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      • KCI등재

        체험적 환경조성을 통한 교육적 전시 콘텐츠로서의 생태박물관 인터랙티브 미디어 전시물 연구 -<Touch Touch Bugs>를 중심으로-

        한다희(주저자) ( Dahee Han ),우현주(공동저자) ( Hyun-Ju Woo ),김경아(공동저자) ( Kyung-A Kim ),이현승(공동저자) ( Hyun-Seung Lee ),이현진(교신저자) ( Hyun-Jean Lee ),전수진(교신저자) ( Soojin Jun ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.1

        본 논문은 전통적인 전시 연출 방식에서 벗어나지 못하는 국내 생태박물관들을 타겟으로 디지털 미디어 시대의 흐름에 맞춰 현대적 연출 방법을 제안한다. 이를 위해 생태박물관에 대한 이론적 고찰과 국내외 생태박물관의 현황을 분석하며 인터랙티브 미디어를 활용한 체험형 전시물을 제안하는데 목적을 둔다. 그리고 이러한 제안의 형식으로 프로토타입 전시물 작업<Touch Touch Bugs>를 제작한다. 이 작업은 생태박물관에서 전시되는 자연물 중 하나인 곤충이 생태 환경에서 성장 단계에 따른 정보를 자연 환경안에서 체험적으로 제공하기 위하여, 터치패드 기반의 게임과 월 디스플레이 두 가지 인터페이스로 구성된다. 이러한 과정은 일방적 전시물 형태를 벗어나 전시 관람자들로 하여금, 정보에 대한 이해와 학습을 함께 상호작용하는 과정을 유도하며 보다 흥미롭게 이끌고 생태적 환경과 생명체에 대한 유기적 이해를 돕게 하여 박물관에서의 자유로운 학습 효과를 도출해 낼 수 있다. This paper studies interactive media installations of ecological museums. Particularly this research focuses on the domestic ecological museums and how each museum develop its artefact contextually. The first two chapters show the theoretical background of this subject based on literature reviews for methodological approaches using interactive media and then analyze several good artefact examples from overseas museums. From this process, we found that modern digital and interactive media production can enhance its exhibition experience. Based on this theoretical studies, in the next chapter, we propose a prototype work of the ecological museum artefact, <Touch Touch Bugs>. This work provides the knowledge of bugs`` life and their ecological environment. Composed of two media interfaces, a game on touch-pad and a related background moving image on a wall-display, this work is to presenthow bugs live throughout their growing stages and in the optimized natural environments. Visitors may access to interactive experience through this artefact in the exhibition and this could help them understand their ecological environment and living organisms, thereby enhancing their understanding about the ecologies around our living world.

      • KCI등재

        논문 : 사용자 컨텍스트(context)를 고려한 쇼핑 어플리케이션 디자인연구 -기내 엔터테인먼트(In-flight entertainment)시스템을 중심으로-

        박인영(주저자) ( In Young Park ),김명지(공동저자) ( Myeong Ji kim ),정이슬(공동저자) ( Yi Seul Jung ),차은수(공동저자) ( Eun Soo Tchah ),이현진(교신저자) ( Hyun Jean Lee ),전수진(교신저자) ( Soo Jin Jun ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.3

