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      • KCI등재

        다매체 시대의 교육 콘텐츠 유형별 사례연구

        최보아(Choi Boah),정종완(Jung Jongwan) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        정보매체의 다양화로 인하여 새로운 정보와 지식이 기하급수적으로 증가하고 있는 가운데 삶의 영위를 위하여 정보를 검색 수집 분석하여 습득하고 진보된 지식을 재생산하는 교육이 불가피한 상황이다. 지금까지의 이런 교육은 인터넷상에서 이루어지는 e-러닝의 주를 이루어 왔다. 그러나 최근 들어 UCC IPTV 서비스 DMB등 신규 비즈니스모델이 급속하게 출현하면서 e-러닝이 아닌 m-러닝 u-러닝이라는 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 웹 기반의 e-러닝과는 달리 u러닝은 유비쿼터스 환경으로서 PC뿐만 아니라 다양한 u디바이스 센서 칩 라벨 등을 이용한 사용자 중심학습을 말한다. 다시 말해 u-러닝은 언제 어디서나 볼 수 있는 신체적 제한이 없는 교육을 말한다. 이렇듯 현재의 e러닝 산업은 웹 기반의 e-러닝에서 u-러닝으로 변화하고 있는 중요한 시점에 놓여 있으며 다양한 디바이스에 비중을 두는 것이 아니라 여러 디바이스간의 융합화 지능화 개인 맞춤형 콘텐츠의 제공이 더 우선시 되어야 한다. 따라서 본 논문의 e-러닝 산업의 패러다임을 정확히 인식하고 다매체 시대에서 다양하게 영역으로 확장되고 있는 학습콘텐츠의 사례를 조사하고자한다. 이제 e러닝 산업은 학습콘텐츠나 시스템들의 변화가 있어야 하며 단순히 학습 콘텐츠를 혼자서 보고 학습하는 형태의 학습방법이 아닌 협업을 통한 학습으로 좀더 효과적인 결과를 도출 해 내어야 할 것이다. With the advent of a variety of information media new information and knowledge are increasing at an exponential rate. This situation makes it inevitable for us to search collect analyze and assimilate information for the sake of leading our lives and to reproduce more advanced knowledge. So far these kinds of education have been performed mainly by e-learning over the Internet. However recent advent of new business models such as UCC IPTV and DMB to name a few u-learning and m-learning are replacing the traditional e-learning more and more. In contrast to the Web-based e-learning u-learning is a user-oriented learning which utilizes diverse u-devices sensors chips labels in addition to personal computers in a ubiquitous environemnt. In other word u-learning refers to an education which can be provided wherever and whenever without physical restrictions. Currenly the e-education industry is at the crossroads from e-learning to u-learning. Therefore one must transcend device-orientations and pay attention to the fusion of diverse devices advanced intellgence and customized provision of contents. Taking these into consideration this paper aims to do a case study of education contents in the multi-media setting and better understanding the changing paradigms in the e-learning industry and it is argued that the e-learning industry must change education contents and their system and try to bring about more effective ways of learning where coopeative approaches are given more emphasis over isolated approaches.

      • 실시간 데이터 분석을 위한 컨테이너 기반 가상화 성능에 관한 연구

        최보아 ( Boah Choi ),한재덕 ( Jaedeok Han ),오다솜 ( Dasom Oh ),박현국 ( Hyunkook Park ),김현아 ( Hyeona Kim ),서민관 ( Minkwan Seo ),이종혁 ( Jonghyuk Lee ) 한국정보처리학회 2020 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.27 No.1

        본 논문은 실시간 데이터 분석을 위한 컨테이너 가상화 기술 사용에 대한 효용성을 알아보기 위해 HDP 와 MapR 배포판에 포함된 Spark 를 도커라이징 전과 후 환경에 설치 후 HiBench 벤치마크 프로그램을 이용해 성능을 측정하였다. 그리고 성능 측정치에 대해 대응표본 t 검정을 이용하여 도커라이징 전과 후의 성능 차이가 있는지를 통계적으로 분석하였다. 분석 결과, HDP 는 도커라이징 전과 후에 대한 성능 차이가 있었지만 MapR 은 성능 차이가 없었다.

