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      • 민담(民譚)의 텍스트를 통한 디자인 개발에 관한 연구 - 기호학의 텍스트를 중심으로 -

        차태호 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.13 No.2

        구비문학은 아직까지도 전근대적 전통사회의 산물로 이해되는 경향이 있다. 이는 구비문학을 ‘과거의 민속’으로 보는 관점 때문이다. 이러한 시각은 일반인뿐 아니라 국문학 연구자들에게도 하나의 기본 전제처럼 수용되어져 왔다. 한편으로 구비문학의 개념 범주에 관한 규정에 이상이 있었기 때문이며, 다른 한편으로 현대 구비문학의 실상이 제대로 알려지지 않았기 때문이다. 하지만 인류에게 있어 ‘말’은 오랫동안 의사소통의 가장 기본적인 통로였다. 문자 발명 이전의 긴 세월에 있어 사람들의 갖가지 생각과 느낌은 말을 통해야만 온전히 표현될 수 있었다. 그러나 최근에 들어와 말과 글의 역할에 새로운 변화가 나타나고 있다. 이에 ‘말’이란 표현 수단에서 나온 구술문학 중, 민담에 관해 알아보고자 한다. 그리고 이 민담을 바탕으로 디자인과의 상호연관성을 연구하고자 한다. 연구방식에 있어서는 민속학을 문화라는 삶의 포괄적 전제로 잡고, 구전과 문화의 해석에 대한 연관성에 대해 알아보고, 기호학적 접근을 통한 민담의 기호학적 텍스트를 통하여 디자인적 측면에서의 접근방식에 대해 논의 하고자 한다. 그리고 이 연구가 앞으로 민속 디자인학에 대해 연구하는데 있어 작으나마 도움이 되고자 한다.

      • 음성인식을 위한 복합형잡음제거필터와 최적특징추출에 관한 연구

        차태호,장승관,최웅세,최일홍,김창석 한국음성과학회 1998 음성과학 Vol.4 No.2

        In this paper, a novel method of noise reduction of speech based on a complex adaptive noise canceler and method of optimal feature extraction are proposed. this complex adaptive noise canceler needs simply the noise detection, and LMS algorithm used to calculate the adaptive filter coefficient. The method of optimal feature extraction requires the variance of noise. The experimental results have shown that the proposed method effectively reduced noise in noisy speech. Optimal feature extraction has shown similar characteristics in noise-free speech. Keywords : adaptive noise canceler, feature extraction, LMS algorithm

      • 지역 이미지 제고(提高)를 위한 캐릭터 디자인 연구- 문화의 스토리텔링을 중심으로 -

        차태호,노미선 한국정보디자인학회 2012 정보디자인학연구 Vol. No.

        현대사회의 패러다임이 지식정보사회로 전환된 현재 시점에서 긍정적인 상징적 가치를 확보하는 일은 무엇보다 중요하다. 이에 각 지자체에서 이미지 제고를 위해 많은 노력을 하고 있는 것도 이러한 까닭이며 각 지역은 현재보다 좀 더 바람직한 방향으로서의 브랜드 이미지를 수립할 필요성이 있다. 본 연구에서는 이러한 상황에서 캐릭터를 통한 문화 디자인 사업을 그 대안으로 제시하고자 한다. 기존의 연구를 바탕으로 하는 이론적 내용들을 살펴본 후, 각 지역의 지자체가 가지고 있는 문화적 역량을 접합하여 캐릭터를 통한 지역의 브랜드 이미지를 제고하는 방안을 제시하고자 한다. 그리고 이 캐릭터 사업의 당위성을 보여주는 사례로서 각 지자체의 캐릭터 및 일본의 캐릭터의 성공사례에 대해 알아보고자 한다. 본 연구에서는 문화 활성화에 대해 캐릭터를 중심으로 각 지역의 문화유산이나 관광지 등에 적합한 캐릭터를 개발하여 스토리텔링을 통해 의미를 부여하고자 한다. 이에 용인시를 가상모델로 하여 이미지 제고 및 발전을 위한 대안을 제시하고자 한다. 이를 바탕으로 관광 상품의 개발 및 지역 축제문화 등의 활용을 위한 랜드 마크로서의 역할과 브랜드 이미지 구축을 통한 인프라 구축에 대해 제언하고자 한다.

