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      • KCI등재후보

        지자체 관광상품개발을 위한 이모티콘 표현특징에 대한 연구

        최보아 동방문화대학원대학교 문화예술콘텐츠연구소 2019 문화와예술연구 Vol.13 No.-

        IT기술의 발달로 인하여 의사소통을 위해서 스마트폰은 없어서는 안될 중요한 존재가 되었다. 그 중에서도 카카오톡이나 라인과 같은 모바일 메신저는 인간과 인간사이에 의사소통을 원활하게 하는 중요한 전달 수단이 되었다. 초창기의 모바일 메신저는 단순히 문자들 주고 받거나 사진을 주고 받는 수단에 불과했다면 최근에는 캐릭터를 이용한 이모티콘 사용으로 의사소통을 좀 더 편하고 빨리 접근하도록 하고 있다. 이렇게 이모티콘이 많은 인기를 끔에 따라 지자체에서도 메신저를 활용한 마케팅을 적극적으로 활용하고 있는데 그 중에서도 이모티콘을 활용한 마케팅을 활발하게 추진중에 있다. 또한, 지역캐릭터를 활용한 이모티콘을 무료 배포함에 따라 시민들에게 다양한 참여를 유도하고 있다. 하지만 이러한 무분별한 이모티콘 개발은 지자체 예산만 소진할 뿐 별다른 소득을 얻지 못하고 일시적인 흥미만 유발하는 사례가 발생하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 지역 관광산업의 활성화를 위하여 이모티콘 활용방 안을 제시하기 위하여 이모티콘 캐릭터가 가지고 있는 표현유형을 분석하고 성공적인 이모티콘 캐릭터 사례를 조사하여 이에 대한 해결방안을 제시하는 것이 목적이다. 그 결과, 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 캐릭터를 개발할 시 부터 디지털 환경을 고려하여 디자인할 필요가 있으며 이를 위해 형태와 색이 단순화된 캐릭터가 그 효율성이 더 높을 것이다. 또한 지역예산은 낭비하면서 까지 유사한 유형의 캐릭터를 만드는 것이 아닌 성공한 이모티콘과 콜라보레이션하여 지역 관광산업의 바로 도움이 될 수 있는 비즈니스 시스템을 구축할 필요가 있다. 마지막으로 캐릭터의 중립성과 형태 및 색채의 단순성, 자유로움 움직임 반영하여 디자인 되어야 한다. 본 연구에서 제시된 결론 및 제언을 통해 내 외국인의 관광객의 증대와 연계되어 관광산업 활성화와 지역사회에 조금이이나마 도움이 되었으면 하는 바램이다. With the development of IT technology, smartphones have become indispensable for communication. Among others, mobile messengers such as Kakao Talk and Line have become essential means of communication between humans. During the infant stage, the mobile messenger was merely a means of texting or exchanging photos, but it has recently made communication easier and faster by the use of emoticons and characters. As emoticons have become so popular, local governments are actively using instant messaging for marketing, among other things, they are in the middle of actively promoting marketing using emoticons. In addition, the free distribution of emoticons using local characters encourages various forms of participation of citizens. However, such reckless development of emoticons merely results in temporary interest without earning any tangible income, while consuming only local government budgets. The purpose of this study is to analyze the types of expressions held by emoticon characters and investigate successful cases of emoticon characters with an aim to present solutions for revitalizing the local tourism industry. In consequence, it is necessary to design characters in consideration of the digital environment from the beginning of its development, and characters with simplified shapes and colors would be more efficient. In addition, regional budgets need to be combined with successful emoticons, instead of creating similar types of existing characters, in order to build a business system that can directly help the local tourism industry. Lastly, the design should reflect the character's neutrality, form and color simplicity and free movement. I hope that the conclusions and suggestions presented in this study can be associated with the increase of domestic/foreign tourists so that it could boost the tourism industry and be of help to the local community.

