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        추천 콘텐츠에 대한 소비자 반응에 암묵적 이론이 미치는 효과

        최윤섭(Yun Seob Choi),서승범(Seung Bum Soh),이재영(Jae Young Lee) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.12

        디지털 기술이 발전하고 소비자간 소통이 늘어나면서 추천 콘텐츠가 소비자들의 제품 구매에 미치는 영향력은 점점 더 커지고 있고, 특히 구매 전 평가가 어려운 경험재에 대한 구매 의사결정에서 추천 콘텐츠의 효과가 두드러지고 있다. 본 연구에서는 추천인의 선호와 제품 특성 간의 일치도가 경험재 평가에 미치는 영향력이 추천 콘텐츠 소비자들이 지닌 암묵적 이론에 따라서 어떻게 달라지는지 조사하였다. 구체적으로, 추천 콘텐츠 소비자들이 다른 사람이 작성한 영화 추천에 어떻게 반응하는지를 온라인 실험을 통해서 살펴보았으며 분석결과는 다음과 같다. 개인의 선호는 변하지 않는다고 믿는 불변 이론가는 추천인이 본인의 기존 선호와 일치하는 제품을 추천했을 때 추천 제품에 대해서 더 긍정적으로 평가하지만, 개인의 선호는 변할 수 있다고 믿는 증진 이론가는 오히려 추천인이 기존의 선호와 일치하지 않는 제품을 추천했을 때 해당 제품에 대해서 더 긍정적으로 평가하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 이론적 기여점 및 실무적 시사점에 대해서 논의한다. As digital technology develops and communication between consumers increases, the influence of recommendation contents on consumers product purchases is rapidly increasing. In particular, the effect of recommendation contents is remarkable in purchasing decision-making for experiential goods, which are difficult to evaluate before purchase. Thus, we investigated how contents consumers react to movie recommendation contents through an online experiment. The analysis results are as follows. Entity theorists, who believe that individual preferences do not change, evaluate the recommended product more positively when the movie matches recommender’s preference, while incremental theorists, who believe that individual preferences can change, evaluate it more positively when the movie did not match recommender’s preference. Based on these results, this study discusses theoretical contributions and practical implications.

      • KCI등재

        디지털 게임에서 의인화와 설득 지식이 확률형 아이템 구매 의도에 미치는 영향

        안동균(Dongkyun Ahn),최윤섭(Yun Seob Choi) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.3

        최근 게임 아이템 시장이 눈부시게 성장한 배경으로 확률형 아이템 판매량의 급격한 증가를 꼽을 수 있다. 그러나, 확률형 아이템은 사행성 요소가 강하기 때문에 디지털 게임 콘텐츠 소비자들에게 악영향을 미친다는 사회적 문제를 발생시키고 있다. 이에 본 연구는 마케팅 관점에서 확률형 아이템에 대한 소비자들의 합리적 구매 의사결정을 위한 방안으로 의인화 전략을 제안하고자 한다. 구체적으로, 소비자들은 의인화된 대상이 특정한 의도를 지니고 있다고 인식하기 때문에 제품에 대한 설득 지식의 수준이 높을 때 의인화가 제품 구매를 억제한다는 것을 보이고자 한다. 이를 위해 본 연구는 사전 조사 실험과 본 실험을 포함한 두 번의 실험 조사를 진행하였다. 실험 결과, 의인화된 확률형 아이템에 대한 설득 지식이 높은 경우에는 소비자들의 확률형 아이템에 대한 구매 의도가 낮아지는 것으로 나타났지만, 의인화된 확률형 아이템에 대한 설득 지식이 낮은 경우에는 오히려 소비자들의 확률형 아이템에 대한 구매 의도가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 이와 같은 실험결과를 해석하고, 관련된 이론적 시사점과 실무적 함의에 대해서 논의하고자 한다. The rapid increase in the sales of loot boxes is driving the remarkable growth of the game item market. Nevertheless, loot boxes are pointed out as a factor that negatively affects digital game content consumers because of its speculative characteristics. In this study, we propose an anthropomorphism strategy as a way for consumers to make rational purchase decisions for loot boxes from a marketing perspective. Specifically, we show that anthropomorphism inhibits consumers’ purchase intention for anthropomorphized loot boxes when the level of persuasion knowledge about a product is high because consumers perceive that an anthropomorphized loot box has an ulterior intention. To examine our hypothesis, we conducted two studies–pilot study and experimental study. Our results indicate that anthropomorphism reduces purchase intention for loot boxes when the level of consumers’ persuasion knowledge is high. On the other hand, it is found that anthropomorphism rather increases purchase intention for loot boxes if consumers’ persuasion knowledge is low. Based on these research results, we discuss theoretical implications and practical intuitions for practitioners.

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