      • 뉴미디어 시대의 서비스 마케팅 전략과 광고

        차태호,이명희 한국정보디자인학회 2014 정보디자인학연구 Vol.17 No.1

        매체의 발달은 대중의 라이프스타일의 변화를 가져오게 되었다. 그리고 인터넷으로 인해 기존의 마케팅 방식에 전반적인 수정이 필요하게 되었고, 이로 인한 변화는 사회 기업 전반의 유통 시스템과 광고 시장에 영향을 주는 결과를 가져 오게 되었다. 또한 디지털 기술의 발전과 확산으로 인한 멀티태스킹 환경에서 대중들은 유용함과 더불어 문제점에 부딪히기도 한다. 정보통신시장의 확산으로 인한 정보의 전달과 감성적 사고, 그리고 디지털 환경에서의 문제점 등을 광고는 어떠한 방식의 접근을 통해 소비자에게 어필하느냐가 제시되기 때문이다. 이에 본 연구에서는 디지털 시대로의 전이가 사회 전반에 어떠한 영향을 주었는지에 대해 개괄적으로 살펴본다. 또한 정보기술의 발전으로 인한 사회적 변화 양상에 대해 알아보고 디지털 시대의 소비자에게 광고를 어필할 때 어떠한 방식으로 집행될지에 대한 전략을 서비스 디자인을 통해 알아보고자 한다. 그리고 감성 마케팅을 통한 감성적 어필 광고의 사례조사를 통해 앞으로 디지털 시대의 광고 시장의 전망에 대해 논의하고자 한다. 결론적으로 디지털 시대의 다원화된 사회구조 속에서 광고의 집행은 감성적 어필만이 정답은 아니라는 것이다. 상황에 따라 이성적이든 감성적이든 혹은 혼합형이든 적절한 어필 방식을 구현하는 것이 무엇보다 선행되어야 한다.

      • 민속학과 디자인의 연관성에 관한 연구

        차태호 한국정보디자인학회 2009 정보디자인학연구 Vol.12 No.1

        일상에 있어 디자인은 이제 문화이면서 하나의 문화현상으로 인식되고 있다. 그리고 학문의 한 영역으로서 각 디자인 분야별로 다양화되고 세분화되어 넓게 자리 잡고 있다. 그러나 디자인의 경우 일상생활에서 자주 접하며 일반적이고 대중적인 면에 비해 한국적 정서에 맞는 학문으로서의 정립이 서양적 이론에 비해 미비하다. 이는 디자인이란 영역의 폐쇄적인 면에서 비롯되었다고 볼 수도 있으며, 동양적 그리고 한국적 디자인(혹은 공예)에 대한 정통성 부여의 부재와 이로 인한 주변 학문들과의 연관성의 부재로 인해 학문으로서의 영역이 타 학문과 비교하여 그 깊이와 정통성이 낮추어 평가되는 경향이 있기 때문이다. 예를 들어, 인간은 선사시대 수렵을 위해 돌을 갈고 그릇을 빗어 장식을 넣은 것과 주술적이거나 생활의 기록을 남기기 위해 동굴에 벽화를 그리는 일련의 행위들은 디자인의 한 형식임을 부인 할 수 없을 것이다. 생활 속에서 만들고 그리는 이 행위는 예술의 한 장으로서 디자인인 것이기 때문이다. 그러나 역사란 가정(假定)을 통한 학술적 검증(檢證)을 통해 일반적인 사실로 인증(認證)을 받는 것이다. 하지만 디자인에 있어 민속(民俗)이라는 서민의 삶에 대한 연구는 극히 미비하였다고 할 수 있다. 이에 민속학을 바탕으로 디자인과의 상호연관성 인식하고 개발하며, 앞으로의 디자인 민속학에 대한 연구와 교육 발전에 기초가 되고자 한다.

