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      • KCI등재

        실감형 콘텐츠를 활용한 초급 한국어 교육 방안 : 대학부설 한국어교육기관의 교재를 중심으로

        천시우시우,최은경 인하대학교 교육연구소 2020 교육문화연구 Vol.26 No.2

        본고는 한국어 교육에서 실감형 콘텐츠, 인공지능(AI) 매체를 활용하여 효과적으로 학습자의 의사소통능력을 향상시키는 방법과 방향을 제시하고자 하였다. 실감형 콘텐츠는 보고 듣고, 만지고 공감할 수 있는 체험형 콘텐츠로서, 본고에서는여러 기술들 중에서 가장 많이 발전되었고 활용 분야가 광범위한 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 중심으로 다루었다. 가상현실 기술을 이용해서 언어 교육을 수행할 경우, 현존감 있는 콘텐츠를 제공하기 때문에 학습 효과와 몰입도를향상할 수 있다. 또한 증강현실 기술을 언어 교육에서 활용할 경우, 상호작용이 가능하기 때문에 학습 효과와 적극성을높일 수 있다는 장점이 있다. 연구방법으로는 교실 수업의 변화와 향상에 중점을 두는 질적 연구 중 하나인 실행연구 방법을 사용하였으며, 연구대상으로는 의사소통능력 향상을 위해 다양한 연습과 활동에 중점을 두고 있는 D대학교 한국어교육과정 초급교재인 <함께 배워요 한국어 1A~2B>를 선정하였다. 연구 결과로는 첫째, 연구대상으로 선정한 초급 교재의 각 단원에서활용 가능한 실감형 콘텐츠 목록을 제시하였다. 둘째, 연구대상 교재 중 2급 ‘4과 음식’의 01 단원으로 가상현실(VR)과증강현실(AR)을 활용한 구체적인 교육 방안을 제안하였다. 점심 약속부터 만남, 주문, 식사 예절, 음식 세계화 등의절차를 새롭게 기획하였다. 마지막으로, 제시한 교육 방안 활용 시 주의해야 할 점, 예상되는 문제점과 대처법도제시하였다. 즉, 블렌디드 러닝(Blended Learning)을 토대로 기존 교재와 기술의 융합을 통한 실제적인 한국어 교육방안을 제안하였다.

      • KCI등재

        실감형 콘텐츠를 활용한 중급 한국어 교육 방안 ―D대학의 한국어 교재를 중심으로―

        천시우시우,최은경 한국국어교육학회 2020 새국어교육 Vol.0 No.125

        Purpose: The purpose of this study is to propose ways to effectively improve learners' communication skills by utilizing immersive technologies such as virtual reality and augmented reality in Korean language education. Method: Based on the intermediate textbooks of D University’s Korean language curriculum, we selected immersive content that can be used in relation to the subject and class activities of each unit, and then proposed an on-off integrated education plan. In addition, practical research methods were chosen to focus on the change and improvement of classroom classes. Results : The areas where immersive content can be used in the D university intermediate textbook are listening and speaking, reading and writing, culture, and activities. There are various types of utilization that can be used, and the utilization rate is expected to be around 25%. Among the lessons of the textbooks, the 4th grade ‘Lesson 6 Incidents and Accidents’ was selected and educational plans using virtual reality were designed. Conclusion : Through the results of this study, it was confirmed that it is possible to apply immersive content in intermediate Korean classes. If realistic content is used, students will become more immersed in the learning content, which will increase the learning effect. 목적: 본고의 목적은 한국어 교육에서 실감형 기술을 활용하여 학습자의 의사소통 능력을 향상하는 방안을 제안하는 것이다. 방법: D대학교 한국어 교육과정의 중급 교재를 바탕으로 각 단원의 주제 및 수업 활동과 관련하여 활용 가능한 실감형 콘텐츠를 선정한 후 on-off 통합 교육 방안을 제안하였다. 또한 교실 수업의 변화와 향상에 중점을 두는 실행연구 방법을 택하였다. 결과: D대학 중급 교재에서 실감형 콘텐츠의 활용이 가능한 영역은 듣고 말하기, 읽고 쓰기, 문화 등이고, 사용할 수 있는 활용 유형은 다양하며 활용 비율은 25% 정도로 기대된다. 그 중 4급 ‘6과 사건과 사고’를 선정하여 가상현실을 활용한 교육 방안을 설계하였다. 결론: 중급 한국어 수업에서의 실감형 콘텐츠 적용이 가능함이 확인되었다. 실감형 콘텐츠를 활용한다면 학생이 학습 내용에 더 몰입하게 되어 학습 효과가 높아질 것으로 보인다.

