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        영화'중천'에 사용된 3D 컴퓨터 애니메이션에 관한 연구

        홍성대(Hong Sungdae),이재훈(Lee Jaehoon),박진완(Park Jinwan) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        영화에서의 디지털 기술 발전에 의한 컴퓨터 그래픽스 특수 효과는 시간과 공간에 대한 인간의 지각과 그로 인한 상상력을 확장시키고 변화시키는 데 많은 기여를 하고 있다. 이러한 특수 효과는 영화에서 인간의 상상력을 표현하는 시각적 효과 측면에서 최상의 결과를 얻어내기 위해 여러 가지 기술적 도움을 필요로 하게 되는데 이를 뒷받침해주는 방법 중 최근 들어 가장 각광을 받고 있는 것이 3D컴퓨터 애니메이션을 활용한 시각 효과이다. 기존에 촬영과 대형 세트장 애니매트로닉스 (Animatronics) 등에 의존했던 영상에서 벗어나 표현할 수 없었던 부분을 실제 영상과 컴퓨터로 제작된 영상을 합성 복제와 변형하여 영화에서 표현할 수 있는 영역의 확대가 이루어지고 있다. 특히 근래 영화에 있어서 컴퓨터 시각효과는 단지 불가능한 표현을 만들어 내는 데에 그치는 것이 아니라 시뮬레이션에 의한 예측 3D 컴퓨터 애니메이션 효과로 현실 재구성 색 보정 등을 통해 제작자가 요구하는 목적에 부합할 수 있도록 다양하게 쓰이고 있다. 그러나 3D 컴퓨터 애니메이션에 의한 시각효과가 다수 사용되는 영화는 계획이 완벽하지 않을 경우 제작비가 상승하게 되는 단점도 가지고 있다. 국내에서 제작비를 많이 투입하지 않는 한국의 영화 제작 환경에서는 많은 부분을 타협하게 되는 예도 적지 않다. 본 논문은 영화'중천'의 제작 사례를 통해 제작사와 감독의 요구에 효과적인 방법들을 제시하고자 하였다. 먼저 3D 컴퓨터 애니메이션에 의한 시각효과의 정의 및 발전 과정을 알아보고 시각효과에 사용되는 프로세스가 있는지를 살펴본다. 또한 디지털 시각효과가 사용된 중요 장면을 분석하여 장면에서 제작사와 감독이 원하는 영상의 형태 그리고 영상을 표현하는 데에 있어 문제점을 도출 촬영의 장애물을 파악하고 해결하여 적용 가능한 영상을 제작하는 단계로 컴퓨터 시각효과가 어느 부분에서 어떤 방식으로 사용되었는지를 자세하게 기술하여 디지털 시각 효과의 향후 가능성을 본다. The special effect of the digital technology and computer graphics in movie contributes to extend and to transform a perception of the human relating to time and space and an imagination caused by it. The sfx like this have to be needed to a several technical help in order to get the best result in visual effect representing the imagination of the human. By the way the one in the most spotlight of the methods proving this is the visual effect using 3D computer animation. The part that can not be represented in the getting out of an image depending on the existing photographing a large size set and animatronics is getting extended to one that can be represented in the movie by reproducing and mixing an image made by computer and a real image. Especially in the latest movie the computer visual effect is not only making a just impossible representation but also used diversely to satisfy a purpose that the producer requires through an estimation by the simulation realistic reconstruction by the 3D computer animation effect and color correction. But if the plan of the movie using many visual effect in connection with 3D computer animation is not perfect then It may be a drawback that the production cost is up. There are many example comprimising with a lot of part in the Korean movie making environment not in putting much the production cost. This paper propose the effective method about a requiring of the director and the producer through an example of the movie 'Joongchun'. First of all we inquire a definition and a development process of the visual effect and search the used process in vfx. And we analyze the important scene used by the digital vfx and understand the problem and a form of an image that the director and produce want in that scene. Next we solute the obstacle of the photographing. Finally we propose the possibility of the digital vfx and the method theory about the extension so that demonstrate in detail how and where is the computer visual effect used by steps producing applicable image.

