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        자동차 경주 컴퓨터 게임 시 대형 디스플레이 곡률이 자세 제어에 미치는 영향

        이지현(Jihhyeon Yi),박성률(Sungryul Park),최동희(Donghee Choi),경규형(Gyouhyung Kyung) 한국HCI학회 2015 한국HCI학회 논문지 Vol.10 No.2

        디스플레이 기술은 비약적으로 발전되었다. 특히 플렉서블 디스플레이에 대한 연구를 관련 기업들이 앞다투어 진행하고 있다. 현재 시장에는 플렉서블 디스플레이의 초기 단계인 커브드 디스플레이를 사용한 스마트폰, TV 등이 출시되어 있고, 데스크탑용 커브드 모니터 역시 최근에 출시되어 사무용 또는 엔터테인먼트용으로 이용되고 있다. 본 연구의 목적은 엔터테인먼트용으로 50” 멀티 모니터를 사용시 모니터의 곡률이 사용 자세 제어에 미치는 영향에 관한 것이다. 실험에는 두 종류의 곡률 (평면, 곡률반경 600mm)이 사용되었다. 총 10명의 근골격계질환이 없고, 양안 시력이 모두 0.8이상이고, 색맹 또는 색약이 아닌 평균 (SD) 20.9 (1.5)세의 대학생들이 실험에 참여하였다. 피험자들은 일반적인 VDT 환경의 실험실에서 각 곡률당 30분씩 핸들과 페달을 사용해 운전 게임을 하였다. 각 피험자가 운전 게임을 하는 동안 의자 위에 놓여진 압력 매트를 통해 이들의 COP (Center of Pressure)가 측정되었다. 자세제어 분석을 위하여, 총 4개의 COP 측정치, Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square (RMS) Distance, 그리고 95% Confidence Ellipse Area를 사용하였다. 실험 결과, 곡면대비 평면 디스플레이에서 전후 방향(Anterior-Posterior; AP)의 RMS distance값이 더 큰 경향을 보였다. 이 결과를 통해 평면 디스플레이를 사용하여 운전 게임을 하는 동안 피험자의 전후 방향으로 몸을 더 많이 움직였다고 할 수 있다. 이는 평면 디스플레이가 곡면 디스플레이보다 화면의 가로방향으로 시거리 차이가 더 크기 때문에, 초점의 이동시간이 더 길어지는 것과 관련이 있을 수 있다. 또한, 평면 디스플레이 대비 곡면 디스플레이에서 더 높은 몰입감을 느끼거나, 더 집중할 수 있는 것과 관련이 있을 수 있다. 디스플레이 곡률에 따른 이런 행동상의 차이가 근골격계 질환에 미치는 영향에 대한 추가 연구가 필요하다. Display technology has recently made enormous progress. In particular, display companies are competing each other to develop flexible display. Curved display, as a precursor of flexible display, are now used for smart phones and TVs. Curved monitors have been just introduced in the market, and are used for office work or entertainment. The aim of the current study was to investigate whether the curvature of a 42” multi-monitor affects postural control when it is used for entertainment purpose. The current study used two curvature levels (flat and 600mm). Ten college students [mean(SD) age = 20.9 (1.5)] with at least 20/25 visual acuity, and without color blindness and musculoskeletal disorders participated in this study. In a typical VDT environment, each participant played a car racing video game using a steering wheel and pedals for 30 minutes at each curvature level. During the video game, a pressure mat on the seat pan measured the participant’s COP (Center of Pressure), and from which four measures (Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square Distance, and 95% Confidence Ellipse Area) were derived. A larger AP (Anterior-Posterior) RMS distance was observed in the flat condition, indicating more forward-backward upper body movements. It can be partly due to more variability in visual distance across display, and hence longer ocular accommodation time in the case of the flat display. In addition, a different level of presence or attention between two curvature conditions can lead to such a difference. Any potential effect of such a behavioral change by display curvature on musculoskeletal disorders should be further investigated.

      • 플렉서블 스마트 기기의 사용성을 고려한 곡률범위 결정에 관한 연구

        이지현(Jihhyeon Yi),전성부(Seongboo Jeon),배지은(Jieun Bae),조찬일(Chanil Jo),경규형(Gyouhyung Kyung),이헌정(Hunjung Lee),이승배(Seungbae Lee),김학선(Haksun Kim) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        현재 많은 기업들, 연구소, 그리고 학교 등에서 플렉서블 디스플레이를 스마트 기기들에 적용 시키려는 노력을 기울이고 있다. 하지만 다양한 컨셉들만 존재 할 뿐 현존하는 제품은 없는 실정이다. 이 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 양산가능성을 고려하여 어떻게 하면 가까운 시일 내에 플렉서블 디스플레이가 스마트 기기에 적용이 될 수 있는 가에 대하여 알아보았다. 본 연구에서는 사용성과 상용화 가능성을 고려하여 플렉서블 기기에 적용되어야할 곡률범위를 결정하였다. Nowadays many companies, research centers, and schools are trying hard to apply flexible display to smart devices. However, only conceptual models are available, without any successfully commercialized product. To solve this problem, the current research investigated how flexible display can be applied to smart devices in the near future. A curvature range for flexible devices was determined considering usability and commercialization.

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