      • KCI등재

        자전거 헬스케어 앱 GUI 요소별 사용성 분석

        최보아 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.60 No.-

        현대인들은 각종 동호회 및 취미생활을 즐기거나 스포츠 활동의 참여를 통하여 건강한 삶을 누리기를 원하고 있다. 또한, 스마트폰 발달로 인해 유비쿼터스(Ubiquitous)환경이 보편화 되면서 운동 관리 및 건강 사후 관리 서비스가 가능한 다양한 헬스케어 앱도 출시되고 있다. 이는 개인 맞춤형 서비스뿐 만 아니라 공유 기능을 통해 다양한 커뮤니케이션을 가능하게 만들고 더 나아가 인간중심의 U-헬스케어 패러다임까지 변화시키고 있다. 여가 스포츠 중에서도 4대강을 중심으로 자전거 도로 건설이 진행되면서 자전거 이용자는 해마다 증가 추세에 있다. 이로 인해 자전거 이용자는 수많은 정보를 빨리 얻길 원하고 있으며, 나에게 맞는 운동 강도조절 등의 적극적인 데이터를 얻기를 원한다. 하지만 국내에서 제작된 헬스케어 자전 거앱은 오픈라이더 외에 전문적으로 자신의 운동강도를 체크하고 자전거에 필요한 여러 데이터를 얻는데 한계가 많다. 따라서 본 연구는 국내외 자전거 헬스케어 앱의 GUI에 따른 사용성을 분석하고 국내 자전거 서비스 앱의 개선방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 자전거 헬스케어 앱 중 구글 스토어에서 인기가 높은 5가지 앱을 통해 이를 분석하였고 GUI에서도 구분적 특성, 위계적 특성, 보조적 특성으로 나누어 사용성을 평가하였다. 그 결과, 위계적 요소가 사용성에 가장 많은 영향 주고 있었으며, 그 다음으로 구분적 요소 마지막으로는 보조적 특성이 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 따라서 헬스케어 자전거 앱은 이미지나 일러스트레이션들의 다양한 콘텐츠나 버튼등의 구분적, 보조적 특성보다는 색상이나 명도, 채도 차의 위계적 특성을 가장 많이 고려하여 자전거 헬스케어앱을 제작해야 할 것이다. Modern people want to enjoy a healthy life by participating in sports activities or enjoying a variety of club activities and hobbies. In addition, as a ubiquitous environment becomes more common due to the development of smartphones, diverse healthcare apps capable of exercise management and health follow-up management service are being released. This enables personalized services as well as a variety of communication via sharing functions. Furthermore, it is changing the human-centered U-healthcare paradigm. Among leisure sports, the number of cyclists is increasing year-by-year as the bicycle paths are built around the 4 major rivers. As such, cyclists want to obtain large amounts of data quickly and proactive data such as exercise intensity adjustment that suits oneself. However, in the case of cycling healthcare apps made in Korea, other than the Open Rider, numerous restrictions exist in obtaining diverse data necessary for checking one’s exercise intensity professionally and for bicycles. Thus, this research analyzes the usability according to GUI of domestic and foreign healthcare apps and aims to propose the direction of improvement for domestic cycling service apps. For this purpose, this research analyzed using 5 popular cycling healthcare apps on Google Store among cycling healthcare apps and evaluated the usability by categorizing the categorical features, hierarchical features, and auxiliary features of GUI. As a result, the hierarchical factors had the highest influence on the usability, followed by categorical features, and, lastly, auxiliary features had influence. Accordingly, a healthcare cycling app should be produced by considering hierarchical features of color, brightness, and saturation differences than categorical features and auxiliary features of diverse contents and buttons of images or illustrations.

      • KCI등재후보

        지도 애플리케이션의 학습용이성에 관한 연구

        최보아 한국상품문화디자인학회 2016 상품문화디자인학연구 Vol.45 No.-

        스마트 폰의 확산으로 인해 인간은 언제 어디서나 쉽고 편하게 정보를 얻을 수 있게 되었다. 그 중에서도 위치기반서비스 는 자신의 위치에 따라 다양한 피드백을 제공받을 수 있어 여러 분야에서 활용가치가 크다. 이러한 위치기반 서비스를 대 표하는 애플리케이션이 지도를 활용하여 나의 위치와 장소의 거리 및 도착시간들을 검색해주는 지도 애플리케이션이다. 국 내에서 사용빈도가 높은 지도 애플케이션은 네이버지도, 다음지도, 구글맵이 대표적인데, 각자 차별성을 내세워 시장을 선 점하고자 노력하고 있다. 이는 사용자의 동선과 인지에 가장 많이 신경 써야 하는 부분으로 사용성과 가장 밀접하게 관계 되어 있다고 할 수 있다. 본 연구는 지도애플리케이션 사용성 측정을 위하여 닐슨이 제시한 5가지 항목 중 학습용이성에 중점을 두고 연구를 진행하고자 한다. 조사결과 학습용이성은 다음지도>구글맵>네이버지도 순으로 나타났으며 비교 · 분석 을 토대로 개선방향을 제시하면, 첫째, 서브 메뉴를 줄여 depth를 최대한 줄여야 하며, 둘째, 초기화면에 제시된 버튼은 학 습용이성이 높으므로 자주 사용하는 버튼은 초기화면에 제시하는 것이 효과적이다. 마지막으로 아이콘 형식의 버튼을 제시 할 시 모호한 내용의 아이콘보다는 정보를 명확하게 담고 있는 타이포 형식의 버튼이 학습용이성에 도움이 된다. Due to the spread of the smart phone, human now can obtain the information easily anywhere and anytime. The location-based service is available in many fields because the users can be provided with various feedbacks according to their location. The application representing this location-based service is the map application that searches the user's location, distance, and arrival time by using the map. The map application frequently used in Korea includes the Naver Map, Daum Map, and Google Map. Each of them is trying to preoccupy the market with their own differentiation. They should focus on the users' migratory route and recognition. It is most closely related to the usability. This study would conduct the study focusing on the learnability among 5 items suggested by Nilson to measure the usability of the map application. As a result of survey, the learnability appeared in order of Daum Map > Google Map > Naver Map, and to suggest the remedy on the basis of the comparison/analysis, first, the depth should be reduced to the maximum by reducing the sub-menu, second, since the button suggested on the initial screen has a high learnability, it is effective to suggest the frequently used button on the initial screen. Finally, when suggesting a button of the icon form, the typo-form button containing the information clearly is more helpful to the learnability than the icon of obscure contents.