      • KCI등재

        착용가능한 기술을 적용한 패션 가방디자인

        홍성대(Sungdae Hong) 한국컴퓨터그래픽스학회 2012 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.18 No.4

        IT를 접목한 스포츠 의류, M-드레스(Mobile Dress), 웨어러블 컴푸팅(Wearable Computing) 등 패션이 IT와 결합하면서 활발한 움직임을 보이고 있다. 하지만 지속적인 연구를 통하여 많은 발전을 이루고 있음에도 불구하고 패션에 사용된 IT 기술의 활용은 전원, 착용감, 세탁, 휴대성 등이 문제점으로 나타나고 있다. 따라서 본 논문에서는 착용가능 기술이 효과적으로 가방에 적용되어 개발된 제품을 제시한다. 사람의 감성을 극대화할 수 있은 레저 및 여행을 패릴리 룩(Family Look) 성격의 가방과 20~30대 여성들이 감성을 디자인으로 자극할 수 있는 오띠 꾸뜨르(Haute Couture) 패션에 맞는 싱글 리미티드 가방 그리고 가족이 대상이 되는 패밀리 가방을 토대로 착용가능기술이 적용된 제품디자인을 제작하여 제시하며, 이로 말미암아 앞으로 변화될 페션의 변화를 제안한다. The convergence of IT technology and fashion is a marked trend in recent years including sportswear, m-dress (mobile phone dress), and wearable computing. Despite continued research and record high development in the field, however, there still are unsettled issues like power supply, fit, washability, and mobility when it comes to commercializing technological fashion product. In this context, this thesis is to propose feasible technology effectively applied to a portable bag. The first case is a bag designed to maximize sensitivity for a family who enjoys leisure activities often. The second one is a limited editionHaute Couture style bag targeting single women in their 20s and 30s. These two case studies are an attempt to demonstrate the possibility of applying wearable technology to a product design.

      • KCI등재

        음절 데이터의 시각적 형태 구성에 관한 연구

        박선희(Park Seonhee),홍성대(Hong Sungdae),박진완(Park Jinwan) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.3

        인류가 집단을 구성한 시점에서부터 의사소통 및 정보의 교류를 위하여 사용된 문자 및 언어는 사회의 구성이 점차 증가함에 따라서 그 쓰임이 복잡해지고 있다. 현대 사회에 이르러서는 기하급수적으로 늘어나는 정보의 소통 및 처리를 목적으로 하는 문자 데이터의 크기 또한 비례하여 증가되고 있는 실정이다. 이에 방대한 양의 데이터를 효율적으로 관리 및 재가공 할 수 있는 차별적인 표현방법이 요구된다. 본 논문에서는 문장을 구성하고 있는 음절 데이터를 음운론적 측면에서 그 정의와 특성에 대하여 이론적으로 분석하였다. 또한 음절과 밀접한 관련이 있는 공명도(sonority) 이론을 바탕으로 기능어를 제외하고 운모(rime)를 추출하는 방법으로 실험하여 분절음 빈도수를 계산하였다. 이에 최종적으로 문서의 운율(rhythm)을 패턴화하여 방사형 구조로 인해 파동 형태를 갖는 시각적인 다이어절음 결과물을 얻을 수 있었다. 또한 음절 데이터를 이용하여 단순한 정보 표현이 아닌 자동화 데이터 배열 시스템을 접목시킨 새로운 형태를 갖는 시각화된 다이어그램을 제시하고자 한다. From the time that human beings first began forming groups letters and languages for communication and information exchange these things have become increasingly complicated if we look at the ever growing number of social organizations. In a modern society the quantity of data expressed by characters have also been increasing accordingly in order for data communication and processing which grows in geometrical progression. Hence demands in discriminative expression methods that can efficiently manage and rework increasing data. This paper analyzed theoretical definitions and characteristics of that syllabic data which is used to construct sentences in the phonological point of view. Furthermore this study calculated the frequency of segments by means of rime abstraction except for function word based on sonority theory which is closely associated with syllables. As a result of making patterns of document' rhythm that is a visual diagram with a wave form due to a radial structure is obtained. Additionally this study suggests a visualized diagram with a new shape one which is not a simple expression of information but rather which is connected to an automated data array system by means of syllabic data.

