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        실시간 가상캐릭터에 있어 모션캡쳐 애니메이션의 효율성에 관한 연구

        최흥렬,최혁재 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.2

        )세기 들어 게임이나 가상현실 등의 사용자와 상호작21 3D용이 가능한 실시간 환경 기반의 플랫폼들이(Real-time)점 발전되어 가고 있다 가상공간의 캐릭터 움직임. 3D을 표현하기 위해 키 를 직접 편집하는 키프레임 애(Key)니메이션 물리적인 관성이나 마찰 등을 계산해 표현하,는 다이나믹 애니메이션 센서를 통해 액터 의 움, (Actor)직임을 입력받아 표현하는 모션캡쳐 애니메이션 등의 방법을 사용할 수 있다 그러나 다이나믹 애니메이션은 실.시간 환경에서는 연산시간의 문제로 인해 아직까지3D사용에 있어 제약이 많은 실정이고 용도에 따라 키프레임 애니메이션과 모션캡쳐 애니메이션의 방식이 주로 사용되고 있다 따라서 본 연구는 실시간 환경에서 모. 3D션캡쳐 애니메이션이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 일련의 과정을 통해 엔진에서 동일 캐릭터를 모션캡쳐와3D키프레임 데이터로 각 설정하여 반응속도를 실험해 보았고 모션캡쳐 데이터의 용량이나 편집 호환성의 문제,점이 야기되는 부분에 대해 실험해 보았다 실험에 사용.된 엔진인 시리어스 엔진을 통해 실3D (Serious Engine)시간 가상 캐릭터의 애니메이션 데이터를 명일 때와1명 일 때로 각 구분해 프레임 속도를 측정함으10 , 30로써 가상캐릭터가 다중접속 했을 때의 상황도 고려하여실험을 진행하였다 본 논문을 통해 모션캡쳐 애니메이.션이 실시간 플랫폼에 적용됐을 때 생길 수 있는 여3D러 가지 변수와 장단점을 실험결과를 통해 인지하고 응용할 수 있고자 한다.

      • KCI등재

        TUI 환경의 유저 사용 만족도 연구

        최흥렬,양승용,Choi, heungyeorl,Yang, seungyong 디지털산업정보학회 2015 디지털산업정보학회논문지 Vol.11 No.4

        An interface in smart device environment is changing to TUI(touch user interface) environment where a system is being controlled by physical touch, differently from a system controlled through conventional mouse and keyboard. What is more important than anything else in this TUI environment is to implement interface in consideration of learn ability and cognitive constructivism according to user's experience. Therefore, now is the time when it is necessary to carry out various studies on smart content design process going a step farther together with discussing the details of user's experience factor. Hence, this study was intended to look into what effect a user's experiential traits had on the production of contents for the purpose of measures for improving TUI user satisfaction in order to effectively realize contents in smart environment. Results were yielded by using a statistical empirical analysis such as cross-tabulation analysis according to important variable and user, paired t-test, multiple response analysis, and preference frequency analysis of user preference on the basis of a survey. As a result, a system was presented for implementing DFSS(Design For Six Sigma) process. TUI experience factor can be divided into direct habitual experience, direct learning experience, indirect habitual experience, and indirect learning experience. And in the results of study, it was possible to find that the important variables of this study had a positive effect on the improvement of use satisfaction with contents on the whole according to the user convenience of smart contents. This study is expected to have a positive effect on efficient smart device-based contents production by providing objective information according to empirical analysis to smart media-based developer and designer and presenting a model for improving the changed TUI usability.

