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      • 터치스크린 휴대폰 사용 환경을 고려한 소리, 진동 피드백 연구

        김영일(Young-Il Kim),김세미(Semi Kim),민영삼(Young-Sam Min) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        향후 휴대폰 시장에서 큰 비중을 차지할 것으로 예상되는 터치스크린 휴대폰은 많은 장점이 있으나 피드백이 명확하지 않다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해 일반적으로 청각 및 촉각 피드백을 같이 계공하고 있다. 본 연구에서는 실계 모바일 사용 환경에서 청각과 촉각 피드백의 작용에 대해 알고자 한다. 연구 1 에서 터치스크린 휴대폰 피드백을 경험한 느낌을 정성조사 하였다. 그 결과 피드백이 소리, 진동 어느쪽이라도 제공될 경우, 더 만족을 하였으나, 각각의 사용자 의견은 매우 다양하게 나타났다. 연구 2 에서는 피드백의 종류와 피드백 방해 자극에 따라 수행수준과 주관적 작업 부하량을 알아보는 실험을 설계하였다. 소리가 제공될 경우 더 빠른 수행속도를 보였으며, 주관적인 작업부하를 평정했을 때에 소리와 진동이 같이 제공될 경우, 작업이 더 쉽고 덜 귀찮다고 느껴졌다. 본 연구는 소리 피드백이 진동 피드백 보다는 효과적일 수 있다는 결과를 보여주었다. 피드백의 질적 측면 및 학습시간과 수행과의 관계 및 실 사용 상황에서 피드백을 선택하게 하는 요인에 대해서는 향후 연구되어야 한다. Touch screen phone which is expected to play a big part of the mobile market for the next few years, has many merits but demerits of inaccurate feedback. It offers audio and tactile feedback to strengthen the weak point. This study aims to see if audio feedback and vibration feedback react upon each other under realistic conditions. We had a qualitative research in perception after using touch screen phone feedback. The result showed that with any feedback users were satisfied more than without any feedback and there was diversity in response. We ran the study again to see the performance level and the projective workload between the kind of feedback and interrupting feedback environment. Performance rates were faster with audio feedback and according to the projective workload assessment users felt that task was easier and less annoying with audio-vibration feedback. The results suggest that audio feedback could be more effective than vibration feedback. A future study will figure out the relationship between the factors of qualitative-controlled feedback and learning time and the performance, and the main cause to make people prefer one feedback over another in a realistic world.

      • KCI등재

        DOOH(Digital Out Of Home)매체 활용도 증대를 위한 내츄럴(natural)UX기반 스마트사이니지(Smart Signage) 개발

