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수업행태를 고려한 스마트클래스에서의 전자칠판 UX 방향성 연구
한기은(Han, ki eun),송상민(Song, sang min) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12
스마트클래스에서 효과적으로 활용될 수 있는 전자칠판의 기능과 시나리오를 정리하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 스마트클래스에서의 전자칠판 현황과 연계성을 살펴보고 스마트클래스와 전자칠판의 기능을 추출하고 수업흐름에서 나타나는 행태를 기반으로 한 시나리오를 정리하였다. 수업 행태 분석을 통해 판서도구와 콘텐츠를 여는 것을 전자칠판의 필수기능으로 도출할 수 있었고 전자콘텐츠 저작 기능의 필요성과 그 외의 UI 요소를 정의하였다. 특히 수업행태에서 나타나는 소통을 위해서는 콘텐츠 활용을 위한 미러링, 전송의 기능이 중요요소이며 학생 관리 및 피드백을 위한 시나리오와 인터랙티브 콘텐츠 활용 시 기능의 연결성의 정의가 필요하며 이러한 행태들을 고려하여 자연스러운 소통이 이루어질 수 있는 시나리오를 도출하였다. The purpose of this study is to summarize efficient interactive board function and scenario in smart class. In order to summarize, we investigate the present and connectivity of interactive board at smart class, concentrate function of smart class and interactive board, and organize the scenario based on the teaching process. Throughout analyze the teaching context, we could recognize the necessity of function to create contents, define other User Interface factors, and understand the essential function of the interactive board: writing toolkit and opening contents. Especially, we focus on communication in smart class. Based on our focus, we organize scenario for mirroring and transferring contents, managing student and providing feedback, and unaffected communication via connectivity among function throughout using interactive contents.
디지털 미디어에서 메타적 사고를 통한 인터페이스의 경험 확장 : 증강된 사물, 미디어 아트 사례를 중심으로
서현석(Hyun-seok Seo),송상민(Sang-min Song),한기은(Ki-eun Han) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2
메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다. Meta-thinking is a kind of thinking beyond certain scope or border, which sees objects as an expanded definition exceeding its essence. It can be experienced when people come into contact with new things. As for digital media, experience acquired from computer screen makes users' thinking be changed continuously and help their thinking to be expanded. Today, studies on development of digital technology regarding virtual reality (VR) and experience obtained from digital media become a topic of conversation, however, this experience depends on the sense of sight through screen. Actually, transparent experiences in digital media are not the same with those in real world, therefore, this study investigated experience expansion through interaction with real things which are much closer to daily lives than virtual experiences. It can be found in media art which induces positive participation of audiences and shows them a new meaning through delight and amusement experienced in the process of interaction. Visual expression in digital media should be more than spectacular which is only full of excessive images. In addition, interface should not be remained as an expression from technological attempts, instead, it is necessary to find humans aspiration with meta-thinking which accepts things expansively and visualize their experiences.