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        내비게이션 디자인의 지도검색에 따른 시각적 접근법에 관한 연구

        임장한 (Lim Jang Han),표희찬(Pyo Hee Charn) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.4

        최근 내비게이션(Navigation)은 현대사회의 일상에 깊숙이 자리매김하고 있으며 점차 그 활용폭이 넓어지고 있다. 복잡해진 교통상황에 따라 차량에 길찾기용 내비게이션을 부착하는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있으며 그 외에도 포털사이트들은 "빠른길 찾기"라는 내비게이션을 구축하여 사용자(User)에게 구체적 정보를 알려주고 있다. 이러한 내비게이션의 비약적인 발전에도 불구하고 사용자의 다양한 목적에 부흥하는 목적성과 구체성이 있는 독창적 내비게이션의 필요성에 따라 평면적 내비게이션의 단점을 극복한 3D 내비게이션에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 내비게이션을 활용할 임의의 한 곳을 지정하여 시각적 접근법에 따른 기존의 평면적 내비게이션과 입체적 수평적 내비게이션을 사용자 실험을 통해 연구해보았다. 그중 사용자의 접근성과 그 목적성에 부흥하는 수평적 내비게이션에 초점을 맞추어 분석하여 그 활용성에 대해 알아보았으며 그에 따른 내비게이션의 효과적인 시각적 접근법을 제안한다. Recently navigation system is settling down deep into the daily life in contemporary society and its range of utilizations grows wider and wider. Prompted by the traffic circumstances that grew even complicated it is not rare to see direction-guiding navigation devices within a car and the portal sites also set up navigation assisting pages and are providing in-depth hands-on information to the users. However in spite of such rapid developments in navigation systems their performance and uniqueness still are not up to the demand of users. In this accord there are on-going researches and developments on 3 D navigation devices that overcame the short comings of planar navigation devices and further advanced level of user oriented functionalities are in pursuit in navigation devices. This thesis has the purpose to propose effective navigation device designing by analyzing and determining the appropriate navigation among planar navigation and volumetric navigation which are the existing visualized approaches and horizontal navigation which is a visualized approach totally different from the other two after specifying one arbitrary location about which navigation will be utilized.

      • KCI등재후보

        인터랙티브를 활용한 국내영화 런칭사이트의 내러티브에 관한 연구

        임장한(Lim, Jang Han),정보민(Jeong, Bo Min),표희찬(Pyo, Hee Chan),장호현(Jang, Ho Hyun) 한국디지털디자인협의회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.1

        급속히 발전하고 있는 미디어의 매커니즘적 특성과 다양한 컨텐츠의 증가는, 현대인이 미디어를 접하는 태도에 있어서 점차 변화되는 결과를 가지고 왔으며, 대중의 다양한 문화수용 욕구는 보다 새로운 형태의 미디어 출현(出現)을 가능케 하였다. 특히, 영화 런칭사이트는 단순한 영화의 정보전달에 그치지 않고, 점차 영화의 전반적인 내러티브에 수용자를 참여시키는 형태를 지니고 있다. 이러한 영화 런칭사이트는 수용자(User)와의 인터랙티브(Interative)를 통하여, 영화보다 더 흥미로운 특성을 발휘할 수 있다. 그 특성이 강한 영화 런칭사이트 "그해 여름" 과 "라디오스타" 를 선정하여, 사이트 내에서의 내러티브 진행 과정을 연극에서 의 "관객에게 말 걸기" 와 비교, 분석해 보았다. 영화 런칭사이트에서 내러티브의 인터랙티브한 특성은 수용자의 관심을 끌며, 내러티브 진행 중에 제시되는 타이포그래피를 통한 수용자와의 대화로, 보다 집중력과 호기심을 키우고 있다. The characteristics of rapidly developing media and the increase in various contents gradually changed modern people"s attitude toward media and the public"s various desire to accept culture enabled the advent of new media. In particular, film launching sites make users paricipate in the entire narrarive of films, not just conveying mere information on films. film launching site can display more interesting characteristics than films through interaction with users. The current study selected film launching sites with strong interactions such as "Once in a Summer" and "Radio Star" and compared narrative process in the sites with "talking to audiences" of play. The interacive characteristic of film launching sites attracts uers"s interest and dialogues with uer through typography during the narrative expand more concentration and curiosity.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        대학수업을 위한 디자인 씽킹 프로세스에 관한 연구

        임장한 ( Lim Janghan ),김미정 ( Kim Mijeong ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.75 No.-