      • KCI등재

        IoT기반의 스마트홈 서비스 앱 사용성 연구

        최보아 한국상품문화디자인학회 2022 상품문화디자인학연구 Vol.69 No.-

        The Internet of Things (IoT) has become an important part of our daily lives due to the spread of smartphones. In particular, because of the COVID-19 pandemic, the time spent at home is increasing, and the use of smart home products is increasing rapidly due to the increase in single-person households and aging, and it has become an important era to provide appropriate smart services. Especially, the core function of smart homes is how accurate and flexible voice and motion recognition and artificial intelligence technology are controlled. In addition, it is important not only to control things in the house, but also to recognize, analyze, and reflect on the user's living pattern to recreate the living space. Therefore, this study aims to analyze the usability of four apps like "Smart Things," "ThinQ," "Google Home," and "Apple Homekit," which are the most commonly used apps in our daily lives, and to make the smart home market move in a better direction. As for the usability evaluation item, 18 questionnaire items were extracted from five items: validity, satisfaction, accessibility, consistency, and personality of Susan Robertson and Jacob Nielsen user evaluation principles through in-depth expert group interviews. As a result of the study, first of all, domestic apps are compatible with their devices, but they are somewhat inconvenient in terms of accessibility due to compatibility problems between devices of other brands. Not all consumers use the same brand ones, so it is important to make them compatible with others when manufacturing them. And then, Google and Apple's apps are aesthetically simple and have various artificial intelligence functions, but products used by Korean consumers are few. So, it seems like they have to be designed to use various smart home devices linked to domestic products. 사물 인터넷(IoT)은 스마트 폰의 확산으로 우리 일상에서 중요한 일부분으로 자리 잡혀 있다. 특히 코로나 19 펜데믹으로인해 집에서 생활하는 시간이 늘어나고 1인 가구 증가와 고령화로 인해 스마트홈 제품의 사용이 급증하고 있는 추세이며, 이에 적절한 스마트서비스를 제공해 주는 것이 중요한 시대가 되었다. 특히 스마트 홈의 핵심기능은 동작인식이나 음성같은 신기술이나 AI 기술을 얼마나 정확하고 효과적으로 제어하는지가 중요하며, 단순히 집 안에 사물들을 제어하는 것 뿐만아니라 사용자의 생활패턴을 인식하고 분석하고 이를 반영하여 생활공간을 재창출하는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 우리 일상에서 가장 많이 사용되고 있는 4가지의 앱(삼성 “Smart Things”, LG “ThinQ”, 구글 “구글홈”, 애플 “애플홈킷”) 을 선정하여 그 사용성을 분석하고 스마트홈 시장이 더 나은 방향으로 나아가는 것을 목표로 하고 있다. 사용성 평가 항목은 수잔 로버트슨(Robertson), 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)사용자 평가원칙을 전문가 집단 심층인터뷰를 통해 유효성, 만족성, 접근성, 일관성, 개인성 5가지 항목에서 18개의 설문항목을 추출하였다. 연구결과, 먼저, 국내 앱은 자사 기기와는 호환이 잘되나 타 브랜드간 호환 문제로 접근성 측면에서 다소 불편함이 있음으로 나타났다. 모든 소비자가 모두 같은 브랜드의 전자제품을 사용하는 것이 아니므로 앱을 제작할 시 타브랜드 간의 호환이 가능하도록 제작하는 것이 중요하다. 다음으로 구글과 애플의 앱은 심미적으로 단순하고 다양한 인공지능 기능을 탑재하고 있으니 한국소비자가 사용하고 있는 제품의 미약하여, 국내 제품과 연동된 다양한 스마트홈 기기를 사용하도록 설계될 필요가 있어 보인다.

