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        고객여정지도를 활용한 VR 쇼핑 플랫폼 맨손 제스처 어휘 개발

        차오셴웨(Xian Yue Qiao),김세화(Se-Hwa Kim) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.11

        VR 쇼핑환경에서 맨손 제스처 인터랙션은 디바이스를 이용한 인터랙션 방식보다 사용자 몰입이 용이하다. 맨손 제스처 동작과 인터랙션의 의미를 맵핑하는 ‘맨손 제스처 어휘’ 개발은 주로 Wobbrock 등(2005)이 개발한 ‘추측성 연구(Guessability study)’ 과정에 따라 진행된다. 그런데 이 과정에서 연구자가 과업을 정의하기 때문에 사용자의 수요를 반영하기 어렵다는 문제가 있다. 이를 개선하기 위하여, 별도의 과업 정의 단계를 추측성 연구 방법에 추가하고자 하였다. 현장 관찰을 기반으로 고객여정지도(CJM)를 제작하여 쇼핑 사용자들이 필요로 하는 과업들을 정의하고, 정의된 과업을 기준으로 제스처 어휘 개발과정을 진행하여 사용자가 필요에 따른 제스처 어휘들을 도출하고자 하였다. 먼저, 사용자 관찰과 고객여정지도를 통해 쇼핑 활동에서 필요로 하는 12가지 과업을 도출하였다. 다음으로, 12명의 참여자의 아이디어를 기반으로 295개 제스처를 수집하고, 일치율을 계산해서, 12개의 제스처 어휘를 도출하였다. 마지막으로, 도출된 제스처들에 대한 사용성 평가에서 기억 가능성, 직관성, 적합성이 평균 이상으로, VR 쇼핑 플랫폼의 과업 수행에 적합한 제스처 어휘들이 도출되었다고 판단할 수 있었다. Freehand gesture interaction is easier for users to immerse in than the interaction method using a device in the VR shopping environment. The development of ‘freehand gesture vocabulary’, which matches the meaning of freehand gestures and interactions, is mainly conducted according to the ‘Guessability study’ process developed by Wobbrock et al. (2005). However, this process does not adequately address the needs of the user as the researcher defines the task. To improve it, it was necessary to add a task definition step to the guessability study. Using field observation and Customer Journey Map (CJM), the tasks required by shopping users were defined, and the gesture vocabulary development process was carried out with the defined tasks to derive gesture vocabularies. First, 12 tasks required for shopping activities were derived through user observation and CJM. And then, 295 gestures were collected from the ideas of 12 participants, the agreement rate was calculated, and 12 gesture vocabularies were derived. Finally, in the usability evaluation, it could be determined that the memorability, intuition, and suitability were above average, and gesture vocabularies suitable for the task performance of the VR shopping platform were derived.

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