      • 뉴미디어 시대의 서비스 마케팅 전략과 광고

        차태호,이명희 한국정보디자인학회 2014 정보디자인학연구 Vol.22 No.-

        매체의 발달은 대중의 라이프스타일의 변화를 가져오게 되었다. 그리고 인터넷으로 인해 기존의 마케팅 방식에 전반적인 수정이 필요하게 되었고, 이로 인한 변화는 사회 기업 전반의 유통 시스템과 광고 시장에 영향을 주는 결과를 가져 오게 되었다. 또한 디지털 기술의 발전과 확산으로 인한 멀티태스킹 환경에서 대중들은 유용함과 더불어 문제점에 부딪히기도 한다. 정보통신시장의 확산으로 인한 정보의 전달과 감성적 사고, 그리고 디지털 환경에서의 문제점 등을 광고는 어떠한 방식의 접근을 통해 소비자에게 어필하느냐가 제시되기 때문이다. 이에 본 연구에서는 디지털 시대로의 전이가 사회 전반에 어떠한 영향을 주었는지에 대해 개괄적으로 살펴본다. 또한 정보기술의 발전으로 인한 사회적 변화 양상에 대해 알아보고 디지털 시대의 소비자에게 광고를 어필할 때 어떠한 방식으로 집행될지에 대한 전략을 서비스 디자인을 통해 알아보고자 한다. 그리고 감성 마케팅을 통한 감성적 어필 광고의 사례조사를 통해 앞으로 디지털 시대의 광고 시장의 전망에 대해 논의하고자 한다. 결론적으로 디지털 시대의 다원화된 사회구조 속에서 광고의 집행은 감성적 어필만이 정답은 아니라는 것이다. 상황에 따라 이성적이든 감성적이든 혹은 혼합형이든 적절한 어필 방식을 구현하는 것이 무엇보다 선행되어야 한다. The development of the mass media of the change in lifestyle has been brought. And because of the Internet on traditional marketing methods and the overall need for modifications, resulting in a change in the distribution of social enterprise-wide systems that affect the advertising market was to bring results. In addition, due to the spread of digital technology and the development of multi-tasking environment, the public will also be useful to encounter problems with. Market due to the proliferation of information and communication and emotional thinking the transmission of information and advertising in the digital environment, and is in no way a problem of access to consumers through is because ye are presented. In this study, the transition to the digital age has any impact on society as a whole to look at an overview of whether shares. In addition, due to the development of information technology to learn about aspects of the social changes of the digital age to appeal to consumers when advertising executive in any manner whether through design strategies for evaluate the service. Emotional marketing and advertising through the emotional appeal of the case studies in the future in the digital age through advertisement discuss the market outlook. As a result of the diversification of the social structure in the digital age of the enforcement of the emotional appeal in advertising is not the only answer will be. Whether rational or emotional conditions, or mixed, depending on whether it is appropriate to appeal what method should be preceded by the implementation.

      • 민속신화의 디자인 적용을 위한 해석과 응용- 한·중·일 비교분석을 중심으로 -

        차태호,노미선 한국정보디자인학회 2012 정보디자인학연구 Vol. No.

        전통문화의 발굴과 개발이 디자인을 비롯한 각종 분야에서 트렌드로 나타나고 있다. 특히 지역문화를 중심으로 하는 스토리텔링의 구성을 통해 문화유산의 부가가치를 높이고자 한다. 이 수익창출을 위해서는 지역 이미지를 통한 무형의 자산 가치 조성과 더불어 문화상품개발이라는 유형적 요소가 병행되어야 한다. 이러한 유·무형적 요소의 개발을 위해서는 그 지역문화에 대한 이야기를 만들어 내야한다. 그리고 지역문화의 재조명과 스토리텔링화 하는 작업을 통해 문화콘텐츠의 재생산과 부가가치를 창출하는 것이다. 이에 다양한 문화 콘텐츠들 가운데 문화원형을 이용한 콘텐츠의 스토리텔링 대해 알아보고자 한다. 문화원형 중에서도 민속신화 분야의 디자인적 적용을 위한 해석과 응용을 기존의 관련 연구를 통해 신화 속의 이야기를 통한 스토리텔링에 대해서 논의하고자 한다. 먼저 신화에 대해 알아보고 스토리텔링을 통한 디자인 개발의 가능성에 대해서 알아본다. 그리고 동양을 중심으로 한·중·일 신화에 대해서 살펴보고 신화적 요소를 도입한 사례에 대해 비교해 보려 한다. 최종적으로는 전통문화의 한 요소로서 신화를 통한 디자인 개발의 가능성과 문화 콘텐츠육성과 효과적인 활용방법에 대해서 논의하고자 한다.