      • KCI등재

        Smart TV 확장을 위한 Social TV의 가능성

        최흥렬(Choi Heung Ryel) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.1

        이용시간, 대중성, 친근성 등 TV 고유의 장점과 IT기기의 스마트化 트렌드로 볼 때 Smart TV 시대는 빠르게 도래할 것으로 생각된다. 하지만 Smart TV가 제공하겠다는 대부분의 기능들이 이미 기존 PC 또는 Smart Phone이 제공하고 있는 것이기 때문에 TV의 스마트化가 다른 기기의 스마트化와는 다른 양상으로 전개될 것으로 전망된다. 이는 지금까지의 TV 이용행태를 유지하며 자연스럽게 스마트 개념과 연계시키는 것이 Smart TV 초기 확장의 주요 이슈임을 의미한다. 따라서 본 연구에서는 Smart TV의 전반적인 환경과 특수성을 살펴보고, Smart TV의 주요 이슈와 이용자 행태분석을 통해 Smart TV의 확장 포인트로 연계될 수 있는 Social TV의 가능성을 도출하고자 하였다. 연구 결과로 TV의 스마트化에 따른 여러 이슈들 중 가장 큰 걸림돌이 되고 있는 요소는 'Lean Back' 성격의 기기특성에 따른 이용행태를 자연스럽게 이어줄 새로운 개념의 리모컨 시스템이 필요하다는 것과, 초기 진입 서비스로 Social TV로의 시작이 타당하다는 것을 알 수 있었다. 이를 기반으로 활용에 필요한 Social TV의 활용모델을 제안함으로서 디자인학문 분야에 기여하고자 하였다. The new Smart TV era will be come true soon in near future from the point of view that the trends of smart IT devices and the inherence of the advantage of the TV whose the intimacy, the popularity and its utilization. However, the development of Smart TV will be different from those other electronic devices whose also being undergone intelligent process, because the many of functions are already being serviced by other devices such as PC and Smart Phones. That means the initial development of Smart TV has mainly concerned about how the smart concept is related to the original nature of TV utilization. In this paper, the potentialities for the extensive utilization of Social TV is investigated by considering the main issues of Smart TV and users utilization pattern after surveying overall environment and the specialities. This paper finds out the demand of new concept remote control system because the specialties of TV, 'Lean Back' property which is the most obstacle for smart functionalities, and understands the Social TV would be the good initial service for Smart TV era. We propose the utilization model of Social TV and the environment for practical usages, and hope to contribute for design studies.

      • KCI등재

        e-Learning을 위한 Contents 표준화-SCORM 기반의 e-Learning Contents 표준화를 중심으로-

        최흥렬 ( Choi Heung Ryel ) 한국디자인트렌드학회 2005 한국디자인포럼 Vol.12 No.-

        웹은 전 세계적으로 단일한 통신망으로서 언제 어디서나 쉽게 접근할 수 있으며 여러 가지 서비스를 하나로 통합하여 사용할 수 있는 장점 때문에 인터넷에서의 이용은 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 변화는 교육 분야에도 영향을 미쳐 웹을 원격 교육의 새로운 기술로 주목하고 있다. 콘텐츠 표준화는 콘텐츠가 여러 학습 지원 시스템에서 교환되고 유통될 수 있도록 콘텐츠의 기술 규격을 제시하는 것이다. 학습 자원들이 학습 효과가 있는 e러닝 콘텐츠로 성숙되기 위해서는 학습의 프로세스를 설명하는 추상적인 객체 모델링이 필요하며 이러한 콘텐츠가 시스템간에서 호환이 되기 위해서 구성요소의 규격은 이를 수용해야만 한다. 컨텐츠 표준화의 단추는 첫째, 어떻게 멀티미디어로 개발된 고가의 교육자원에 대하여 상호운용성, 재사용성, 공유가능성, 적용성, 변화적응성 및 상호교환성을 높일 수 있느냐의 문제와 어떻게 현실적인 교실수업과 같은 학습을 정보기술을 활용하여 이루어 낼 수 있겠는가의 문제로 볼 수 있다. 이러한 문제에 대한 세부 해결 방안의 모색은 네 가지의 키워드 즉, Interoperability, Reusability, Durability, Accessibility로 요약될 수 있으며, 이를 본 연구에서 세부적으로 다룬 국제 컨텐츠 표준화의 관점 즉, SCORM의 관점으로 요약하면 두 가지의 성격-Content Aggregation(컨텐츠 군집 모델), Run-time Environment(실행 시간 환경)어떻게 컨텐츠를 운용하고, 학습자를 트랙킹 할 것인가-로 나눌 수 있음을 알 수 있다. 현행 표준화 콘텐츠의 분석에 따라 본 연구는 표준화 콘텐츠 구현 방안으로 기획단계인 요구분석, 프로젝트 기획과 컨텐츠 기획의 내용과 설계 단계인 학습 객체와 계열화, 학습단위 구성, 구성요소, 교수·학습전략, 메타데이터 작성, 스토리보드 구성과 제작단계에서의 코딩 및 인터페이스 구현방안에 대한 템플리트 등의 세부 사항에 대한 가이드라인을 제시하였으며, 이는 바람직한 교육용 컨텐트 개발 방안을 권고하고 있는바, e-Learning 컨텐트 개발 시 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다. Connecting the world through a unified network, web has gained its users in the Internet exponentially thanks to its easy access anywhere and anytime and versatile integration features of various services. Having influences on the education area too, it raises issues with its distant education technology. Contents standardization involves suggestion of contents technology standards so that the contents can be exchanged and distributed in many different learning systems. In order for learning resources to evolve as a-learning contents with proved learning effects, abstract object modeling is necessary to explain about the learning process. What is needed for the contents to be compatible among the systems is the embracing standards of the constituents. There are a few conditions for contents standardization; first, it`s important to improve interoperability, reusability, compatibility, applicability, adaptation to changes and interchangeability of high-priced education resources developed with multimedia. And it`s essential to find the way to provide actual class lectures using information technology. There are four keywords to search for the solutions considering the details, and they are interoperability, reusability, durability, and accessibility. In the study where the concept of standardization of international contents or SCORM was taken, they were approached from two aspects of content aggregation and run-time environment in investigating into how to operate contents and tract learners. Following the current contents standardization and its analysis results, the investigator made up three stages in implementing contents for standardization; the first stage of planning consisted of demand analysis and planning of projects and contents. The second design stage included systematization of learning objects, composition of learning unites, constituents, teaching and learning strategies, making metadata, and building a storyboard. The final production stage suggested guidelines to details of coding and interface implementation such as templates. The results give some ideas about how to develop desirable educational contents and thus will make useful data in developing e-learning contents.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        인터넷 소호 쇼핑몰의 효율적 검색광고 전략에 관한 연구