      • KCI등재

        e-러닝 콘텐츠의 UI Layout 분석과 학습자 요구에 따른 효율적인 UI 화면 레이아웃 연구 및 제시

        최보아 (Choi Boah ),정종완 (Jung Jongwan ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        인터넷이 보급되면서 시간적 여유가 없는 학습자들을 위한 e-러닝 산업이 새롭게 부각되고 있다. 특히 e-러닝 에서 유저 인터페이스(User Interface)는 학습자의 정보 습득과 바로 직결되는 부분이기 때문에 그 중요성이 더 크다 할 수 있다. e-러닝 콘텐츠 인터페이스는 학습자와 교수간의 상호작용을 보다 원활하게 해주는 도구로서 학습자들이 학습을 쉽고 빠르게 받아들일 수 있도록 학습 자에게 통찰력을 주는 역할을 한다. 따라서 본 논문은 e-러닝 인터페이스에 대해 조사해보고자 하며 노동부·산업인력공단·직업능력개발원에서 공동 주관한 "2008 우수 교육훈련프로그램 경진대회"에서 상위에 입상한 5 개의 우수한 콘텐츠를 선정하여 e-러닝 콘텐츠 속에서 레이아웃을 이루고 있는 요소들을 추출하여 정리·분석 하였다. UI 화면 레이아웃의 구성요소는 학습창 제어바 학습흐름도 이동바 학습지원메뉴 과정명으로 구성 되어있으며 설문조사결과'과정명'은 상단에'이동바'는 우측하단,'학습지원메뉴'는 하단,'제어바'는 좌측하단 학습흐름도는 좌측중앙을 선호함을 알 수 있었다. 본 연구는 학습자들의 요구를 통해 기존의 동일성 없는 UI를 제공함에 있어 학습자들의 요구를 관철시키는 데 목적이 있으며 더 나아가 학습 시 효율적으로 학습영역을 활용하여 좀 더 즐거운 온라인 교육문화를 정착하는데 이바지 하고자 한다. Internet is familiarized in the world so that the e-learning industry is booming now for people of timeless. User interface is connected directly with learners who want to get how much information by especially e-learning therefore it is more important. Interface of e-learning contents is attributed to interact smoothly between learners and Professors. And also it is useful for learners because it brings about how to study easily and fast and carries out an insight to learner. According to this thesis it is firstly selected among the top 5 of winning a prize "2008 excellent education training program competition" organized by Ministry of Labor Human resources Development Service of Korea Korea Research Institute for Vocational Education & Training and analyzed by elements to come from layouts in e-learning contents. Therefore the components of UI screen layout are consisted by the learning view control bar learning flowchart space bar learning support menu and curriculum. In the result of survey learners prefer that the location of the curriculum is the upper side; space bar is the right side and the lower end learning support menu is the lower side control bar is the left side and the lower end and flowchart is the left side and center. It is a purpose that this study lets we provide the UI which isn't the existing identity through demand of learners and we go through demand of learners. Furthermore it should be contributed to settle more joyful on-line education culture to use learning parts efficiently in study time.

      • KCI등재

        과학전시 측면에서 본 인터랙티브 매체의 유형별 사례조사

        최보아(Choi Boah),권순관(Kwon Soonkwan) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        과학은 자연 및 첨단과학의 원리와 정보 전달의 목적으로 단순히 전시에 의존하는 수동적 기능이 아닌 능동적인 상호작용의 전시형태로 변화하고 있다. 하지만 이를 전시하는 국내 과학관의 경우 아직도 단순한 과학물 중심의 일방적 지식전달에만 치중하고 있으며 전시물을 만져보거나 간단하게 조작하는 정도의 체험전시로만 이루어져 있다. 이는 더 이상 관람객의 흥미를 유발시키지 못하여 과학관의 재방문을 유도할 수 없게 만든다. 이제 단순한 볼거리만을 제공하는 과학관이 아닌 관람자와 매체 간에 상호작용성을 개입시켜 진정한 지식발견의 장으로 탈바꿈 되어야 할 것이다. 따라서 본 논문은 과학전시의 올바른 이해와 국내외 과학관에서 활용되고 있는 인터랙티브 전시매체들을 유형별로 사례조사·분석하여 과학전시의 올바른 방향을 제시하고자 한다. 그 결과 우선 디지털 테크놀로지의 발달에 따른 첨단매체를 적극 활용해야 할 것이며 다음으로 오감을 적극 활용하여 관람객의 흥미를 유발시켜야 할 것이다. 또한 많은 프로젝트 제작단계에서부터 예술가 디자이너 공학자 인문학자 등 많은 분야의 전문 인력들이 직접적으로 참여하여 획기적인 인터페이스와 창조적인 전시물을 만들어내 야 할 것이다. 결국 좋은 아이디어 다양한 기획 그리고 적절한 기술이 알맞게 융합된다면 과학전시의 활성화 뿐 만 아니라 과학대중화를 이루는 데에 큰 보탬이 될 것이다. A science exhibition has shifted to be interactive in an active form from merely being passive with a view to delivering principles and information about nature and cutting-edge science. However Korean science halls that have offered nature and science exhibits have focused on the unilateral delivery of simply scientific exhibit-oriented knowledge and allowing visitors to experience exhibits by touching or simply manipulating them. This does not provoke visitors' interest in exhibits any more and eventually it fails to attract their revisits to science halls. Now it is time to transform science halls into a true place for discovering knowledge by introducing interactivity between visitors and media instead of merely offering something to see. Therefore this study aims to propose a correct understanding of science exhibition as well as a right direction for science exhibition through case studies and analyses by the type of interactive exhibition media that have been utilized at science halls at home and abroad. With that aim it would be necessary foremost to actively utilize the latest media in accordance with the advances in digital technologies and to attract visitors' interest in media to willingly employ the five senses. Furthermore professionals in diverse fields involving artists designers engineers and scholars in the humanities are anticipated to produce an unprecedented interface and creative exhibits by participating in many projects in person beginning with the project design stage. Provided that good ideas various types of planning and affordable technologies blend in harmony this will be effective not only for promoting science exhibitions but also for popularizing science.

