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      • KCI등재

        카메라 앵글 조정 방식을 통한 다시점 UCV(User Created Video) 서비스 분석과 평가

        성보경(Bokyung Sung),고일주(Ilju Ko) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.2

        개인용 스마트 디바이스의 빠른 발전과 역동적 보급은 개인 사용자들을 영상시청 중심의 소비자에서 영상의 촬영에서 공유로 확장된 프로슈머로 변화 시키고 있다. 이러한 변화 속에서 방송영상에 비견되는 소비가 발생되고 지속적으로 생산 및 공유되는 사용자 제작 영상(User Created Video,UCV)이 다양한 콘텐츠 서비스가 가능한 플랫폼으로 주목을 받고 있다. 특히 경험의 공유 목적으로 제작되는 UCV는 복수의 사용자들이 한정된 시간, 공간의 동일한 이벤트로부터 촬영된 것으로, 방송영상과 유사하게 동일한 이벤트를 다양한 앵글의 카메라로 촬영된다. 본 논문에서는 UCV의 다시점적 특성을 제시하고, 이러한 특징을 기반하여 동일한 이벤트에서 촬영된 UCV를 앵글 전환하며 시청할 수 있는 다시점 UCV 서비스를 제안하였다. 또한 사용자 만족도 설문을 통해 중복영역이 포함된 UCV의 시청방식으로 다시점 UCV 서비스를 기존의 선형적 시청방식보다 더 선호함을 알 수 있었다. Fast advancement and dynamic diffusion of Smart device make big change to personal user. They have been extended from consumer only watching video to prosumer recording and sharing User Created Video(UCV). With this reason, as a platform for various kind of content service. Especially, UCVs for the purpose of sharing experience are recorded from same event on limited time and space by some people. These are also produced by various cameras that has each angle similar like broadcasting videos. In this paper, we present multi-view characteristic of UCV and propose Multi-view UCV service that is watching UCVs from same event through adjusting camera angle. Through user satisfaction survey, we knew that adjusting camera angle is preferred for watching UCV including overlapping part more than linear watching.

      • KCI등재

        스포테인먼트를 위한 스마트 바이크 스튜디오 설계

        방그린(Green Bang),성보경(Bokyung Sung),고일주(Ilju Ko) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        사회적으로 일상생활에서의 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 ICT기술을 스포츠에 적용시키려는 다양한 학문분야의 융합연구들이 진행되고 있다. 본 연구를 통해 지속적으로 균형을 유지해야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 체험하기 위한 스튜디오 공간의 인터페이스를 설계하여 제안하고자 한다. 스튜디오는 체험을 위한 장치인 스마트 바이크와 1인용 콘텐츠의 몰입을 위한 지오데식 돔 스크린, 그리고 다양한 현실공간의 경치를 즐길 수 있도록 구현된 가상현실 콘텐츠로 구성되어져 있다. 스마트 바이크를 위한 1인용 체험공간에 최적화된 스튜디오의 설계 및 제작을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 확장 가능성이 높은 인터페이스를 가지기 때문에 스포테인먼트를 위한 체험형 콘텐츠에 적용이 가능할 것으로 기대해 볼 수 있겠다. With the increase in interest in health in the society, a variety of fusion studies have been conducted by ICT to sports. This study develops a smart bicycle that is run only when a rider maintains balance, and proposes an interface of studio space where the smart bicycle can be experienced. The studio consists of interactive smart bike, a geodesic dome for immersion of content for a single person, and virtual reality content that is implemented to enjoy various sceneries in real space. This study contributes to attempts of design and production of studio that is optimized to interactive space of smart bike for single person. This studio has a scalable interface, which can be applicable to various other interactive contents for sportainmnet.