      • KCI등재후보

        차기 초등 수학 교과서의 스토리텔링중심의 편집디자인 연구-3,4학년 교과를 중심으로

        최보아,김가이,김윤배 한국상품문화디자인학회 2017 상품문화디자인학연구 Vol.51 No.-

        Textbooks play a very important role in cultivating human resources with core competencies and qualities required by the state. Especially, as the development of IT technology rapidly changes knowledge and information, and the speed of production and disappearance of knowledge increases, Changes in curriculum education to meet this challenge are also irresistible. The purpose of this study is to develop textbooks that enhance creativity according to mathematics curriculum requirements. The goal of this project is to introduce a new design into a textbook and introduce a storytelling design so that students will be able to engage in interesting and interesting learning contents. The purpose of this study is to analyze the mathematical textbooks of the US, Finland, Italy, Japan, and the domestic textbook storytelling, which are advanced countries of the storytelling mathematics curriculum. Especially, editing contents were studied focusing on four elements such as illustration, layout, color, and typography, which are the molding elements of editing design. As a result, the contents composition system is to check whether the concept or contents of the textbook edits are appropriately integrated in relation to each other. It includes the relationship between the topic and contents, the storytelling progress method of the contents of the unit, Is the most important, and it is time to drastically change the editing design in order to efficiently communicate the learning contents to learners 교과서는 국가가 요구하는 핵심능력과 자질을 갖춘 인적자원을 양성하는데 있어 매우 중요한 역할을 하며, 특히 IT기술의 발달로 인해 지식과 정보가 급속하게 변하고, 지식의 생산과 소멸 속도도 빨라짐에 따라 이에 부응하기 위한 교과교육의 변화도 거스릴 수 없는 흐름이다. 본 연구의 목적은 수학과 교육과정 요구 사항에 따라 창의력을 높이는 교과서를 개발하 는 데 있다. 수학 학습의 흥미를 높여 주며 학생들이 쉽고, 흥미 있는 학습 내용에 몰입할 수 있도록 교과서에 새로운 디자 인을 도입하여 스토리텔링 디자인을 도입한 개발에 목표를 두었다. 본 연구는 스토리텔링의 수학교과 교육의 선진국인 미 국, 핀란드, 이탈리아, 일본 등의 수학 교과서와 국내 교과서 스토리텔링을 종합하여 분석한 후 우리의 여건에 맞는 교과서 의 개선 내용을 도입하고자 하였다. 특히 편집디자인의 조형요소인 일러스트레이션, 레이아웃, 컬러, 타이포 그래피 그래피 등 4가지 항목 별로 편집내용을 중점적으로 연구되었다. 그 결과, 내용 구성 체계는 교과서 편집 내용의 콘셉트이나 콘텐츠 를 적절하게 전체적으로 연관되게 진행되었는지를 알아보는 단계로서, 주제와 콘텐츠의 연관성, 단원 내용의 스토리텔링 진행 방식, 대단원부터 소단원 등과 요약 및 평가하기의 내용이 일관성 있게 진행되었는지가 가장 중요하며, 학습자에게 학습내용을 효율적으로 전달하기 위해 편집디자인의 과감한 변화가 필요한 시점이다.