      • KCI등재

        전공자와 비전공자 평가 분리 여부 결정을 지원하기 위한 분석 시스템 개발

        최보아(BoAh Choi),김주은(Joo-Eun Kim),배지훈(Ji-Hoon Bae),이종혁(JongHyuk Lee) 한국정보기술학회 2021 한국정보기술학회논문지 Vol.19 No.5

        This university recently established a system for separating the evaluation of liberal arts between majors and non-majors, but the decision is left to the discretion of the professor, making it difficult for professors to actually decide whether to separate the evaluation without evidence data. In response, this paper implements a serverless computing-based analysis system that provides statistical analysis results and visualizations based on the previous semesters grade data, making it easier for professors to decide whether to separate evaluations. To verify the effectiveness of this system, it is confirmed that the prediction of whether the evaluation is separated or not and the actual results are consistent by using the two-year score data of the actual three liberal arts subjects.

      • KCI등재

        환경요소를 활용한 앰비언트(Ambient) 광고 효과측정에 관한 연구

        송채원(Song Chaewon),최보아(Choi Boah) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        지금 대한민국에서는 저탄소 녹색성장으로 인해 "그린"이라는 단어가 가장 이슈화 되고 있다. 광고 시장에서도 예외는 아니다. 그린마케팅과 더불어 자연 환경을 활용한 앰비언트 광고가 각광을 받고 있다. 옥외광고에 속하는 앰비언트 광고는 주변에 흔히 볼 수 있는 사물이나 자연 등을 매체로 활용하여 번뜩이는 아이디어와 함께 소비자에게 강하게 어필시키는 광고이다. 또한 고효율 저예산이라는 장점으로 인해 광고주에게도 신선한 크레이티브를 넘어 전략적 마케팅 도구로 적극 활용되고 있다. 따라서 본 논문에서는 환경을 이용한 앰비언트 광고 사례를 통하여 앰비언트 광고가 기존 옥외광고보다 얼마나 소비자에게 광고의 메시지를 인지시키는데 긍정적이었는가를 살펴보고자 하며 이를 통하여 앰비언트 광고의 강점을 알아보고 환경과 광고의 밀접한 관계에 대하여 알아보고자한다. 하지만 조사결과 지금 대한민국에서 제작되어지고 있는 앰비언트 광고는 해외 앰비언트 광고 사례를 유사하게 카피하여 제작한 사례가 주를 이루고 있으며 좀더 새롭고 기발한 아이디어를 가진 앰비언트 광고가 절실한 요구되는 시점이다. 앞으로 도시공간의 미와 생활공간의 쾌적함을 유지하기 위해 환경과 조화를 고려한 보다 많은 연구가 필요하다. The core words that draw much attention these days may be'green" due to Korea's new policy towards low carbon and green growth. Advertising market is no exception. In parallel with the green marketing ambient advertisements utilizing natural environment are in the spotlight. Ambient advertisement is one branch of outdoor advertisements and utilizes surrounding familiar subjects including nature and artificial buildings to deliver ideas and to appeal consumers. Other advantages may be its high efficiency and low cost. Therefore the sponsors no longer consider it just as a new creative idea but aggressively employ the technique as their strategic tool. In the present paper therefore attempts were made to determine how much more effectively the ambient advertisement delivered the sponsors message to consumers than did existing conventional outdoor advertisement. However the ambient advertisements that are being developed in Korea are mostly the derivatives of foreign products. Thus it is urgently needed to explore new and refreshing ambient advertisements by our own ideas. For this several examples of ambient advertisements utilizing environment were studied. Also examined included the strength of ambient advertisement and the relationship between environment and advertisement.