        고종현(Ko, Jong Hyun),민영삼(Min, Young Sam),이지훈(Lee, Ji Hoon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        오늘날 매체는 ‘사회적 소통의 맥락(social interaction context) 변화’, ‘기술 인프라(infrastructure)의 지속적 발전’ 등을 기반 융합경험(converged experience)의 형태로 사회 구성원들의 삶에서 맥락적 경험(life contextual experience)을 제공하는 맥락적 매체(contextual media)로 자리해나가고 있다. 맥락적 매체로서 개인 스마트폰 등의 모바일 기기들에 대하여는 활발한 연구가 이루어지고 있으나, 도시의 물리적 구성요소(urban furniture)로 많은 장소에 설치된 DOOH(Digital Out Of Home)관련 매체에 대하여는 비교적 낮은 비율의 연구가 진행되고 있다고 할 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 디지털사이니지를 대표적 DOOH 매체로(;집 밖의 도시환경에서의 사용자 맥락을 기반으로 구성된 맥락적 매체로) 바라보며, 물리적으로 많은 장소에 설치되어있으나 사용자 경험의 측면에서는 (타 매체들 대비) 낮은 사용성을 보이고 있는 디지털사이니지를 고찰하고자한다. 정리하면, 대중(Mass)매체에서 다중(Multi)매체로 변화함에 따라 발생한 매체의 다양화와 이로 인한 경험의 파편화를 극복하기 위한 맥락적 매체로서 디지털사이니지의 가능성을 바라보고, 더 나아가 사회구성원들의 개별 필요(needs)와 소통(interaction)하는 스마트매체(smart midea)개념의 디지털사이니지; 스마트사이니지 서비스시스템을 디자인하고자한다. 디자인 방법론으로서 디자인 씽킹(Design Thinking) 방법론이 적용되었으며, 사용자 중심(people centered) 관찰 리서치를 진행함으로 맥락 속에서의 사용자 필요를 발굴하고, 관련 문제와 이슈들을 도출하였다. 일련의 과정을 통해 실행 가능한(practical) 서비스 콘셉트 프로토타이프를 제작할 수 있었다, 본 연구의 최종 결과물로 디자인 씽킹 기반 디지털사이니지 기획 툴킷(toolkit)이 디자인 되었다. Contextual experience is very important for quality of experience, as we all acknowledge every experience has it’s own context(pre, ing, post). Digital Signage industry as a part of DOOH(Digital Out Of Home) media is growing quite fast nowadays in quantity as well as in quality. Since this media is standing out there on the street as part of urban furniture, this media is expected to perform such a role as an urban contextual media which mediates contextual communication experience to people(user) with service(provider) or between people in their daily routine in urban environment. Throughout this study, with perspective of natural UX, possibilities of DOOH media as a core contextual media which mediates better urban communication has been explored. As a result we have designed a model of digital signage in a concept of smart signage which communicates with users’ personal needs in their life context and also we have produced a toolkit which guides stakeholders of digital signage industry to plan(design) service by their own. Design Thinking methodology has been applied for whole process of the study to find out people centered insight that can drive us to better urban life contextual communication for people. We reckon quality of life is based on quality of communication and here we hope this study stands as a starting point for DOOH media does it’s role as a contextual media for richer urban communication.

      • 화이트칼라 개념과 성격에 관한 일 연구

        민영삼 高麗大學校社會學硏究會 1985 사회와문화 Vol.3 No.1

        기술과학의 발달에 따라 새롭게 나타난 직업집단으로써 화이트칼라는 많은 학자들의 연구・관심의 대상이 되어 왔다. 화이트칼라는 직업상의 특성으로 인하여 범주화된 개념임에도 불구하고, 그동안 많은 학자들이 계급론적 관점의 중간계급-구체적으로는 신중간계급-과 계층범주의 중간계층을 동일시 내지 혼용하여 왔다. 이에 본고에서는 화이트칼라가 신중간계급 및 중간계층과 동일시 될 수 없음을 이론적・경험적으로 고찰하였다. 그리고 화이트칼라를 직업범주로 규정하고, 쎈서스 직업분류에 의거하여 화이트칼라 직업범주에 포함되는 구체적 직업들을 자세히 살펴보았다. 또한, 서구의 일반 이론적 수준에서 논의 되는 화이트칼라의 일반적 성격 즉, 수적 증가・높은 교육정도 및 직업위세 등이 한국사회의 화이트칼라에도 나타나고 있는가를 경험적으로 고찰하였다. 끝으로, 직업범주로 규정된 화이트칼라집단 내에는 고위전문직에서부터 사무직・판매직에 이르기까지 다양한 직업들이 포함됨에 따라, 직업상의 차이에 따른 이질화내지 분화현상의 가능성이 있다는 문제의식에서 출발하여, 화이트칼라의 다른 특성으로써 이질화현상을 살펴보았다. 이상의 연구목적하에 이루어진 본 연구는 직업분류의 미세분 등 경험적・이론적 한계를 노정하고 있다. 그러나 이러한 한계점에도 불구하고, 화이트칼라 개념과 성격에 대한 연구를 통해 앞으로의 화이트칼라에 대한 제 연구에 기초가 되는 의미를 지닌다고 생각된다.

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