      • KCI등재

        가상현실을 활용한 한국어 교육 시스템 개발의 실제 - ‘다문화 커뮤니케이션 시각으로 개발된 가상 시뮬레이션 한국어 교육 시스템’을 중심으로 -

        천시우시우,최은경 이중언어학회 2024 이중언어학 Vol.0 No.95

        본 논문의 목적은 가상현실을 활용한 한국어 교육 시스템 개발의 실제를 공유하는 것이다. 본 시스템에 적용된 이론적 배경은 상황인식 이론과 OBD(Outcome-based Program Development) 디자인 원리를 바탕으로 다문화 커뮤니케이션 관점에서 개발되었다. 개발 과정은 약 1년 반에 걸쳐 완료되었으며, 사전 조사 및 팀 구성, 유닛 및 콘텐츠 구성, 스크립트 및 활동 개발, 녹음 및 기술 개발, 구현 및 테스트 단계로 구성되었다. 개발 과정에서 학생 25명을 대상으로 실시한 설문조사 및 인터뷰 결과를 바탕으로 다문화 커뮤니케이션을 중심으로 4개 유닛, 10개 장면을 선정하였다. 여기에는 한국 개요, 제주 민속 문화, 전통 의상, 음식 문화, 전주 등 역사적 명소, 한국의 궁궐, 취업 면접, 서울대학교(정문), 경복궁, 한중 역사 교류 등 다양한 문화적 측면이 포함되었다. 교육 시스템 개발 후 총 121명의 한국어 학습자를 대상으로 실험 연구를 진행하였고, 이들의 경험을 토대로 설문조사와 인터뷰를 진행하였다. 조사 결과, 이 시스템이 학생들의 다문화 의사소통 능력과 한국어 능력을 향상시킬 수 있음이 확인되었다. 마지막으로 개발된 시스템에 대한 창의적인 측면과 이슈, 제언을 제시하였다.본 논문의 목적은 가상현실을 활용한 한국어 교육 시스템 개발의 실제를 공유하는 것이다. 본 시스템에 적용된 이론적 배경은 상황인식 이론과 OBD(Outcome-based Program Development) 디자인 원리를 바탕으로 다문화 커뮤니케이션 관점에서 개발되었다. 개발 과정은 약 1년 반에 걸쳐 완료되었으며, 사전 조사 및 팀 구성, 유닛 및 콘텐츠 구성, 스크립트 및 활동 개발, 녹음 및 기술 개발, 구현 및 테스트 단계로 구성되었다. 개발 과정에서 학생 25명을 대상으로 실시한 설문조사 및 인터뷰 결과를 바탕으로 다문화 커뮤니케이션을 중심으로 4개 유닛, 10개 장면을 선정하였다. 여기에는 한국 개요, 제주 민속 문화, 전통 의상, 음식 문화, 전주 등 역사적 명소, 한국의 궁궐, 취업 면접, 서울대학교(정문), 경복궁, 한중 역사 교류 등 다양한 문화적 측면이 포함되었다. 교육 시스템 개발 후 총 121명의 한국어 학습자를 대상으로 실험 연구를 진행하였고, 이들의 경험을 토대로 설문조사와 인터뷰를 진행하였다. 조사 결과, 이 시스템이 학생들의 다문화 의사소통 능력과 한국어 능력을 향상시킬 수 있음이 확인되었다. 마지막으로 개발된 시스템에 대한 창의적인 측면과 이슈, 제언을 제시하였다. The purpose of this paper is to share the reality of developing a Korean language education system using virtual reality. The theoretical background applied to this system was developed from a multicultural communication perspective based on situational awareness theory and Outcome-based Program Development design principles. The development process was completed over a period of one and a half years and consisted of preliminary research and team formation, unit and content construction, script and activity development, recording and technical development, and implementation and testing stages. Based on the results of a survey and interviews conducted with 25 students prior to development, four units and ten scenes were selected with a focus on multicultural communication. These include various cultural aspects such as an overview of Korea, Jeju folk culture, traditional costumes, food culture, historical landmarks like Jeonju, Korean palaces, job interviews, Seoul National University(main gate), Gyeongbokgung Palace, and the history of Sino-Korean exchanges. After developing the education system, an experimental study was conducted with a total of 121 Korean language learners, and surveys and interviews were conducted based on their experiences. The results indicated that the system can improve students’ cross-cultural communication abilities and Korean language proficiency. Finally, the study presents the creative aspects, issues, and opinions regarding the developed system