        최흥렬(Heung Ryel Choi) 한국디자인문화학회 2009 한국디자인문화학회지 Vol.15 No.3

        현재 국내 전자상거래 시장의 가장 큰 변화는 중대형 규모의 종합몰은 감소 추세를 보이고 있으나, 개인사업체가 운영하는 소규모 소호 쇼핑몰은 지속적인 증가 추세를 보이고 있다는 것이다. 소호 쇼핑몰은 독자적으로 사이트를 홍보하고 광고해야 하기 때문에 적은 예산으로 최대의 광고효과를 올릴 수 있는 적합한 인터넷 광고를 하는 것이 무엇보다도 중요하다. 이에 본 논문은 인터넷 광고 중에서도 가장 급성장을 하고 있는 검색광고를 연구하며, 특히 인터넷 소호 쇼핑몰에 가장 적합한 광고 전략을 제시하는 것을 목적으로 분석 자료와 사례연구를 토대로 객관적인 연구를 진행하였다. 연구의 주된 범위는 인터넷 검색광고의 개념 및 특징, 시장현황, 성장 동인, 분류 등을 고찰하고, 국내 검색엔진의 검색광고와 오버추어 검색광고의 분석들을 포함하고 있다. 본 연구의 내용과 결과로서 인터넷 소호 쇼핑몰의 판매촉진 및 홍보의 극대화를 위해 실제로 활용할 수 있는 광고 전략에 관한 정보들을 제공하고 있다. 이러한 연구가 향후 지속된다면, 인터넷 매체에 대한 학문적 이해의 폭을 넓힘과 동시에 과학적이고 체계적인 인터넷 광고 시장의 발전을 가져오는데 도움이 될 수 있을 것이다. Currently, the biggest change in the domestic e-commerce market is that medium and large size shopping malls are tending downwards, but small size soho shopping malls run by individual businesses are tending to keep increasing. As sites of soho shopping malls needs to be promoted and advertised independently, it is more important than anything else to do appropriate ads to raise the best effectiveness of advertising with low budget. Accordingly, this paper investigates search ads which is growing the most rapidly out of internet ads, and conducted objective research based on the analysis data and case study especially, with the aim of providing the most adequate advertising strategies for the soho shopping mall on the internet. For the main scope of research, we examine the concept and characteristics of internet search ads, the market trend, growth drives and classification etc, and include analysis on search ads of domestic search engines and overture search ads. As contents and results of this study, information on advertising strategies is being offered to use practically in order to promote the sales of internet soho shopping malls and maximize promotion. If such a research is continued further, it will not only broaden the width of scientific understanding of internet media, but also contribute to developing the scientific and systematic advertising market on the internet.

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