      • 디지털 감성시대의 문화콘텐츠와 스토리텔링

        차태호 한국정보디자인학회 2014 정보디자인학연구 Vol.17 No.2

        디지털 시대의 세대들은 기존의 세대와는 다르게 새로운 문화를 형성하며, 소비에 있어서도 기존과는 다른 형태의 집단으로 부상하고 있다. 그 특징으로서 대표되는 것이 디지털과 감성이다. 그리고 이 세대들은 자신만의 디자인과 브랜드 등에 특별한 애정을 가지고 있으며, 대부분이 이를 위해 지출을 아끼지 않는다. 앞으로의 디자인은 그들의 감성을 이해하고 정확한 마케팅 목표를 수립해 이루어져야 한다. 이를 위한 대안으로서 디지털 스토리텔링을 통한 감성마케팅이 떠오르고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 시대의 정보통신기술의 혁명으로 인해 나타나고 있는 감성과 스토리텔링의 올바른 전개를 위한 것이 어떤 것인가에 대해 알아보고자 한다. 먼저 디지털 시대의 도래로 인한 문화의 변화와 현 사회의 패러다임인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 산업현황과 우리나라의 현 유비쿼터스 IT기술 상황에 대해 논의한다. 그리고 스토리텔링을 통한 감성마케팅 사례에 대해 알아보고자 한다. 결론적으로 디지털 환경 속에서 문화콘텐츠를 이용해 다양한 이야기를 만드는 것이 감성마케팅의 성공을 위한 정석이다. 이를 위해서는 산재되어 있는 문화콘텐츠를 스토리텔링을 통해 재가공하여 또 다른 새로운 콘텐츠로서 만드는 것이다. 그리고 최종적으로 만들어진 콘텐츠를 융합된 디지털 환경과 결합해 '원 소스 멀티 유즈 시스템'으로서 적용 및 전개하는 것이 중요하다.

      • 전통으로서 '도깨비'의 스토리텔링과 디자인 개발 가능성

        차태호,노미선 한국정보디자인학회 2013 정보디자인학연구 Vol.16 No.2

        원시공동체 사회에서 이야기를 통한 전승, 즉 구비문학은 그 민족의 정신세계와 삶의 전승 형태를 이어오는 맥락(脈絡)으로서의 역할을 했다. 그 민간전승의 이야기 속에는 창세설화와 건국설화, 영웅설화 등이 있었고, 그와 더불어 귀신이나 요괴 등의 알 수 없는 존재를 주제로 하는 괴기에 대한 교훈적 성격의 설화가 존재했었다. 괴기 혹은 괴이라 불리 우는 이야기 속에서 캐릭터로서 여우와 귀신 그리고 ‘도깨비’를 들 수 있다. 설화 속에서 자주 등장하는 이 캐릭터들의 형상은 도깨비를 제외하고는 모두 구체적 형상을 이루고 있다. 물론 도깨비 역시 형상이 없는 것은 아니지만, 그 정체성에 대해서는 일본의 '오니' 등과 연관되어 전통성 문제로 제기되기도 한다. 이에 한국인의 의식 속에서 보여 지는 도깨비에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해서 먼저 설화라는 이야기 구조에 대한 정의를 통해 설화가 가지고 있는 구조 및 특성에 대하여 알아본다. 또한 설화에서 나타나는 커뮤니케이션적 요소에 대해 알아보고, 설화 속 도깨비에 관하여 고찰해 본다. 그리고 사례연구로서 도깨비 캐릭터에 대한 디자인 적용에 대해서 알아보고자 한다. 이를 바탕으로 최종적으로는 설화 속에서 나타나는 도깨비의 한국적 정체성에 대한 논의를 통해 도깨비 혹은 괴이라 불리 우는 유사 캐릭터들의 디자인 콘텐츠의 개발 가능성에 대해서 논의하고자 한다.

      • 매체 내 간접 광고(PPL)에 대한 고찰

        차태호 한국정보디자인학회 2008 정보디자인학연구 Vol.11 No.2

        현대 사회는 광고와 그에 따른 마케팅의 역할이 상품의 가치 향상에 절대적인 영향을 미치고 있다. 이에 따라 각 기업은 자사의 브랜드 및 상품을 가장 효과적으로 알리기 위해 많은 투자와 노력을 하고 있다. 이 과정에서 간접 광고(PPL)는 영화와 TV 드라마, 그리고 게임 등에 기업의 상품 이미지와 관련 서비스를 보여줌으로서 소비자(시청자)들의 무의식속에 이미지를 전달, 기업이미지 및 상품 정보를 소개시키는 효과적인 IMC 전략의 하나로서 활용되고 있다. 이 PPL 광고는 자연스럽게 브랜드 수용도를 높일 수 있으며, 그 상황의 몰입으로 인하여 각 매체의 노출자(露出者), 즉 해당 소비자의 무의식 속에 상품 이미지를 각인시키는 장점을 가지고 있다. 하지만 이러한 의도된 연출에 의한 잦은 제품 노출은 오히려 소비자에게 브랜드 이미지에 대한 반감을 갖게 하는 부정적인 측면도 가지고 있다. 따라서 본 연구는 PPL 광고에 대한 인지(認知)를 바탕으로 점점 다양해지는 PPL 광고의 활용에 관한 사례를 살펴보고, 현재 국내 PPL 시장의 현황을 알아보고자 한다. 또한, 매체별 사례 분석을 통해 PPL 광고의 긍정적 효과와 부정적 효과를 알아봄으로서 PPL 광고의 활성화를 위한 연구 자료로서 도움이 되고자 한다.

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