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      • 비즈니스 구분에 따른 제품-서비스 시스템의 이해관계자 지도 양식 제안

        천수경(Soo Gyeong, Cheon),연명흠(Myeong Heum, Yeoun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        이해관계자는 기업에 대해 이해관계를 가지는 사람이나 집단으로, 이들은 서비스의 일부로 고객 만족에 큰 영향을 미친다. 서비스 디자인 초기에는 이해관계자 지도 작성을 통해 이해관계자들의 관계를 시각적으로 표현 하여 파악한다. 이해관계자 지도는 관행에 따라 동심원 형태로 작성되나 정형이 없어 이를 효과적으로 표현하지 못하고 있다. 따라서 이러한 문제의식을 바탕으로 이해관계자 지도의 양식을 제안하고자 한다. 진행방법으로 국내기업 PSS 사례를 수집하고 PSS 분류 기준과 비즈니스 구분을 축으로 매트릭스를 구성한 후 각 셀에 분류하였다. 이후 각 셀별 대표사례 선정하여 두 차례에 걸친 이해관계자 지도 작성 실험 및 사후인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 동심원 형태의 유용하지 않음이 입증되었으며 작성된 지도 분석을 통해 B2C 형 과 B2B 형 2 가지 유형이 도출되었다. 유형별로 작성 순서, 내용, 형식, 표기방식을 추출하였으며 특히 작성 내용은 전문가를 섭외하여 평가하였다. 이를 토대로 양식의 취지, 작성순서와 방법 등이 적힌 개요, 작성 시 활용될 수 있는 형식, 활용 가능한 응용형식 예시가 포함된 이해관계자 지도의 양식을 제안한다. 그 결과 이해관계자 지도의 정형을 마련하여 도구로서 효용 가치가 극대화될 것으로 기대되며 비즈니스 영역에서 이해 관계자 식별에 체계적으로 접근하도록 한다.

      • AI 와의 커뮤니케이션에서 사용자 대화의향에 관한 탐색적 연구

        천수경(Soo Gyeong, Cheon),연명흠(Myeong Heum, Yeoun) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        인공지능(Artificial Intelligence)이란 인간의 학습능력, 추론능력, 지각능력, 자연언어의 이해능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술로, 기술의 발전에 따라 음성형태의 인터페이스로 활용되며 스마트폰, 가전제품, 로봇 등에 적용되며 다양하게 활용되고 있다. 그에 따라 사용자들은 기능에 대한 지시 뿐아니라 AI 와의 일상적 대화를 기대하고 있다. 대화기능은 점차 발전될 것으로 예상되며, 미래에는 보다 성숙한 AI 수준을 갖춰 향상된 감성적 경험이 제공될 것으로 기대된다. 본 연구에서는 이러한 점에서 착안하여 AI 와의 커뮤니케이션에서 AI 에 대해 가진 대화의향에 대해 탐색적으로 검토하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로 문헌조사 및 인터뷰를 통해 문항을 구성한 후, 150 명의 응답자에게 설문하였으며 응답데이터를 통계적으로 분석하였다. 그 결과 남성보다는 여성이, 40-50 대보다는 20-30 대가, 이용경험 및 대화경험을 보유한 응답자가, AI 에게 친밀감을 많이 느낄수록 더 강한 대화의향을 보였다. 따라서 이 결과는 AI 와의 커뮤니케이션 설계 시 척도로 이용될 수 있으며, AI 서비스의 사용자에 대한 이해 및 파악에 활용될 것이다.

      • KCI등재

        비즈니스 구분에 따른 제품-서비스 시스템의 이해관계자 지도 형식 제안

        천수경 ( Cheon Soo Gyeong ),연명흠 ( Yeoun Myeong Heum ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.5