      • 실험계획법 기반 최적의 컨테이너 자원 할당 방법

        김정호(JeongHo Kim),최보아(BoAh Choi),윤영언(YoungEon Yoon),배지훈(Ji-Hoon Bae),이종혁(JongHyuk Lee) 한국정보기술학회 2021 Proceedings of KIIT Conference Vol.2021 No.11

        클라우드 네이티브 컴퓨팅 환경에서 컨테이너를 이용해 애플리케이션을 실행할 경우 자원 할당을 증가시킨다고 해서 실행 시간과 비용이 선형적으로 나타나지는 않는다. 이에 따라 사용자는 컨테이너에 자원을 얼마큼 할당해야 원하는 실행 시간과 비용을 맞출 수 있는지 예측하기 어렵다. 이를 위해 본 논문은 사용자가 설정한 시간과 비용 내에서 최적의 컨테이너 자원 크기의 예측을 위해 실험계획법에 기반한 자원 할당 방법을 제안한다. 실험계획법은 최소의 실험으로 최대의 효율을 내기 위한 실험 설계 방법으로 본 논문에서는 이 방법을 이용해 컨테이너 자원과 애플리케이션 실행 시간 및 비용 간의 최적 조건 결정문제를 해결한다. When running applications using containers in a cloud-native computing environment, increasing the resource allocation does not result in a linear execution time and cost. Accordingly, it is difficult for users to predict how many resources should be allocated to containers to meet the desired execution time and cost. To this end, this paper proposes a resource allocation method based on design of experiments to predict the optimal container resource size within the time and cost set by the user. Design of experiments is an experimental design method to achieve maximum efficiency with minimum experimentation. In this paper, we solve the problem of determining optimal conditions between container resources and application execution time and cost using this method.

      • 쿠버네티스 환경에서 애플리케이션 최적 실행을 위한 사용자 정의 스케줄러 개발

        김정호(JeongHo Kim),최보아(BoAh Choi),윤영언(YoungEon Yoon),김미진(MiJin Kim),배지훈(Ji-Hoon Bae),이종혁(JongHyuk Lee) 한국정보기술학회 2022 Proceedings of KIIT Conference Vol.2022 No.6

        쿠버네티스 환경에서 애플리케이션을 파드로 배포하고자 할 때 사용자가 스케줄러와 리소스 크기를 명시적으로 지정해주지 않으면 기존의 스케줄러를 사용하여 리소스 제약 없이 파드를 적정 노드에 배치한다. 그리고 리소스 크기를 명시적으로 지정하더라도 이는 사용자 경험에 의한 것이기 때문에 데이터에 근거한 최적의 리소스 크기로 보기 어렵다. 이에 따라 애플리케이션의 성능을 보장할 수 없다. 본 논문은 애플리케이션의 성능을 보장하기 위해 실험계획법 기반 리소스 크기 예측 모델을 생성하고 이를 쿠버네티스 사용자 정의 스케줄러에 반영하는 방법을 제안한다. When deploying an application as a pod in the Kubernetes environment, if the user does not explicitly specify a scheduler and resource size, the existing scheduler is used to deploy the pod to the appropriate node without resource constraints. And even if the resource size is explicitly specified, it is difficult to see it as the optimal resource size based on data because it is based on user experience. Accordingly, the performance of the application cannot be guaranteed. This paper proposes a method to create a DOE-based resource size prediction model and apply it to the Kubernetes user-defined scheduler to ensure application performance.

