increased while minimizing the path loss rate.