RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        컴퓨터게임 속 행위의 가상성

        이다민 ( Yee Damin ) 한국미학회 2020 美學 Vol.86 No.3

        이 글은 컴퓨터게임의 핵심적인 국면을 허구 개념으로 분석하기 어렵다는 사실을 보이는 것을 목표로 한다. 지금까지 대부분의 분석 미학자들은 컴퓨터게임이 허구적 재현이나 서사를 포함한다는 점에 주로 주목하여 컴퓨터게임을 (특수한 종류의) 허구 작품으로 설명해 왔다. 그리고 이러한 관점의 연장선상에서, 플레이어가 컴퓨터게임 안에서 수행하는 행위, 이른바 ‘인게임 행위’ 역시 연극 속 배우의 행위와 동종의 허구적 행위로 이해되어 왔다. 그러나 인게임 행위를 허구적 행위로 분석하는 것은 플레이어들의 경험 및 컴퓨터게임 자체가 가지는 특징들을 적절히 반영하지 못한다. 나는 이러한 난점을 극복할 수 있는 대안으로 ‘가상적 행위 이론’을 구성하여, 인게임 행위를 가상적 행위로서 특징화 할 것을 제안하고자 한다. 인게임 행위가 여타 예술작품들 및 재현들과 달리 컴퓨터게임만이 고유하게 갖는 컴퓨터게임의 핵심적 국면이라는 점을 고려할 때, 가상적 행위 이론은 컴퓨터게임을 허구로 이해하려는 기존의 경향에 맞서 새로운 관점을 제시하며, 더 나아가서 가상적인 것 일반에 대한 철학적 주목을 요청한다. In this paper, I claim that at least certain critical aspects of computer games cannot be analyzed with the concept of fiction. Most analytic aestheticians have explained computer games as fictional works much like novels or movies because they have focused on the fact that computer games usually include fictional representations or fictional narratives. In this line of thought, the in-game actions, which are actions performed by gamers, also have been analyzed as fictional actions. However, when analyzing in-game actions as fictional actions, we cannot understand gamers' phenomenology and some fundamental features of computer games in a proper way. Therefore I suggest the virtual action theory, which insists to understand in-game actions as virtual actions rather fictional actions. Considering that in-game actions are the unique and fundamental feature of computer games which no other representations share, the virtual action theory proposes a new perspective against fictionality arguments on computer games. It also illuminates the requirement of paying philosophical attention to the concept of virtual.

      • KCI등재

        메타버스를 활용한 교양철학 교육에 관한 고찰 : ‘VR챗 학교’ 사례를 중심으로

        윤주한(Yoon, Juhan),이다민(Yee, Damin) 한국교양교육학회 2022 교양교육연구 Vol.16 No.2

        본 연구는 메타버스에서 이루어진 교양철학 강의의 한 사례를 분석함으로써, 비대면화의 물결 속에서 교양철학 교육이 나아가야 할 향방을 모색하고자 한다. 일방적인 지식 전달보다는 토론과 의사소통이 강조되는 철학 교육의 특성을 고려할 때, 양질의 교양 철학 교육이 비대면의 방식으로 어떻게 이루어질 수 있는가에 대해서는 진지한 고찰이 필요하다. 본 연구는 이러한 문제의식 하에 다음의 세 단계로 이루어진다. 먼저 교양철학 교육의 의미와 필요성에 대해 논의한다. 두 번째로, 동일한 교양철학 강의가 대면으로 진행되었을 때와 비대면으로 진행되었을 때를 비교함으로써 비대면 교양철학 교육의 한계를 검토한다. 마지막으로, 앞선 두 논의에 기초하여 메타버 스 플랫폼을 통한 교육이 교양철학 비대면 교육의 한 가지 대안이 될 수 있음을 보인다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 ‘VRChat’에서 실제로 진행된 미학 강의의 사례를 분석하여, 메타버스 플랫폼을 통한 교육이 교수자와 학습자 사이의, 그리고 학습자 간의 상호작용을 보완하고 강화할 수 있다는 점에서 이점을 갖는다고 주장한다. This study aims to find the direction in which general philosophy education could proceed amid the big wave of virtualization by analyzing a lecture course in general philosophy conducted in the Metaverse. Considering the characteristics of philosophy education that emphasizes discussion and communication, it would be necessary to consider how general philosophy education could be conducted. With these problems in mind, this study will consist of the following three steps. First, we will discuss the nature and significance of general philosophy education. Second, we will illuminate the limitations of online general philosophy education by comparing cases of a face-to-face lecture with a non-face-to-face one. Finally, based on those previous considerations, we will show that education in the Metaverse might serve as a promising alternative to non-face-to-face general philosophy education. This study analyzes the case of an aesthetics lecture conducted in ‘VRChat’, which is a popular Metaverse platform, and argues that education in the Metaverse has an advantage in that it could supplement and even strengthen interactions, especially between learners.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