        기술의 발전과 더불어 개인화된 관심과 사용자의 개입을 촉진할 수 있는 기내 서비스 개발에 대한 필요성은 점점 더 증가하고 있으나, 기내 미디어와탑승객의 컨텍스트를 고려한 콘텐츠 및 서비스 디자인 방식에 초점을 맞춘 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 기내오락(in-flight entertainment)용 디스플레이를 기반으로 하여 여행하는 지역 및 문화와 관련된 쇼핑 정보를 제공하는 인터랙티브 쇼핑 어플리케이션을 제안하고자 한다. 먼저 쇼핑경험과 컨텍스트에 대한 현상학적 이론 고찰을 통해 여행자의 컨텍스트적 정보에 기반한 탐색적 쇼핑 경험에 대한 선행연구들을 살펴보았다. 이를 위해 대화적 브라우징이 정보 구조에 반영되어야 함을 확인하였고, 설문조사,관찰, 현장 인터뷰를 통해 쇼핑 경험에서 구현되어야 할 핵심 정보들을 선별하였다. 최종 디자인 프로토타입에서는 여행 목적지의 지도, 문화 스타일이미지, 선호 스타일 퀴즈로 구분된 세 가지 대화 경로를 통해 사용자가 화장품 쇼핑 관련 정보와 선호 스타일을 탐색하는 방식을 제안하였다. 결론에서는 기내 탑승객이라는 컨텍스트에 초점을 맞춘 쇼핑 서비스가 사용자의 여행지에 대한 기대감을 높일 수 있고 문화적 탐색 욕구와 연계된 쇼핑활동을 장려할 수 있다는 시사점을 논의하였다. The need for in-flight service supporting personalized interest and user engagement is increasing with technological development. The research on the relationship between the contents provided by in-flight media service and passenger’s context is still insufficient. This study mainly focuses on proposing the interactive shopping experience, which offers shopping information based on the user’s context. The explorative shopping experience as an interactive activity of tourists’ contexts is selected to be a research topic based on a shopping experience framework and phenomenological theory. In order to select core functions and contents to provide, the study executed survey, observation and interview of Chinese tourists in Seoul. aThe final prototype is designed for users to search contextual shopping information through the next three options: choosing the photos of tourist attractions, selecting preferred shopping style, and solving a quiz. It is discussed that a contextual shopping service might transform the in-flight shopping experience by mediateing the conversational relation between context and users.

      • KCI등재

        다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구 -게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여-

        정새해(주저자) ( Sae Hae Chung ),이현진(교신저자) ( Hyun Jean Lee ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.6

        본 연구는 게이미피케이션 설계방식을 도입한 학습 관리가 학습자의 몰입과다각적 학습에 영향을 끼치는지 그 효과를 알아보고자 진행하였다. 먼저 선행 연구를 통해 게이미피케이션에서 활용되는 배지 보상 시스템을 검토하고, 이를 바탕으로 교육 현장에서 활용할 수 있는 통합적 피드백 방식과 분석적 피드백 방식의 스티커 보상 시스템을 설계하였다. 그 후 설계된 피드백 시스템을 다각적 학습의 효과성을 검증하기 위하여, 초, 중등 학생을 대상으로 한 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 기획 등의 다각적이고 통합적인 학습을 요하는 스크래치(Scratch) 수업의 숙제관리에 적용하는 실험을 진행하였다. 그리고 피험자들의 학습 내용에 대한 이해와 몰입, 숙제 수행도가 어떠한 변화를 보이는지 분석하였다. 본 연구는 두 가지 피드백 시스템이 학생들에게 학습 동기를 높인다는 점과, 특히 분석적 피드백 시스템의 경우다각적 학습에 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 확인하였다. 더불어 본 피드백 시스템이 교사에게도 학습자의 성취도와 이해와 개인적 적성과 관심 등의 변화를 파악하는 도구로서 사용될 수 있음도 파악할 수 있었다. 본 연구는 게이미피케이션과 교육의 접목에 대한 구체적 방법론과 방향성에 대하여보다 세부적 논의를 이끌어 내며, 특히 다각적 학습을 위한 피드백 설계 연구에 유의미한 실천이 될 수 있기를 기대한다. This article presents a study of feedback system in integrative learning environment applying gamification’s badge reward system. Especially this focuses on gamified feedback interface design, examining the effects for learners’ immersion, flow, and homework performance in their learning experience. First, the badge reward mechanism in gamification is examined as literature review, and then, based on such, two different sticker reward feedback interfaces.a synthetic feedback and an analytic feedback-are designed. With the designed feedback systems, we experiment these with a group of elementary and middle school students who are in Scratch class. Scratch requires integrative learnings including programming, graphic design, sound design, and idea planning. Our experiment examined how the sticker reward feedback system aroused their motivation and leaded them to a helpful immersion status. Also we discovered that the analytic feedback system can not only enrich thediversified education for learners but also became a useful tool for teachers, guiding their students’ current knowledge, talents/interests, and their achievements. We hope this research nourishes the study of gamification methodologies, and particularly of a feedback system interface designing for diversified and integrative education.

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