      • KCI등재

        메타버스 기반 한국문화 교육 사례 연구-‘다문화 커뮤니케이션 시각으로 개발된 가상 시뮬레이션 한국어 교육 시스템’을 중심으로-

        천시우시우,최은경 한국국어교육학회 2024 새국어교육 Vol.- No.138

        목적: 본고의 목적은 메타버스 기반 한국문화 교육 시스템의 교육적 효과를 검증하고 다문화 커뮤니케이션 능력 향상을 위한 교육 방안을 제시하는 데에 있다. 방법: 중국 B대학에서 개발한 메타버스 기반 시스템 중 ‘부엌’을 예시로 다문화 커뮤니케이션 관점에서 교육 모델을 제시하였고, 이것을 한국어 초급 학습자 23명을 대상으로 적용해 봄으로써 VR ‘3I’ 특성과 기술 수용도 모형인 TAM의 8개 차원에서 Likert 척도로 설문조사를 실시하였다. 결과: SPSS로 실험 데이터를 분석한 결과 학생들은 이 시스템에 만족하였고 자신의 한국어 학습과 다문화 커뮤니케이션 능력을 제고하기에 유용할 것이라고 하였다. 또한 학생들이 체험하면서 발견한 문제점에 대해 개선 방안을 제시하였다. 결론: 메타버스 기반 한국문화 교육 시스템은 한국어 학습과 다문화 커뮤니케이션 능력을 향상시키는 데에 도움이 될 수 있다. Purpose: The purpose of the study is to verify the educational effectiveness of the Metaverse-based Korean cultural education system and to suggest educational measures to improve multicultural communication skills. Method: An educational model was presented from a multicultural communi- cation perspective using ‘Kitchen’ as an example among the metaverse-based systems developed by B University in China, and the VR ‘3I’ characteristics and technology acceptance model were developed by applying the system to 23 beginner Korean language learners. A survey was conducted using a Likert scale in eight dimensions of TAM. Results: As a result of analyzing the experimental data with SPSS, the students were satisfied with this system and said that it would be useful for learning Korean and improving their multicultural communication skills. In addition, improvement measures were presented for problems discovered by students during their experience. Conclusion: The Metaverse-based Korean cultural education system can be of great help in improving Korean language learning and multicultural communication skills.

      • KCI등재

        가상현실(VR) 언어 학습용 애플리케이션 분석 : 어휘 및 한국어 말하기 학습용 애플리케이션을 중심으로

        천시우시우(CHEN, XIU XIU),김성주(Kim, Seong Ju) 동악어문학회 2019 동악어문학 Vol.78 No.-

        4차 산업혁명과 5G 시대가 도래하면서 인공지능(AI) 음성 인식을 적용한 발음 학습 애플리케이션, 언어 학습용 디지털 교재, 교사-학습자 간 상호작용이 가능한 실감형 언어 교실, 언어 학습용 모바일 애플리케이션 등의 신기술과 언어교육의 연계를 고민해야 할 시기이다. 본고는 현재 사용되고 있는 외국어 말하기 또는 어휘 학습 가상현실(VR) 애플리케이션을 분석하여 장단점을 알아보고 이를 바탕으로 향후 보다 효율적인 한국어 학습 애플리케이션 개발 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해서 일반적으로 가장 많이 사용되는 〈Mondly VR for Daydream〉, 〈House of Languages〉, 〈BeFearless〉 등을 분석하여 각 애플리케이션을 ‘콘텐츠 내용’, ‘구현 방식’, ‘기타 방면’으로 나누어 살펴보고 장점과 단점을 파악하여 나아가서 새로운 가상현실 기반의 언어 학습 애플리케이션 개발을 위한 개선방향을 제시하고자 하였다. 가상현실 기술은 외국어 교육에 적용된 지 오래되지 않았으며 기술적인 면에 있어서도 한계가 존재하기 때문에 일부 애플리케이션에서 콘텐츠 내용이나 구현방식에 있어 여러 가지 문제점이 존재하는 것으로 나타났다. 가상현실 애플리케이션은 종이 교재 및 디지털 교재와 융합해서, 콘텐츠는 종이 교재 내용을 기반으로 하며 구현은 디지털 교재의 방식을 모델로 하면서 이들은 서로 보완해서 새로운 언어 교육 도구가 되어야 한다는 결론에 도달했다. 이들 세 가지 교육 도구가 융합하면 종이 교재의 시공간의 한계를 극복하고 내용의 풍부성 및 전체성의 장점을 발휘할 수 있으며, 디지털 교재의 모델을 이용할 수 있고, 가상현실의 몰입감을 바탕으로 학습자의 효율적인 언어 학습의 도구가 될 것으로 예측되기 때문이다. As the coming of “Fourth Industrial Revolution” and 5G era, how to integrate the application of “Artificial Intelligence”(AI) voice recognition with digital textbooks and teacher-learner interaction “Immersive Language Classroom” and “Mobile Phone Application” with foreign language education is an urgent issue for foreign language education circle. The purpose of this paper is to analyze existing foreign language speaking and vocabulary learning by VR applications to find out the advantages and disadvantages and to present a direction for the development of more efficient Korean learning applications in the future. The research mainly selected the relatively popular 〈Mondly VR for Day Dream〉, 〈House of Language〉 and 〈BeFearless〉 as example to conduct qualitative analysis. and put forward personal opinions from “Virtual Reality Content” and “Presentation Method” and other aspects inally. The conclusion of this paper is that if “Virtual Reality Application” software is combined with paper textbooks and digital textbooks, that is to say, using the content paper textbook and overcoming the space-time limitations of paper teaching materials and giving play to the richness and integrity advantages of the content. And refer to the excellent presentation mode in digital textbooks; Giving better play to the sense of immersion and interaction function of virtual reality. The three new tools complement each other and give full play to each other"s advantages.

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