        본 연구는 15주차 대학 수업을 위한 디자인 씽킹(Design Thinking) 프로세스를 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해, 스탠포드 대학교 D.School의 5단계 디자인 씽킹 프로세스를 활용하여, 창의융합교과인 ‘디자인 씽킹’이라는 교과목에 2018년 2학기부터 2019년 2학기까지 총 3학기 동안 적용하며, 대학수업을 위한 디자인씽킹 프로세스의 적절성에 대해 질적 조사를 진행했다. 그 결과, 15주차 수업에 가장 적합한 디자인 씽킹 프로세스를 어울리기, 발견하기, 조사하기, 떠올리기, 검증하기, 성찰하기로 정의할 수 있었으며, 다음과 같은 단계적 특징이 있다. 첫째, ‘어울리기’는 팀프로젝트를 위한 협업 분위기 조성을 위해 1주차에 진행하며, 디자인 씽킹 철학과 연관된 팀빌딩 프로그램이 필요했다. 둘째, 발견하기의 경우, D.School의 Empathize와 Define은 분리되지 않고 동시에 이루어짐에 따라 ‘발견하기’로 통합했다. ‘발견하기’는 디자인 씽킹의 핵심 단계로써, 15주 수업 중 절반에 가까운 6주 이상의 기간 동안 진행되었다. 셋째, ‘조사하기’는 기존의 디자인 씽킹 프로세스에서 존재하지 않지만, 실현 가능한 아이디어 발상을 위해 별도로 분류했다. 넷째, ‘떠올리기’의 경우, 학생들의 창의적 아이디어 발상과 프로토타입은 분리되지 않고 동시에 이루어짐에 따라, D.School의 Ideate와 Prototype을 통합했다. 다섯째, ‘검증하기’는 창의적 아이디어와 프로토타입에 대한 검증단계로 고객 검증과 동료 검증으로 나눌 수 있다. 여섯째, ‘성찰하기’는 한 학기 수업 전체 학습 과정을 정리하는 단계로 14주차에 활용하였다. The purpose of this study is to propose a design thinking course for a 15 week university class. For this, I used Stanford D.School's five-step design thinking process. And I observed the students. As a conclusion, the most suitable design thinking process for 15-week class can be defined as society, discovery, research, ideation, test, and reflection, and has the following phased characteristics. First, in the first week, 'society' was held to create a collaborative atmosphere for team projects, and a team building program related to the design thinking philosophy was needed. Second, in the case of 'discovery', the empathy and definition of D.School are not separated, but merged into 'discovery' that occurs at the same time. 'Discovery' is a key step in design thinking and has been conducted over six or more weeks. Third, 'research' does not exist in the existing design thinking process, but it is classified separately to derive feasible ideas. Fourth, in the case of 'ideation', students' creative ideas and prototypes are not separated. 'ideation' and 'prototypes' are integrated. Fifth, 'test' is a verification step for creative ideas and prototypes, which can be divided into customer verification and colleague verification. Sixth, reflection was used as a finishing step in the 14th week of learning.

      • 국내 아동 포털사이트 주니버의 학습 콘텐츠 캐릭터 경향 분석

        이승재(Lee, Seung Jae),임장한(Lim, Jang Han) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.5 No.-

        90년대 후반 이후로 인터넷의 급속한 발달은 성인을 비롯한 어린이들의 인터넷 이용의 증가를 가지고 왔다. 실제 정보통신부와 한국인터넷진흥원의 조사에 따르면 국내 어린이 만 3살부터 만 5살 사이의 인터넷 이용률은 조사대상의 절반을 넘는 수치를 보여주고 있다. 이에 웹 자원을 이용한 학습지원 및 학습 효과에 대한 연구 역시 활발히 이루어지고 있다. 특히 멀티미디어의 발달은 단순한 텍스트로의 의미전달이 아닌 그래픽과 사운드의 활용 즉 그래픽 유저 인터페이스의 활용을 일반화 시키게 되었고 그로 인하여 웹에서 쉽게 정보를 얻을 수 있는 환경이 조성되었고 아동의 인터넷 이용률을 크게 증대 시키는 효과를 가져왔다. 더 이상 인터넷이라는 매체는 성인만의 전유물이 아년 어린이 역시 주 소비자로 인식해야 승F는 시점에 온 것이다. 따라서 캐릭터를 활용한 학습 콘텐츠 효과의 극대화를 위한 디자인 방안을 모색하여, 국내 포털 사이트의 아동용 콘텐츠의 캐릭터 활성화 방향을 모색하고자 한다. Since late 90s, the rapid development of the Internet has brought the increase of the number of adults and children that use the Internet. According to the Ministry of Information and Communications and National Internet Development Agency of Korea the Internet usage by children aged between 3 and 5 was more than the half of the surveyed children. The research on the support and effect of studying using the web resources has been actively studied. Especially the development of multimedia generalized the usage of graphic user interface that uses the graphic and sound effect not the texts. It formed environment that enables people to get information from the web easily. It increased the number of children who use the Internet. Now it is recognized that the Internet is not just for the adults but for the children. It tries to strengthen the usage of characters in contents for children at domestic portal site by finding a design method for maximizing the studying contents effects that use characters.

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