        이해관계자는 기업에 대해 이해관계를 가지는 사람이나 집단으로, 이들은 서비스의 일부가 되어 고객 만족에 큰 영향을 미친다. 서비스 디자인 초기단계에서는 이해관계자 지도 작성을 통해 이해관계자를 식별하고 경제적 흐름과 의사결정권자의 영향력을 파악한다. 이해관계자 지도는 관행에 따라 동심원의 형태로 작성되나 정해진 형식이나 표기법이 없어 이를 효과적으로 표현하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제의식을 바탕으로 이해관계자 지도의 형식 제안을 목적으로 한다. 진행 방법으로는 PSS분류 기준과 비즈니스 구분을 축으로 매트릭스를 구성한 후 각 셀에 해당하는 대표사례를 선정하여 두 차례에 걸친 이해관계자 지도 작성 실험 및 사후인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 동심원 형태의 이해관계자 지도는 표현 및 구조화의 한계로 유용하지 않음이 입증되었으며 작성된 지도의 분석을 통해 B2C형과 B2B형의 2가지 형식이 도출되었다. B2C유형은 불특정 다수의 대중을 고객으로 삼는다는 점에서 고객 중심으로 사고되며 그에 따라지도의 형식은 고객과 근접한 전방 제공자들을 가까이 배치한다. B2B유형은 기업의 특정 인물을 고객으로 삼아 상호 협의하며, 상대적으로 기업 내부 의사결정권자의 비중이 큼에 따라 고객과 관련된 외부의 경제적 흐름뿐 아니라 내부의 의사결정 흐름까지 지도에 표현된다. Stakeholder are a person or group who have interests in company. They are regarded as part of service so they have a strong influence on customer satisfaction. In the early stages of service design, stakeholder map is used as tool for identifying and understanding stakeholder. Universally, stakeholder map are expressed shape of concentric rings but it isn’t effective to express. And there is no fixed format or notation. For this reason, purpose of study is to propose a form of stakeholder map. For the progress of study, matrix was constructed on axis of the PSS classification and B2C/B2B. After selecting the representative case for each matrix cell, test creating a map and interview verifying appropriateness was progressed twice. As a result, concentric circles have limit of expression and structuralization. And two formats were derived from the analysis of the written map. Type of B2C, position the onstage employee visually close to the customer in form of map. Type of B2B, line grouping area of company is represented in form. And because of importance of decision-makers in company, not only external economic flows associated with customer described but also internal decision flows of company described.

      • KCI등재

        의인화된 에이전트 중심의 인공지능 홈트레이닝 서비스 개선

        김지향 ( Kim Ji Hyang ),천수경 ( Cheon Soo Gyeong ),연명흠 ( Yeoun Myeong-heum ) 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2021 디자인융복합연구 Vol.20 No.3

        전 세계적으로 언택트 영향력이 증가함에 따라 홈트레이닝과 관련된 제품과 서비스들이 다양하게 출시되고 있다. 그중 인공지능 홈트레이닝 서비스는 에이전트 개념인 인공지능 홈트레이너를 중심으로 사용자에게 새로운 경험을 제공하고 있으며, 의인화된 에이전트는 사용자에게 긍정적인 사용경험을 제공하여 심리적인 유대감을 형성한다는 연구결과가 나타났다. 따라서 본 연구에서는 오프라인 퍼스널 트레이닝, 온라인 콘텐츠 기반 홈트레이닝을 전통적 트레이닝 유형으로 분류하고, 인터뷰를 통해 사용자에게 있어 멘탈모델이라고 할 수 있는 실제 트레이너의 강점을 8가지로 도출할 수 있었다. 이후 인공지능 홈트레이닝 서비스 경험이 있는 집단에게 의인화 관련 요구사항 11가지를 수집하여 실제 트레이너의 강점과 대응하였고, 에이전트 의인화 수준을 높일 수 있는 아이디어를 발산하였다. 이를 6개의 사용단계로 정리하여 프로토타입을 제작하고 해당 디자인의 검증을 위해 유용성, 만족도, 지속의도를 판단할 수 있는 설문조사를 실시하였다. 그 결과 응답자들은 인공지능 트레이너와 인터랙션이 가장 활발한 ‘사용자를 위한 설정’과 ‘인공지능 트레이너와의 대화’ 단계에서 유용성과 만족도, 지속의도가 상대적으로 높게 나타났다. 이와 같이 본 연구는 인공지능 홈트레이닝 에이전트의 의인화 수준을 높이는 데에 실제 트레이너의 강점을 차용하여 긍정적 결과를 얻었다는 것에 의의가 있다. With the increasing influence of untact worldwide, a variety of home training-related products and services are being released. Among them, a service called Artificial Intelligence Home Training is providing new experiences to users focusing on artificial intelligence home trainers. Studies have shown that these anthropomorphic agents provide users with positive use experiences, creating psychological bonds. Thus, this study classified offline personal training and online content-based home training as traditional training types, and interviewed to derive eight strengths of real trainers, which can be called mental models for users. Since then, 11 personalization-related requirements have been collected for groups with experience in artificial intelligence home training services and responded to the strengths of real trainers. Then, we came up with an idea to increase the level of agent personification. This was organized into six stages of use to produce prototypes and to determine their usefulness, satisfaction, and sustainability for verification of the design. As a result, the respondents showed relatively high usefulness, satisfaction, and sustainability in the "set-up for users" and "talking with artificial intelligence trainers" stages, where artificial intelligence trainers and interactions are most active.