      • KCI등재

        소리 시각화를 응용한 실시간 공연영상 시스템에 관한 연구

        장은선(Jang Eunsun),홍성대(Hong Sungdae),박진완(Park Jinwan) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        Performing arts is reflected by the audiences complex demands and rapid high technology therefore results in a new fusion phase. Performance moving image is introduced to leap over the limits of time space and presentation. It has formed a new genre of art which is distinguished from other performing arts. This paper intends to experiment Real time sound visualization using the composition element of performing arts. First construct a system surrounding suitable for the performance image and then receive real time input of the sound produced from the stage. Abstract sound decibel or frequency data using MaxMSP/Jitter surrounding and produce image that reacts to the sound. Image should be produced focused on figural form of graphic image and digital effect that reacts to sound. In this process also test the other input methods of various sounds that come from solo instrument ensemble and digital instrument. Finally materialize the performance image in real time according to the material characteristics of real time sound. Through this experiment we plan to apply sound visualization on individual or a number of performing arts. 공연예술은 관객의 복합적인 요구와 급속한 첨단 기술의 발전이 반영되어 새로운 결합 양상이 나타났다. 여기에 공연예술이 가지는 시공간 및 연출의 제약을 넘어서기 위해 공연영상이 도입되었고 공연영상은 기존의 공연예술과는 차별되는 또 다른 예술 장르로 거듭나고 있다. 본 논문은 공연의 구성 요소인 소리를 활용하여 실시간 소리 시각화(Real-time sound visualization)를 실험하고자 한다. 우선 공연영상에 적합한 시스템 환경을 구축하여 무대에서 발생한 소리를 실시간으로 입력받는다. 입력받은 소리를 맥스엠에스피/지터(MaxMSP/Jitter) 환경을 이용하여 음량 및 주파수 데이터를 추출하고 소리에 반응하는 영상을 제작한다. 영상은 도형 형태의 그래픽 영상과 소리에 반응하는 디지털 효과를 중심으로 제작한다. 제작한 영상을 영상 연출자가 공연 현장에서 제어하도록 기기를 응용하여 컨트롤러 시스템을 구축한다. 이 과정에서 독주·합주·디지털악기 연주 등에 의해 생겨난 다양한 소리에 따른 입력 방법도 실험한다. 마지막으로 실시간 소리의 물리적인 속성을 토대로 실시간 공연영상을 구현한다. 본 실험으로써 소리 시각화를 개인 및 다수를 고려한 즉흥적인 공연예술에 활용하고자 한다.

      • KCI등재

        구글 보이스 취약점을 통한 안드로이드 서드 파티 어플리케이션의 사용자 인증 개선방안 연구

        이세영(Seyeong Lee),박재균(Jaekyun Park),홍성대(Sungdae Hong),최형기(Hyoungki Choi) 한국정보과학회 2015 정보과학회논문지 Vol.42 No.1

        안드로이드 마켓을 보면 서드 파티 어플리케이션이 상당한 비중을 차지하는 것을 볼 수 있다. 하지만 이런 서드 파티 어플리케이션의 보안 측면에 대한 연구는 많이 이루어지지 않고 있는 실정이다. 그 중에서도 서드 파티 어플리케이션이 많이 사용되는 것 중 하나가 모바일 VoIP(Voice Over IP) 어플리케이션이다. 모바일 VoIP 어플리케이션 중에서 본 논문은 구글 보이스 서비스를 연동시켜주는 대표적인 3가지 서드 파티 어플리케이션의 사용자 인증 구조에 대해 알아본다. 그리고 안드로이드 파일 시스템 구조속에서 사용자 계정 정보를 저장하고 있는 파일을 통해 계정 정보를 전달하는 흐름을 파악하고 현재 쓰이고 있는 방법에 대한 취약점을 통해 일어날 수 있는 위험 요소를 알아보고 타원 곡선 디피-헬만 키 교환과 해시 체이닝을 사용해 개선된 인증 메커니즘 방안을 제안한다. In the Android market, a large portion of the market share consists of third party applications, but not much research has been performed in this respect. Of these applications, mobile Voice Over IP (VoIP) applications are one of the types of applications that are used the most. In this paper, we focus on user authentication methods for three representative applications of the Google Voice service, which is a famous mobile VoIP application. Then, with respect to the Android file system, we developed a method to store and to send user information for authentication. Finally, we demonstrate a vulnerability in the mechanism and propose an improved mechanism for user authentication by using hash chaining and an elliptic curve Diffie-Hellman key exchange.

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