      • KCI등재

        위치기반 디지털 지도의 정보유형별 그래픽요소 연구

        최보아 한국상품문화디자인학회 2019 상품문화디자인학연구 Vol.57 No.-

        정보통신 기술의 발달로 인간은 언제 어디서나 쉽고 편하게 정보를 얻을 수 있게 되었다. 그 중에서도 위치기반서비스는 자신의 위치에 따라 다양한 피드백을 제공받을 수 있어 여러 분야에서 활용가치가 크다. 이러한 위치기반 서비스를 대표하 는 디지털 지도는 일상생활을 하는데 없어서는 안 될 존재가 되어버렸다. 하지만 콘텐츠를 사용함에 있어 정확한 위치가 파악되지 않거나 가독성 떨어진 그래픽적 요소 때문에 길을 잘못 들거나 잘못된 정보를 얻는 경우도 빈번하게 발생하고 있 다. 디지털 지도에 대한 중요성을 인식함에도 불구하고 그에 대한 연구는 미비한 상황이다. 따라서 본 연구는 디지털 지도에서 이루어지고 있는 정보의 유형을 분류하고 지도학자로 유명한 자크 베르탱의 그래픽 요 소를 디지털 환경에 맞게 수정 보완하여 명도, 색상, 형태, 위치, 크기에 대해 조사하였다. 또한 정보유형은 분류, 위계, 보 조적 특성으로 나누어 평가를 진행하였고, 조사 대상은 국내에서 사용빈도가 높은 디지털 지도인 네이버지도, 카카오맵, 구 글맵을 조사하였다. 그 결과, 정보 유형별로 활용되어진 그래픽 요소는 명도>크기=색상>형태=위치순을 보이고 있었으며, 구분적 정보유형은 명도, 위계적 정보유형은 크기, 보조적 정보유형은 형태적인 그래픽에 가장 많은 영향을 받고 있었다. With the development of information and communication technology, humans can obtain information easily and conveniently anytime and anywhere. In particular, location-based services enables to receive various feedbacks according to the location so that it has value of use that can be applicable in various fields. Digital maps representing such location-based services have become indispensable in everyday life. However, when it comes to using the content, it is often the case that the exact location is not identified, or the road is misguided or misinformation is obtained due to the graphical element that is not readable. In addition, despite the recognized importance of digital map, there is a lack of research on it. The digital maps that are frequently used in Korea such as Naver Map, Kakao Map, and Google Maps, are trying to preoccupy the market with their own differentiated edge. Therefore, this study classified the types of information in digital maps and revised and complemented the graphic elements of Jacques Bertrand, renowned cartologist, according to the digital environment, and investigated brightness, color, shape, location, and size, and conducted the evaluation by dividing information types into classification, hierarchy, and auxiliary characteristics, with the research targets being Naver Map, Kakao Map, Google Maps. As a result of the investigation, the graphic elements used by information types showed brightness > size = color > shape = location, and the distinguishable information type was most influenced by brightness, hierarchical information type was size, and auxiliary information type was morphological graphics.

      • KCI등재

        스마트관광 모바일 어플리케이션 및 AR콘텐츠 프로토타입 개발에 적용하기 위한 사용성 평가항목 연구

        최보아,임병우 한국상품문화디자인학회 2022 상품문화디자인학연구 Vol.71 No.-

        본 연구는 사용자 경험을 극대화하기 위한 의정부 스마트 문화 관광 어플리케이션 및 AR콘텐츠 개발과 프로토타입 개발단계에 적용할 수 있는 사용성 평가 항목을 추출하는데 목적이 있다. 연구를 위해 AR기술을 이용한 스마트관광 콘텐츠와이를 구현할 수 있는 모바일 어플리케이션 프로토타입을 개발하고, 개발된 프로토타입의 사용성을 측정하기 위한 도구로서AR콘텐츠의 사용성 평가항목에 대해 델파이 분석 방법으로 전문가 인터뷰 조사를 통해 추출하였다. 본 연구에 적용하기위한 의정부 스마트관광 모바일 어플리케이션과 AR콘텐츠의 프로토타입 개발은 사례분석을 토대로 이뤄졌으며 방향은 다음과 같다. 우선 ICT 융·복합화로 공간의 재창조와 정보 습득 경험을 확장하여 시간과 공간의 제약, 상황적인 제약을 극복하는 첨단 매체의 몰입감과 새로운 현장감을 제시하는 것이다. 다음으로 관광객의 참여를 유도하여 소통과 몰입형 어드벤처를 제공하고 관광객이 의정부 역사문화를 직접 살펴보고 숨겨진 이야기를 체험할 수 있도록 하며 진화형 AR기술도입으로 GPS, VPS 두 가지 기술의 장점만을 합쳐 AR한계를 극복하고자 한다. 마지막으로 스마트 도슨트를 적용하여 새로운 경험의 가치를 증가시키고 의정부 역사문화에 관해 다양한 이야기를 하나의 독립형 콘텐츠로 정리하여 제공하고자 한다. 본연구의 방법인 프로토타입에 대한 사후 사용성 평가항목은 총 25개로, 유용성, 접근성, 사용용이성, 검색성, 심미성, 가치성의 6개 요인으로 조사되었다. 최종적으로 얻은 사용성 평가항목은 본 연구를 위해 개발한 프로토타입을 타 도시의 스마트관광 어플리케이션 및 콘텐츠와 비교 분석하여 개발 모델을 발전시켜나가는데 활용할 수 있다.

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