      • KCI등재

        라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 UX 요소의 발굴과 해석

        임진섭 ( Lim Jin Seob ),천수경 ( Cheon Soo Gyeong ),연명흠 ( Yeoun Myeong Heum ) 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2021 디자인융복합연구 Vol.20 No.6

        최근 1인 미디어를 중심으로 실시간 동영상을 제공하는 라이브 스트리밍이 부각되고 있다. 사용자들은 라이브 스트리밍을 통해 다양한 콘텐츠 영상을 시청한다. 또한 시청 전부터 수많은 내/외부 요인으로 인해 시청에 영향을 받는다. 시청에 영향을 주는 요소들은 사용자들의 라이브 스트리밍에 대한 평가 기준이며, 플랫폼과 방송의 성패에도 중요하게 작용한다. 따라서 이 연구에서는 라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 UX 요소를 발굴하고자 하였다. 심층 인터뷰를 통해 UX 요소를 발굴하고, 친화도법을 통해 UX 요소를 구조화하였다. 또한 이를 검증하기 위해 설문조사와 통계 분석을 진행하였다. 그 결과, ‘후원’, ‘스트리머’, ‘채팅’, ‘콘텐츠’, ‘플랫폼’, ‘취향’, ‘방송’이라는 라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 요인 7가지를 발굴하였다. 또한 참가자들의 시청 유형을 ‘취향 추구형’, ‘킬링타임 형’, ‘스트리머 구독형’으로 분류하고, 시청 정도를 구분하여 유의미한 차이를 발굴하였다. 이는 라이브 스트리밍의 시청 경험에 관련된 내/외부 요인들과 커뮤니케이션을 포함한 UX 요소의 발굴이라는 점에서 의의가 있다. Live streaming, which provides real-time videos among one-person media, is emerging. Users watch various contents images through live streaming, and they are influenced by watching due to numerous internal and external factors before watching. The factors affecting the viewing are the evaluation criteria for users' live streaming and are also important factors for the success or failure of platforms and broadcasts. Therefore, this study tried to find out UX elements that affect live streaming viewing, and found UX elements through in-depth interviews and structured UX elements through affinity method. In addition, a survey and statistical analysis were conducted to verify this. As a result, seven factors affecting the live streaming viewing of 'sponsor', 'streamer', 'chat', 'content', 'platform', 'taste', and 'broadcast' were identified. Also, the participants' viewing types were classified into 'taste-seeking type', 'killing time type', and 'streamer subscription type' and significant differences were found by classifying the viewing degree. This is meaningful in that it is the discovery of UX elements including communication and internal/external factors related to the viewing experience of live streaming.

      • KCI등재

        콘크리트 미관창출과 열화저감을 위한 3D프린팅 폼라이너 디자인 연구

        장중식 ( Jang Jungsik ),황가영 ( Hwang Ga Yeong ),윤문구 ( Youn Mun Ku ),장진화 ( Jang Jin Wha ),천수경 ( Cheon Soo Gyeong ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.1

        현대에 들어서 건축물의 외관 디자인에 대한 관심이 커짐에 따라 기존의 획일화된 건축물이 아닌 다양한 미관의 건축물에 대한 니즈가 증가하고 있다. 그러나 아직까지 미관창출을 위한 국내의 폼 라이너 재료 및 디자인은 한정되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 3D프린터를 활용하여 기존의 값비싼 몰드 제작과정을 생략하고 디지털 데이터를 이용하여 입체구조의 제품을 다양한 소재를 사용하여 경제적으로 제작, 콘크리트의 열화방지 수단을 겸비하고 구조물의 수명을 연장시켜 생애주기비용을 절감하는 효과를 기대할 수 있다. 본 연구는 3D 프린터를 활용하여 콘크리트 구조물의 위치, 주변 환경, 용도에 적합한 폼 라이너의 미관 및 입체조형 디자인을 다양하게 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 3D 프린트를 활용한 실물 출력 실험을 통해 3D프린터를 활용한 콘크리트 폼 라이너가 실제 적용이 가능하다는 가능성을 확인하였으며, 콘크리트 구조물의 용도, 지역특성, 주변 환경, 사용자 등을 고려하여 입체적이며 예술적인 조형미관을 위한 폼 라이너 디자인을 제안하였다. Interest in the exterior design of buildings has increased in recent years. Demand for various architectural structures is increasing. However, domestic form liner and design are still limited. Thus, this research uses 3D printers to omit the existing mold production process. Use digital data to produce products economically using various materials. It can be hoped that extending the lifespan of the concrete structure will reduce the cost of saving costs. The purpose of this study is to utilize the 3D printers to develop the design of a suitable formative shape for the purposes of the concrete. In this study, 3D printed form enables the possibility that the actual application is practical. Consideration for the artistic design of the art line was proposed for the purpose of considering the use of concrete structures for concrete structures.

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