      • KCI등재후보

        노출빈도에 따른 스폰서로고에 대한 연구 : 여자골프 중계방송을 중심으로

        장훈종(Jang Hunjong),최보아(Choi Boah) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        5일 근무제로 여가시간이 증가함에 따라 많은 소비자들은 직접 스포츠를 즐기거나 관람하는데 많은 시간과 돈을 소비하고 있다. 스포츠 이벤트가 중계 될 때 TV시청률은 인기 있는 드라마나 뉴스보다 훨씬 높게 나타나고 있을 뿐 아니라 프로 스포츠경기장을 찾는 관중의 수도 매년 증가추세를 보이고 있다. 그 중에서 골프대회는 광고의 제약이 많이 따르지 않고 프리미엄이라는 이미지가 강해 스폰서쉽을 통한 기업홍보로 많이 활용되고 있다. 하지만 골프중계의 TV방송에 대한 노출효과성에 대한 연구가 미흡하여 기업의 이익을 파악하기 어렵고 어떤 형태의 스폰서를 해야 효과가 더 큰지를 알 수 없는 실정이다. 따라서 본 논문은 선수들의 스폰서쉽에서 모자와 상의에서 세부적으로 광고노출 시간을 분석하여 광고 노출효과를 파악하고자한다. 이를 통해 실질적 광고 빈도수를 파악해 골프경기와 관련한 광고효과를 얻고자 하는 기업이 우선 고려사항이 무엇인지를 명확히 규명하고자 한다. 그 결과 모자 정면이 가장 노출시간이 길었고 좌측 팔 죄측 가슴 그리고 모자좌측이 그 다음 순으로 나타났다. 그 다음으로 선수의 상표 노출시간은 우측 가슴 우측 팔 모자 우측 모자 후면 순으로 나타났다. 최근에 들어서는 광고노출의 제약요건이 축소됨에 따라 상의 옷깃이나 모자의 창에 로고를 달고 경기에 임하는 선수도 있었으며 이는 하위 4개의 노출빈도 보다 더 많은 노출을 나타내기도 했다. 따라서 높은 노출빈도를 차지한 상위 4곳은 기존에 제시된 선행논문의 결과와 별다른 변화가 없었으나 하위 4곳을 포함한 그 나머지 부분의 노출 빈도는 좀 더 세밀한 분석을 통하여 스폰서 로고를 노출해야 할 것이며 이는 기업 홍보효과를 극대화시키데 도움이 될 것이다. Many consumers spend a lot of time and money to play or watch sports as a Five-day Work Week allow them to have more leisure time. TV ratings for sporting events are much higher than the news popular soap operas and also the number of the crowd visiting sports stadium are increasing gradually. Among many sports golf tournaments less follow the constraints of the advertisement and have an image of a premium sport in result to used for advertising business by sponsorship. However it is difficult to know which type of sponsorings would be more effective because of the lack of a study on effects of the advertisement exposure to TV broadcasts of golf commentaries. Thus this study aims to determine effects of the advertising exposure by analyzing the advertising exposure time of athletes' hats and tops specifically. And throughthis the practical frequency of advertisement in golf tournaments will show us what should be a top priority to get the best result by advertising their brands in sponsors. As a result the longest exposure time of the position of exposed brand logos was the front side of a hat followed by the left side of a hat the left side of an arm and the left side of a chest. And the longest exposure time of brand logos of athletes was the right side of their chest followed by the right side of their arms hats and the back of their hats. By reduction constraints on advertising exposure some athletes recently have played games with the logo on a collar of their tops or a brim of hats and these were exposed much more time to the public than the above four figures. The above four of the longest exposure timed figures have not showedmuch difference to a result of the previous study. The shortest exposure timed figures and the should show the logos of sponsors effectively by a study in detail and it will eventually maximize an effect of advertising sponsors.

      • 전공자와 비전공자 간의 교양과목 평가 분리 여부 결정을 위한 분석 시스템에 관한 연구

        오다솜 ( Dasom Oh ),최보아 ( Boah Choi ),김주은 ( Joo-eun Kim ),이종혁 ( Jonghyuk Lee ) 한국정보처리학회 2019 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.26 No.2

        대학기관연구는 대학에서 이루어지는 다양한 의사결정을 체계적으로 지원하는 활동이다. 본 대학에서는 최근에 전공자와 비전공자 간의 교양과목 평가 분리에 대한 제도를 마련하였으나 이 결정을 교수자의 재량에 맡겨 놓아 근거 데이터 없이 교수자가 평가 분리 여부를 실제로 결정하기 에는 어려운 실정이다. 이에 본 논문은 이전 학기의 성적 데이터를 기반으로 통계 분석한 결과와 이에 대한 시각화를 제공하여 교수자가 조금 더 쉽게 평가 분리 여부를 결정할 수 있도록 분석 시스템을 제안하고 실제 교양과목에 대한 분석 결과를 예시를 통해 보여준다.

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