      • 토픽맵기반의 뮤지션 검색시스템 구축

        권진만(JinMan Kwon),정명범(MyungBum Chung),성보경(BoKyung Sung),김정수(JungSoo Kim),고일주(IlJu Ko) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        The purpose of this paper is to propose a powerful alternative in designing knowledge portals using Topic Maps(TM). All information is processing for one topic, about each topics define to association and composite flow of information, and all topics about add occurrence to use in the OpenAPI. Also represent to UI of graphic for intuitional representation, and using JavaScript for Cross-Browsing, so that not using XTM of a standard Topic Maps(TM) and using JSON for a simple represent to data. The results made for intuitional process UI and extensive limits to display for new information before until now musician search system. In future positive to musician search for music. 본 논문의 목적은 기존의 단순한 표현 방법을 가지고 있는 뮤지션 정보검색 시스템에서 지식을 표현하는 방법 중 토픽맵을 사용하여, 모든 정보를 하나의 토픽으로 처리하였고, 각각의 토픽들에 대해서 연관관계를 정의하여 정보와 정보를 연결 할 수 있는 흐름을 구성하였다. 그리고 모든 토픽들에 대해서 OpenAPI를 이용하여 추가적인 어커런스 정보를 얻을 수 있도록 하였다. 또한 직관적인 표현을 위해 텍스트가 아닌 그래픽적인 미로 표현했으며, 크로스 브라우징을 위해 순수 JavaScript를 이용하였다. 그로 인해 토픽맵 표현법인 XTM을 사용하지 않고 보다 간편하게 데이터를 표현 할 수 있는 JSON을 사용하였다. 구축결과 기존 뮤지션 검색시스템에서보다 한 화면에 다양하고 새로운 정보(관련된 뮤지션)를 얻을 수 있는 범위도 넓어졌고 직관적으로 처리할 수 있는 UI도 만들 수 있었다. 추후 음악에 대한 데이터를 강화하여 음악으로 뮤지션을 검색할 수 있는 방안도 가능할 것이다.

      • 다중 오디오 특징을 이용한 유해 동영상의 판별

        김정수(Jungsoo Kim),정명범(MyungBum Chung),성보경(BoKyung Sung),권진만(JinMan Kwon),구광효(KwangHyo Koo),고일주(Ilju Ko) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        This paper proposed the content-based method of classifying filthy Phornographic video, which causes a big problem of modern society as the reverse function of internet. Audio data was used to extract the features from Phornographic video. There are frequency spectrum, autocorrelation, and MFCC as the feature of audio used in this paper. The sound that could be filthy contents was extracted, and the Phornographic was classified by measuring how much percentage of relevant sound was corresponding with the whole audio of video. For the experiment on the proposed method, The efficiency of classifying Phornographic was measured on each feature, and the measured result and comparison with using multi features were performed. I can obtain the better result than when only one feature of audio was extracted, and used. 본 논문에서는 인터넷의 역기능으로 현대 사회에 큰 문제를 야기 시키는 음란성 유해 동영상을 내용기반으로 판별하기 위한 방법을 제안하였다. 유해 동영상에서 오디오 데이터를 이용하여 특징을 추출하였다. 사용된 오디오 특징은 주파수 스펙트럼, 자기상관, MFCC이다. 음란성의 내용이 될 수 있는 소리의 특징을 추출하였고 동영상 전체 오디오에서 해당 소리의 특징과 일치하는지를 측정하여 유해성을 판별하였다. 제안한 방법의 실험은 각 특징마다 유해 판별 측정 결과와 다중 특징을 이용한 측정 결과를 비교 수행하였다. 하나의 오디오 특징만을 추출하여 사용하였을 때 보다 다중 특징의 사용이 좋은 결과를 얻을 수 있었다.

      • KCI등재

        체감형 게임을 위한 운동 동작 기반 인터페이스 설계

        장원준(Won-Jun Jang),길영익(Young-Ik Gil),서혜란(Hye-Ran Seo),성보경(Bokyung Sung),김다인(Da-In Kim),고일주(Il-Ju Ko) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.4

        체감형 게임은 현대인의 신체활동을 늘릴 수 있는 대안으로 관심이 높아지면서 운동성과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 체감형 게임을 위한 운동 동작 기반의 인터페이스를 설계한다. 운동 상황에서 사용되는 운동 동작으로 인터페이스를 설계하고 달리기 기반 체감형 게임에 적용하였다. 그 결과 운동성이 내포된 동작을 콘텐츠에 적용함과 동시에 게임 오브젝트를 활용하여 운동 프로그램 형태로 운동 동작을 유도할 수 있었다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 ICT기술을 적용하여 제작을 시도했다는 점에서 의의가 있고, 확장성이 높은 특성으로 인해 다른 종목의 체감형 게임 인터페이스로 활용이 가능할 것으로 기대한다. In this paper, an interface for the physical interactive game based on the exercise movement was designed. The interface which uses exercise motion detects was designed and applied to the physical interactive game. As a result, this application to the contents was made possible by combining the physical movements that involve motility through the training method. Furthermore, accurate exercise motions that correspond to each situation were induced using the game objects. The developed interface is expected to be used in a physical interactive game that incorporates other types of exercises.

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