RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        내적심상 및 외적 주의초점이 농구 자유투 과제의 수행 및 학습에 미치는 영향

        최지상(Ji Sang Choi),홍석범(Seog Beom Hong),육동원(Dong Won Yook),정재은(Jae Eun Jung) 한국사회체육학회 2011 한국사회체육학회지 Vol.0 No.46

        The purpose of this study was to investigate the learning effect of two learning methods, internal imagery and external-attention focus, as advance information for learners in case of a basketball free throw task. In addition, this study aimed to verify whether the combination of internal imagery, a new learning method, and external-attention focus triggers synergy in learning, and whether that effect can be generalized in the learning of sports techniques. The subjects were composed of 40 right-handed middle school boys who have had no previous experiences regarding free throw tasks. The subjects were randomly and equally assigned to four different experimental groups: 1) mixed group, 2) external-attention focus group, 3) internal imagery group, and 4) control group. In the acquisition phase, 4 (groups) x 6 (blocks) two-way ANOVA with repeated measures on the last factor. In the delayed retention test, 4 (groups) x 2 (blocks) two-way ANOVA with repeated measures on the last factor. The following results are based upon the findings of this study. First, mixed group was more effective than external-attention focus group, internal imagery group, and control group. Second, external-attention focus group and internal imagery group were more effective than control group. This result indicated that mixed condition(external-attention focus and mental) enhanced basketball free throw skill learning for the middle school students.

      • KCI등재

        논문 : 모바일 증강현실 어플리케이션 디자인의 현존감 평가

        장선희 ( Sun Hee Jang ),최지상 ( Ji Sang Choi ),이경원 ( Kyung Won Lee ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.5

        다양한 상황정보를 담을 수 있는 모바일에서의 증강현실 콘텐츠는 사용자들에게 보다 더 자연스럽게 어울리는 상호작용을 함으로써 효율적인 의사소통이 이루어지는 체험을 제공할 수 있게 되었다. 이는 증강현실 콘텐츠에 있어 사람들에게 현존감을 느낄 수 있도록 하는 것이 매우 중요한 제작 요소가 되었음을 시사한다. 이에 본 연구에서는 증강현실 콘텐츠의 현존감 결정 요인을 도출한 후 모바일 증강현실 어플리케이션 사례를 중심으로 평가 및 분석과정을 거쳐 모바일 증강현실 어플리케이션의 현존감 평가 모형을 제시하고자 한다. 모바일 증강현실 콘텐츠의 현존감 평가영역은 크게 상호작용성과 생동감으로 나눌 수 있다. 상호작용성은 범위, 매핑, 속도로 평가할 수 있으며 생동감은 너비와 깊이로 평가할 수 있다. 콘텐츠가 제공하는 상호작용성과 생동감의 정도에 따라 사용자와 모바일 증강현실과의 거리를 판단할 수 있다. 거리가 가까울수록 사용자는 모바일 증강현실에서 더 강한 현존감을 느끼게 된다. 본 연구에서는 대표적인 국내외 위치기반 어플리케이션과 브랜드 어플리케이션을 중심으로 평가 및 분석을 실시하여 위치기반 증강현실 콘텐츠의 현존감 평가를 위한 실효성을 검증하였다. 그 결과 스마트폰 어플리케이션은 장치의 한계로 생생함의 너비가 낮게 나타났다. 스마트폰을 이용한 위치기반 증강현실은 특히 상호작용성을 높여, 생생함을 보완하여야 함을 알 수 있었다. The augmented reality contents in mobile media that can accommodate various contextual information. It indicates that making people feel the sense of presence becomes a very significant factor in augmented reality contents. Hence, this study proposed the evaluation model of mobile augmented reality applications. The sense of presence evaluation area of mobile augmented reality contents can be divided mainly into two; interactivity and vividness. Interactivity can be evaluated by range, mapping and speed, while vividness can be done by width and depth. According to the degree of interactivity and vividness that contents provide the distance between users and mobile augmented reality can be determined. The closer the distance the stronger the sense of presence users can hold in mobile augmented reality. The result shows that the width of the vividness appeared narrow at smart phone applications because of the limit of the device. Hence, it is suggested to be make up for the vividness by enhancing interactivity in the mobile augmented reality of smart phone.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